モバイルF2Pプロジェクトを成功させるには、有能なライブ運用が必要であることは誰もが知っています。言い換えれば、高品質のコンテンツの継続的なストリームをプレーヤーに提供する必要があります。
ゲームイベントはプレイヤーの注意を引き、FOMO(利益喪失症候群)を刺激します。これにより、保持力が向上し、LTVがさらに高くなります。
誰もがそのような出来事が本当に記憶されることを望んでいます。これを行うための可能な方法の1つは、他のブランドとのコラボレーションによるものです。
利益はいくらですか?
クロスオーバーイベントを使用すると、ゲーム外でコンテンツを表示して、新しいプレーヤーを引き付けることができます。それらには、物語の要素、特別なゲームモード、またはイベント中にのみ利用可能な独占的な収集品を含めることができます。
この記事では、パートナーイベントの本質について少し説明し、成功の度合いが異なるこのようなコラボレーションのいくつかのよく知られたケースについて検討します。
コラボレーションは相互作用する楽しい方法であり、すべての利害関係者の間でブランドの認知度を高めるのに役立ちます。イベントが行われるゲームの場合、次の潜在的な利点があります。
- 既存のプレイヤーベースに再び参加する。コラボレーションは、多くの場合、同じように繰り返される可能性が低い、予期しないユニークなイベントです。このようなことはプレイヤーを惹きつけ、誇大広告にします。
- 新しいプレーヤーを引き付ける。最良のシナリオでは、ゲームはコラボレーションブランドを気にする人々の中から多くの新しいプレーヤーを獲得します。この機会を最大限に活用するには、次の質問をする価値があります。
- パートナーのターゲットオーディエンスの構成は、ビジュアルやゲームプレイなど、自分の構成と同じようにどの程度評価されますか?
- このコラボレーションは、新しいプレーヤーにリーチし、彼らの関心をインストールに変換するのにどの程度役立ちますか?
アフィリエイトイベントはどのくらい人気がありますか?
上のグラフを見て、日本、中国、米国でかなりの成功を収めているのに対し、人気は最後の2か国でしか伸びていないことを確認しましょう。
事例の例
ゲームでのイベントコラボレーションの実際のケースをいくつか見てみましょう。もちろん、他にも多くのクールな例があり(同じFortniteを取り上げましょう)、それらの分析はGameRefineryで見つけることができます。すべてのデータは米国のiOS市場のものであることに注意してください。
アイデンティティV +ペルソナ5 /ダンガンロンパ
非対称PvPホラーゲームIdentityVは、2つのコラボレーションに成功しました。
2019年の秋、NetEaseはPersonaフランチャイズ(ジョーカーを含む)から多くのキャラクターをゲームに取り入れました。さまざまなタスクを完了した後、プレーヤーはキャラクターと関連する衣装、アクセサリー、落書き、肖像画を受け取ることができます。
2020年5月、Danganronpaとのクロスオーバーにより、IdentityVは米国の売上上位60位にランクインしました。イベントの一環として、特別な通貨であるモノコインを使用して、さまざまな改良や、あらゆる種類のアクセサリー、衣類、肖像画と交換しました。
これらのコラボレーションの結果は明らかです。グラフを見てください。Personaとのパートナーシップにより、Identityの収益は即座に3,000ドルから49,000ドルに、Danganronpaとのパートナーシップは9,000ドルから65,000ドルに引き上げられました。
ドラガリアロスト+ファイアエンブレム/メガマン/モンスターハンター
ニンテンドーのRPGポートフォリオには、ファイアエンブレムヒーローズだけでなく、主流のフランチャイズ以外のゲームであるドラガリアロストが含まれているため、クロスオーバーで非常に人気があります。
2019年4月、DLは、ストーリー主導のPvEキャンペーンと、アルフォンスやマーサなどの一時的なキャラクターをフィーチャーしたファイアエンブレムイベントを主催しました。
同年末にはメガマンとのコラボレーションが行われ、シリーズの主役を演じるとともに、専用装備品を受け取ることができた。
最後のクロスオーバーは、DLが人気のモンスターハンターフランチャイズと一緒にイベントを開始した今年の1月に行われました。クロスオーバーイベントでは、モンスターハンターのキャラクターや人気のボス、ドラゴンのラタロスなどがゲームに登場しました。
グラフをもう一度振り返ると、有名なフランチャイズとのコラボレーションにより、ゲームの収益とインストール数が最も大幅に増加したことがわかります。たとえば、FireEmblemとMonsterHunterのイベントにより、同社の収益は60,000ドルを超えました。
テニスクラッシュ+グッチ
このケースは、他のゲームフランチャイズだけでなく、業界にまったく属していないブランドともコラボレーションする方法の例です。
2020年6月、Tennis Clashは、プレイヤーがアバターをグッチブランドの服でドレスアップできるイベントを開始しました。将来的には、WildlifeStudiosは同じコラボレーションの一環としてトーナメントを開催する予定です。
その間、進行中のイベントは聴衆にとってあまり面白くないようです。はい、それは起こります。
UNO + BTS
先月、UNOカードゲームのモバイルバージョンは、最大のK-popグループBTSと提携しました。ミュージシャンはすでにコカコーラ、ヒュンダイなどのブランドとのパートナーシップキャンペーンを行っており、このゲームは彼らにとって初めてではありません。そのため、昨年、出版社Netmarbleによって発行されたビジュアル小説BTSWorldのリリースが行われました。
イベントの一環として、プレイヤーはグループに関連するカードカバー、アバター、その他のコスメティックコンテンツ、および独自の一時的な通貨でストアを受け取ることができます。
グラフからわかるように、コラボレーションはファンに気づかれることはなく、ゲームの利益は半分以上に跳ね上がりました。
エピックセブン+キズナ
先月は一般的にコラボレーションイベントが多かったため、日本のスタジオSmilegateは、仮想youtuber KizunaAIとの共同イベントをターンベースの戦略に導入しました。進行中のイベントのおかげで、プレイヤーはゲームにログインするだけでキズナをヒーローにすることができます。
チャートにインストールされているジャンプとルバーブは、このイベントに関連付けることができます。
結論
他のブランドとのプロモーションコラボレーションは、ゲームを宣伝するための強力なツールになります。ただし、誰と協力するかを選択するときは、このブランドがゲームにどのように適合するか、視聴者がどれほど似ているかに特に注意を払い、一般に、そのような協力が現在市場に関連しているかどうかを分析します。