子供の頃からたくさんのコンピューターゲームをしてきました。しかし、つい最近、私はゲームがどのように機能し、何でできているかについて考え始めました。
これは、主にユーザーの獲得、エンゲージメント、維持率の向上からなる製品デザイナーとしての私の職業によるものです。
そして今、私は1年間、ゲームの分野、つまりユーザーの感情を最もよく管理することを学んだ分野を研究してきました。
この一連の投稿では、デザインとビジネスにおけるゲーム化(GMの場合もある)について説明したいと思います。
誰が恩恵を受けますか?
ユーザーエンゲージメントと定着率の向上がビジネスパフォーマンスの大幅な向上につながるビジネスの創設者。
自分の責任範囲のパフォーマンスを向上させたい従業員。いくつかのゲーム化のケースを研究するだけでも、製品に何十もの新しい仮説が追加されるからです。
普通の人でさえ、習慣を植え付けて生産性を高めるために生活の中でゲームの仕組みを実装し、毎日より成功するようになっています。
ゲーム化とは何ですか?
ゲーム化とは、ゲームの仕組みをゲーム以外のプロセスに適用することです。
このツールを正しく使用すると、適用された問題の解決、製品、サービスの使用、または顧客ロイヤルティの向上への参加者の関与を高めることができます。
この用語には、ゲームと同じルートが含まれています。このルートでは、今日、コンピューターゲームがより頻繁に表されます。このビジネスはユーザーを引き付け、楽しませ、維持するのに最適であるため、これは偶然ではありません。
結局のところ、ユーザーがゲームに参加するとき、ほとんどの場合、このアクションの唯一の目的は楽しい時間を過ごすことです。
これは、あらゆるビジネスが目指していることです。製品または特定の活動が良い娯楽に関連付けられるように。安価な関与とユーザーの長期的な維持がなければ、多くの製品の経済は不採算になります。
より深く理解するには、遊びとは何か、そしてなぜ人々が遊ぶのかを理解する必要があります
ゲームとは何ですか?
ある哲学者、バーナード・スイーツは、ゲームの定義についての彼のビジョンを表明しました。
遊びは、オプションの障害を自発的に克服しています。
バーナードスーツを参照すると、ゲームには次のものが含まれています。
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プレイしなければならない人-プレイできない
何かを強制された場合、それはゲームではありません
また、ゲーム化はゲームから行われるため、次のものも含まれている必要があります。
- 自発的な参加
- 何かを学んだり、特定の問題を解決したりします。
- この目標を達成するための目的とルール
- ナラティブ。つまり、ゲームまたはゲームシステムのフラグメントを単一の全体に統合する構造。そうしないと、gamiedシステムが単なる抽象的なものの束になるリスクがあります。
- 正しいシステムバランス。複雑さが不足しているとゲームが面白くなくなり、多数のルールと複雑さがエントリのしきい値を上げ、それに応じてシステムのアクティブなオーディエンスを増やします。
ゲーム化とは、すべてをゲームにすることではありません。
これは、ユーザーを引き付けたり、引き付けたりするだけではありません。
そして、それはグラス、バッジ、リーダーボード
だけではありません。ゲーム化とは、ゲームが好きな理由を理解した上で、(仮想のものだけでなく)ゲームの仕組みを学ぶことです。これを理解することで、ゲームとほぼ同じくらい魅力的な製品を作ることができます。ゲームのデザイン、心理学、人々の関係を研究することは、これを理解するのに役立ちます。
ゲーム化の原子構造
すべてのシステムと同様に、ゲーム化もそれを構成する要素に分解することができます。私は彼自身の要素のピラミッドを思いついたKevinWerbachによるフレームワークを取りました。このフレームワークにより、ゲーム化のさまざまな要素が何で構成されているか、およびそれらが互いにどのように関連しているかを理解できます。
ただし、以下のリストからアイテムを取得して、すぐにビジネスのパフォーマンスを数回向上させるようなものを収集することはできないことを理解する必要があります。ゲームは、何らかの方法で接着された単なるピースではありません。ゲームは体系的かつ思慮深く設計された抽象化であり、プレーヤーの感情に影響を与えることができます。そして最も重要なことは、ゲームは楽しいものでなければなりません。
楽しいことがゲームを魅力的にします要素ピラミッドは、ゲーム化における標準要素の構造と、これらの要素間の関係です。
このピラミッドは、考えられるすべての要素を表すわけではありません。これは、各要素を独自のシステムに実装する必要があるという意味ではありません。
ピラミッドの上部にはダイナミクスがあります。これらは、ゲームまたはゲーム化されたシステムで最も高レベルの概念です。これは、言語の文法、つまり、エクスペリエンス全体を一貫性のあるものにし、規則的なパターンを持つ隠された構造と考えることができます。
このレベルには次のものが含まれます。
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- Emotions — , , . , , , , . , , .
- Narrative — , . , . , .
- Progressive — , , , . , . ,
- Relationships — , . , . WoW, La2 .
次に、メカニズムがあります。これは、プレーヤーとゲームの間のインタラクティブな相互作用の一部を特定の方法で実装する一連のルールとメソッドです。ゲームの多くのゲームメカニズムはすべて、そのゲームプレイの特定の実装を形成します
- 課題
- 機会
- コンペ
- 協力
- フィードバック
- リソースの取得
- 報酬
- トランザクション
- ターン
- 勝利の状態
そして、ピラミッドの最低レベルであるコンポーネント。ユーザーはこれらの要素を直接操作し、通常、このレベルを直接観察するだけです。これらは、メカニックとダイナミクスが組み立てられる特定のブロックです。
- 成果
- アバター
- バッジ
- ボスの戦い
- コレクション
- 戦闘
- コンテンツのロック解除
- 贈与
- リーダーボード
- レベル
- ポイント
- クエスト
- ソーシャルグラフ
- チーム
- バーチャルグッズ
たとえば、ポイントは最低レベル、つまりコンポーネントレベルにあります。ポイントから、高レベルの構造、つまりメカニックの進行を構築できます。そして、このメカニズムは物語の一部、つまりダイナミクスのレベルになります。
ピラミッドの下位レベルは優れたゲーム体験を構築するための基礎であり、上位レベルは下位レベルのどの要素を適用するかに影響します。
このピラミッドの外側には、美学(Aesthtic)という別のレベルがあります。これは、ゲームを操作するときにプレーヤーが持つべき望ましい感情を説明します。
これらの4つの要素の組み合わせにより、ゲーム体験全体が作成されます
一見すると、ここには要素が多すぎます。しかし、あなたは毎日それらの多くに出くわし、あなたはあなた自身のオプションを書くことさえできます:
チャレンジ(メカニックレベル)
計画を達成するための営業部門での毎月のボーナス
月に10km泳ぐ人のためのジムでのギフト
レベル(コンポーネントレベル)
頻繁なレベルのロイヤルティカード飛んでいる乗客。
作業
チームでのプロモーション(コンポーネントレベル)
リーダークラブ
陸軍
ファンシンボル
報酬(メカニックレベル)
10回に1回無料で洗う。
購入のキャッシュバック
バッジ(コンポーネントレベル)
銀行または航空会社のプラチナカード
メダル
車の素敵な数字
ゲーム化は単なる一連のプラクティスでは
なく、問題を解決する方法の1つです。
ゲーム化を実装するときにすべきでないこと
gami edシステムの場合、ゲームと同じように、何が正しく何が間違っているかについての規則はありません。ただし、特にこれが初めてのゲームである場合は、避けるべき点があります。
- システムの強制使用。主なルールを覚えておいてください-ゲームは自発的でなければなりません。
- 経済的に励まし、罰する。これについては次の投稿で詳しく説明しますが、主な問題は、お金が人々を動機付けないという事実に関連しており、お金で罰する試みは非常に個人的かつ否定的に認識されています。
- ゲーム化のためにゲーム化を実装します。ゲーム化は人々を導き、問題を解決するか学ぶのを助けるべきです。
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gami edシステムの世界に少し飛び込むと、次のように思うかもしれません。
「すばらしい。NikePlusにバッジと賞が導入されたことで、エンゲージメント率が10%向上したことがわかります。さて、私もこれらの要素を私の製品に追加し、人々はそれをより積極的に使い始めるでしょう。」
それほど簡単ではないことがわかりました。ゲーミングを正しく、倫理的に、そして最終的な長期的なビジネス目標に沿った方法で行うことは簡単な作業ではありません。
このようなシステムを構築するには、心理学、行動設計、ゲーム、視覚設計などの分野についての熟考と深い理解が必要です。
しかし、これを学ぶと、人々の感情を呼び起こし、それをあなたと一緒に保つ製品を作ることができます。
特定の製品メトリックを増やす方法だけでなく、ユーザーにそのような感情を呼び起こす方法についても考え始めます。ユーザーはそのために何度も製品に戻ります。
指標ではなく、ユーザーの感情を管理する方法を学ぶ
PS
これは、gamiedシステムの構築に関する一連の投稿の最初の投稿です。次の投稿では、GMの実装が成功した場合と失敗した場合の製品の動機、感情、実際の例の心理学を分析します。この
記事では、2つのコースの資料と引用を使用することがあります
。最初のコースはKevin Werbachによって作成されたペンシルベニア大学のゲーム化です
。2番目のコースは無料であると同時に興味深いものです。Yu- kaiChouのゲーム化された世界でのゲーム化トレーニングです
UPD
私はビジネスにおけるゲーム化に関する2番目の記事を行いました。四方八方からの動機