説明:マネタイザーに魂がなく、有毒なチームメンバーが最も効果的である理由



これはおそらく、私たちが実施した中で最も率直なライブブロードキャストのひとつであり、ゲーム開発で最も嫌われている2つの職業である収益化とマネージャーの代表です。



7月7日、12年の経験を持つゲームデザイナー兼プロデューサーであるVyacheslavDreerがInstagramアカウントで講演しました。Slavaは、Web Money、mail.ru、Photostranaのゲーム部門で働き、50を超える他のプロジェクトに参加しました。



放送中、彼はでたらめや回避なしに言った:



  • 収益化が不十分な興味深いゲームがどのように死ぬか、そして収益化者がそのようなプロジェクトをどのように収益性の高いものに変えるか
  • プレイヤー自身にとって収益化が重要な場合がある理由
  • 誰もが平等な機会を持っているところで公正なゲームを作ることができない理由
  • 私の人生を通して平均的な人であり続け、天才にならないのはなぜ恥ではないのですか?
  • 最高の従業員を会議に送ることができない理由
  • ゲームプログラマーがゲーム開発の主役である理由
  • 彼らは月に百万ルーブルでオンラインゲームにどのような人々を注いでいますか
  • 有毒な人々が解雇されるべきではない理由と彼らがチームで最も効果的な人々になる方法
  • ストレス耐性がどのように給与を何桁も増やすのに役立つか


トランスクリプトをあなたと共有しています。







私の名前はスラバです。人生の大部分をゲームに捧げてきました。私はさまざまな会社で、さまざまな立場でそれらを扱ってきました。



私が始めた主な役職はゲームデザイナーでした。その後、私はマネージャーに成長し、しばらくの間収益化に従事し、3回はプロデューサーと部門の責任者の地位にありました。彼は、モバイル、ソーシャルネットワーク、ブラウザー、クライアントゲームなど、さまざまなプラットフォームで50以上のゲームプロジェクトに参加しました。これが私の経験です。私が管理した最大人数は32人でした。私が一緒に仕事をした主な会社は、MAIL.RU、Photostrana、WebMoneyの子会社であるAvatarikaでした。そしてもっとたくさんの小さなもの。



戦利品ボックスを使用したバトルパスを除いて、戦利品ボックスの後に収益化はありますか?



それはいっぱいです、戦利品ボックスは主なものではありません。ヒーローが他のヒーローを殴るという事実に関するゲームの場合は、新しいヒーローをリリースして販売することができます。これには戦利品ボックスは必要ありません。



さらに、ゲームが停止した場合は、新しいイベントをリリースして、たとえばわずか50ドルで完全に完了することができるような収益化を行うことができます。プレーヤーが通過したい場合-彼が1週間積極的にプレーし(これはイベントが続く時間です)、たったの$ 1を支払う場合、彼に最初の最も重要な賞を与えます。この瞬間、あなたは彼に不可欠な何かを置きました。



これらはほんの2つの例ですが、実際にはたくさんあります。戦利品ボックスはうまく効率的に機能するメカニズムですが、基本的なものではありません。それは単に行うのが最も簡単で、最速の結果をもたらします。



ターゲットコミュニティが小さいインディーゲームで収益化の存在を正当化する方法は?この場合、拡張はより正直に見えます。既存のコミュニティからのゲームの小さいが系統的なサポートの他の方法はありますか?



美しい言葉がたくさんあり、意味はほとんどありません。「ターゲットコミュニティが小さいインディーゲームでの収益化の存在を正当化する方法」-この結論はどこから来ていますか?そのような結論は、まさにこの統計を見ている人々によってのみなされることができます。



プレイヤーがコミュニティが小さいと思ったとしても、それは開発者がそう見て考えているという意味ではありません。



彼らは、たとえば3000人のユーザーでプロジェクトを立ち上げます。彼らは、30日目の収益が25%であることを確認しています。これは、トラフィックを大幅に増やすと、ユーザー数が増えることを示しています。



時々、私たちがプレイするサイトのいくつか(ちなみに、ruセグメントが含まれています)は、メインのゲームメカニズムをテストするために必要になります。つまり、おもちゃが小さく、小さいことが約束されていることがわかります。つまり、開発者は自分自身をローカライズするつもりはありません(日本、携帯電話、クライアントゲームの場合)。つまり、彼らはそこですべてをスチームとヒラメに捧げました。しかし、そうではないかもしれません。



おそらく、あなたは今、人々が製品を完成させ、メカニズムを台無しにしている場所で遊んでいます-これが最初の正当化です。これは、開発者が「nubovnik」と呼んでいるものです。



2番目のオプションは、コミュニティゲームの品質が賞賛を超えている場合です。私の記憶では、2Kユーザーが非常に裕福で大金を稼ぐことに慣れていたため、2Kユーザーに1億ルーブルの収益を上げたような製品がありました。彼らはそれが好きで、すべてが彼らに合っていて、すべてが彼らと彼らの欲求に従って行われました。ええと、人は毎日たくさんのお金を投げたいと思っています-彼がたくさんの無料のお金を持っているなら、彼自身に、あるいは彼の一族全体に服を着せさえします。一族はすでにサーバー上の全員を押しつぶしましたが、それでもそうし続けています。



このような状況では、サーバーが停止し、完全に新しいサーバーが作成される可能性がありますが、これらの人はそうではありません。しかし、これらの条件下では、たとえそのような裕福な人々(たった1つのチーム、あるいは1人の人)であっても、非常にクールな収益化は失敗します。統計を見ると言い訳になります。外から見ると、「金銭化は大変で、プレイヤーは少ない」と思われます。しかし、ある人は統計を見て、自分が立ち上げたものが購入されていることを確認します。これは、コミュニティの質が良いことを意味します。そして、彼の収入ですべてが順調です。



さて、そして3番目のオプション:収益化を行った人は無能です。これはめったに起こりませんが、明らかに興味のないものを見つけた場合は、このオプションを常に実行する必要があります。最初の2つのオプションがあることが望ましいです。



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これらのゲームは善良な人々から来ています。時々、ゲームに情熱を持っている3〜4人の企業(彼らはゲームを作りたいと思っています。彼らにとってゲームは神聖で最も重要です)がゲームを取り、作っていることがあります。



しかし、彼らは人々が感謝の気持ちから彼らにお金を与えるだろうと思っています。彼らはバランスを計算せず、ユーザー向けの製品を考え出しません。彼らはユーザーを喜ばせる良いゲームを作るだけです。もちろん、私たちは皆彼らに感謝しています。



最近、例がありました:ゲームはARゲームの中で世界のトップ4であり、非常に控えめなお金をもたらしました。アイデアは、ユーザーがそれを再生し、感じ、そして自分で支払うというものでした。しかし、やる気がなければ、ユーザーはこれをあまり頻繁に行いません。



それが起こる方法です:男は製品を発売し、それはかなりの数のユーザーを維持します-人々は遊んだり、喜んだり、興味を持ったりしますが、お金を払わないでください。



それから、これらの人はマネタイザーに来て言います:ゲームに給料とサーバーのためのお金をもたらさせましょう?少し面白くなりませんか。



この場合、ユーザーに提供できる提案がどれほど明白でおいしいかを調べ始めます。最初のパッケージを収集し、ロールプレイングコンポーネント(たとえば、ゲームがロールプレイングになる方法)について検討します。



スターターパックには、魔法の剣が付いた金とクリスタルのセットが含まれています。価格はすべて2ドルです。このパッケージがユーザーに表示される頻度を調べます。統計の収集:たとえば、12,000人の新規参入者がゲームに参加し、そのうち500人だけがオファーを見ましたか?十分ではない。入力されたすべての12Kが表示されます。ユーザーがチュートリアルを実行し、その後の文が表示されるように修正する必要があります(たとえば、チュートリアルは12のうち9Kを渡します-すべての9Kが文を表示する必要があります)。



さらに-表示された文はユーザーをクリックする必要があります。たまたま、売り上げがあるかどうかが原則としてユーザーにはわからないところに美味しいオファーを出すことがあります。すべてがメインページにあるはずです。ネームプレートは、オファーが有益であり、急ぐ必要があることをあなたに叫ぶはずです。



次に、ユーザーがオファーを購入した後に何が起こるかを見ていきます-彼のゲームの品質は変わりますか?たぶん、それに入る剣はプレーヤーに特別なことを何も与えません-それならあなたは質問をする必要があります:「なぜユーザーが購入に興味がないような申し出をしたのですか?」



開発者は、不均衡などを望んでいないと回答します。しかし、彼は本当に役立つものを与えることができました!彼は「人形」を作りたかったのです。条件付きのオファーは実際には有効ではありません。買われると思った。これは間違ったアプローチです。



何ができるの?できることの例:たとえば、最初の場所や、便利で快適な位置にある暴徒と一緒に波を通過する機会をユーザーに提供します。彼はすべてを簡単に行い、すべてが美しいです。



快適な場所1(村としましょう)の後、彼は場所2(オークのある従来の洞窟、または「オーク」という言葉のある他の何か)に到達し、最初のオークが彼を曲げ始めます。まったく殺しませんが、問題を引き起こします。そして、ここで同じ剣が異なる名前のパック(「オークキラーの剣」)が飛び出すはずです。ユーザーがこの剣を購入すると、困難はすぐに克服されます。それは彼にとって有益です、それは彼にとって良いことです、彼は普通にプレーし続けるでしょう。これは良いセミプライベートの例だと思います。



ゲームプレイに影響を与える収益化はどの程度倫理的ですか?



最大の倫理。



あなたがサラリーマンだとしましょう。仕事で一日中、リラックスするために夜に遊んでいます。あなたはあなたの右にいます、あなたは気分が良く、あなたは楽しみたいです。



しかし、あなたが一日中農業をしている男子生徒にpvpに遭遇した場合、あなたは彼から何度も何度も奪うでしょう。学童は農業に非常に意欲的であり、あなたが働いている間、彼らはそれらすべてを10時間行います-彼らはたくさんの金と他のすべてを持っています。そのようなプロセスはあなたを怒らせるだけで、面白くはしません。



しかし、「1時間の農業= 1ドル」のようなルールが収益化に組み込まれている場合、10時間後、学生はこれらの条件付き10ドルを農業し(そして彼は良い仲間だと感じます)、あなたは来て、これらの10ドルを投資するだけで、あなたは平等になります彼と一緒に。



または、保証付きで彼を倒したい場合は、20を投資します。翌日、彼は農業にもっと意欲的になります。



あなたは仕事から帰ってきて、疲れていて、気分が悪いです-あなたがしたい最後のことは、気分がさらに落ちるように4つのスケートリンクをプレイすることです。あなたは勝ってリラックスしたいと思っています、そしてお金はあなたがこれをするのを助けます。



プロジェクトにはいつマネタイザーが必要ですか?



おそらく、それらの中で、ゲームモデルが一緒に成長したとき、製品は人気があり、すべての主要な収益化方法がテストされました。



最初に、あなたはゲームの仕組みを研ぎ澄まします-結局のところ、私たちはゲームを作ります、そしてそれらは面白くなければなりません。ゲームが楽しくなった後、経験の浅い人々はただ支払いを受けるのを待つだけですが、これは通常起こりません。その後、彼らはマネタイザーを招待します。マネタイザーは、上記の微妙な点やその他の点で突っ込み始めます。ゲームはより活気に満ち、より明るく、より面白くなります。



第二に、あなたが収入を増やす必要があるとき。あなたが製品に機能をねじ込んでいる間にそれらが徐々に成長したとしましょう-これは常に成長をもたらします。しかし、ある時点でそれらは成長を停止します。たとえば、コンテンツがすでに4年前のものである場合です。



この場合、量ではなく、コンテンツの質、バランス、および考慮しなかったことを改善するマネタイザーが必要です。トラフィック、返品、収益化ポイント、バナー、ストアの改訂、トリガーオファーのコストが考慮されます。



一般的に、すべてが単純です。プロジェクトがあり、それをもっと稼ぐために必要な場合は、マネタイザーが必要です。



4つのユーザーアーキタイプ-ハードコア、男子生徒、主婦、サラリーマン(リラックスするために遊ぶ):マネタイザーがすべてのゲームで生きる4つの人生。



これは本当です。新製品に招待されるたびに、4つのゲームセッションを開始します。これには通常2〜2。5日かかります。私はこれら4つのタイプの生活をすべて並行して生きています。



まず、私はハードコアプレイヤーであることに慣れています。私はゲームのすべての複雑さを学び、効果的なビルドを作成し、最も賢く、スキルを操作し、ゲーム自体が深いことを望んでいます。



その後、私は男子生徒として入ってきます-私はコミュニケーション、研究、そして農業の可能性に興味があります。夜は起きていたり、学校をスキップしたり、農場をスキップしたりできるので、大人のおじさんに勝ってもらいたいです。ゲームは私にそのような機会を与えるはずです。



それから私は主婦として行き、その夫は仕事に出かけ、給与カードを残しました。スロークッカーでは、食べ物が調理され、VCがスクロールされ、床が洗浄され、退屈です。ヒロインが最も美しく、最高になるように、キャラクターの目の色に合わせたブーツと美しいスーツのセットを選べる、すべてがかわいらしいシンプルなゲームをプレイしたいのですが、これは重要です。他のプレイヤーは私に贈り物をしてくれて、私のように最高で最も人気があるはずです。私は最強になりたくありません-すべてがシンプルできれいでなければならず、誰もが私を愛してくれました。



そしてサラリーマン:私はつらい日を過ごしています、私はただ休みたいです。脳に他のものをロードする必要はありません。通常のスキームとビルドを記憶して実行したいだけです。そして、決して私は屈服したくありません。私は良心的な従業員なので、10時間ゲームに参加して農業をする機会がありません。たとえば、午後2時や午後4時に重要なゲームイベントが発生した場合、オフィスの従業員はすぐに脱落します。彼はゲームに興味がなく、他の人と競争することができません。



私はこれらの4つの生活のそれぞれでセッションを行い、翌日と1日おきに繰り返します。私は、製品が4つのタイプすべてにどの程度適合するかを判断しようとしています。それらは根本的に異なりますが、確かにすべての人に合う製品があります。



次に、誰が主な聴衆であるかを統計的に調べようとします。プレーヤーの性別、ゲームに参加する時間と頻度を調べます。どのグループが優勢であるかに応じて、ゲームは非常に柔軟に変更できます。主なことは、誰に焦点を当てるべきかを理解することだけでなく、他のグループも忘れないことです。彼らは、お金をもたらし、プロジェクトで競争を生み出し、一族を群がらせるなどの聴衆でもあります。



分析の文盲のコレクション:人気のあるゲームにとどまらないように、しかしゼロでそうすることができないのはどうしてですか?



過去2年間、私は文盲の分析コレクションに頻繁に出くわしました。私が以前働いていた私のお気に入りの会社では、分析に対するそのような弱い態度はありませんでした。しかし、原則として、人々はUnity Analytics / AppStore Connect / Firebaseの分析の総量に満足しており、深く掘り下げることはありません。



金曜日に開始および終了するイベントがあるとしましょう。私たちはそれを立ち上げ、彼らがそれをプレイしていないことを確認しました-たとえば、12Kプレーヤーのうち、300人がそれを通過しました。結論-イベントは人気がなく、私たちはもう立ち上げていません。



これは文盲のアプローチです。まず、イベントのエントリポイントボタンを物理的に見ることができた人の数を確認する必要があります。時々、そのような些細なことでさえ、人々は突き刺されます。 1日あたり12,000人がプロジェクトに参加し、そのうち300人だけがイベントに参加した場合、イベントへのエントリポイントを修正する必要があります。



先に進みましょう:多分人々が入ったのに、12のうちのステップ3で立ち往生しましたか?バランスを取り、そこに何があるかを確認する必要があります。たぶん、このことを0.50ドルで完了することができるように、やり直すか作成する必要がある、渡すのが難しい何かがあります。農業日と少額の預金のどちらかを選択するプレーヤーの能力は問題ありません。



さらに、もちろん、正しく収集されていない分析が大量にあります。



原則として、すべての分析の瞬間は、座って少し深く掘り下げ、聴衆をより小さな断片に分割し、より正確な結論を出すときです-そして、プログラマーが間違いを犯して分析を誤って収集することが時々判明することを忘れないでください。



一部の数字が疑わしいと思われる場合は、プログラマーのところに行って、そのことを伝える必要があります。約25%の確率で、プログラマーは自分がでたらめをしたことを発見して修正し、その数字は信頼できるものになります。プログラマーも実在の人物であり、特にチェックされていない場合は、失敗することがあります。



誰もが平等な機会を持つ公正なゲームを作れないのはなぜですか?



この状況を自分で試してみてください。私はあなたのところに来て言います-そして10ドルを支払います。あなたは言う-私はそれのために何を得るのだろうか?そして、何も起こらず、ただきれいな肌で、それだけです。あなたは強くなることはなく、何も変わらないでしょう。

あなたはノーと言います、私はしたくありません。そして、あなたは正しいでしょう!ユーザーは具体的なものにお金を払います。女性は最も美しくなりたい、男性は最強になりたい。さて、私がいつもより20%強い剣を提供するなら-200%は必要ありません、20%で十分です-あなたは支払うでしょう、そしてあなたはあなたがセットの20%涼しいアイテムの1つを持っていることを知るでしょう。



または、たとえば、長い間、完全なボーナスのためにセットから最後の不足しているアイテムを取得せず、それを取得する機会はもうありません(またはわずかなチャンスです)が、それを購入する機会はあります。



次に、ボーナスなしでさらに6か月間耐えるか、40ドルで購入します。もちろん、これによって極端な不均衡が生じることはありません。 10ドルで何かを購入して、サーバー全体を打ち負かすということではありません。 +お金の価値があるものの20%の強さ-これは正常です:人がそのようなものをいくつか集めると、保証付きで他の1人のプレーヤーを倒すことができますが、2人は倒せません。



そして、普通のプレイヤーにこれらのもののいくつかを耕作する機会を与えることを忘れないでください。



すべてのプレーヤーは、たとえば、アイテムごとに3週間前に、小さなセットで農業を行うことができる必要があります。その中に3つのものがあるとすると、これは無料のプレーヤーにとって2か月のコンテンツです。これはかなり良いです。



あなたは50ドルを費やして2か月の農業を逃し、以前にゲームに参加してこの2か月を農業した人と同等であるか、自分で農業をします。



ゲームチームで最も重要な人物は*ゲーム*プログラマーですが、これはなぜですか?



これをお伝えします。サイトビルダーであるか、1Cなどから来た人々にとって、プログラマーにとっては気味が悪いでしょう。しかし、実際のゲームプログラマーがチームに加わった後、あなたは単に彼のために祈るでしょう。



それで、あなたが座って人の技術的な割り当てを書き出すとしましょう、そしてそれは言います:来週あなたは物とポーションがあるであろう目録を作る必要があります、そしてあなたはそれらを置くことができる必要があります。ゲームプログラマーはすでにあなたを理解しています。



しかし、ゲームの世界にいない人は、3つのフレーズではなく3ページのTKを必要とします-それぞれが何をするのか、どのように、たくさんの絵を描く必要があります、ポーションが何をするのか、剣が何を作るのか、どのスロットにそれらを貼り付ける必要があります..。そして、あなたがそれをすべて書き留めたとしても、その人はまだすぐには理解できません-この3枚の葉のTKは彼と一緒に分解され、主要な質問に答えなければならず、その後彼はあなたのところに3〜4回来るでしょう。



ゲームインベントリがどのように機能するかを知っているプログラマーは、自分ですべてを理解し、ポーションで割り当てる統計と特殊効果をたまに尋ねるだけです。彼はすべてを考慮に入れ、すばやくスケッチし、それがうまくいくでしょう。そのような人々とのコミュニケーションははるかに簡単であり、彼らの仕事の質ははるかに優れています。その上、彼らはゲームを作ることに興味を持っているやる気のあるプレーヤーです。



, . , , , . , , , - , , DLC. . IP?



実際、「IPのさらなる視点」は、現実とはほとんど関係のない美しい言葉です。決してたくさんのお金はありません。あなたはあなたがお金を得ることができるのを見る-お金を得る。



本格的なゲームの追加コンテンツ-比較的最近、ほぼ次の暗殺者の信条から、現象として登場しました。そこで彼らは、農業を必要とするAAAゲームに人工的なバランスを台無しにしましたが、あなたはより快適に支払い、プレーすることもできました。



多分それはあまりクールではありません。しかし、それが効果的である場合、そしてUbisoftがそう考える場合、それは効果的であるはずです、そしてそれらは素晴らしいです。



このモデルの欠点は、実際、製品にそのようなものを実装した後、ユーザーの忠誠心が低下することです。次の製品を悪化させると、本当にゴールデンチキンを虐殺したことがわかります。これは既存のアサシンクリードのタイトルには影響しませんが、将来のタイトルには影響します。



しかし、会社ではすべてがお金で悪いという状況があり、次の5年間外に出て浮かんでいるためには、今より多くのお金を稼ぐ必要があります-そうでなければ会社と次のゲームはありません。これは、スタッフを膨らませる企業でよく発生します。収入が減り、300人に(良い税金で)良い給料を払う方法がはっきりしない状況が発生します。



「コミュニティの忠誠心」(これは測定された数値であり、信じられますが)は、プレーヤーのわずか5%の意見です。フォーラムで活動しているすべての人(泣き言と賞賛の両方)は、すべてのプレーヤーの5%です。



さらに、ネガティブはポジティブよりもはるかに頻繁に議論されます。ゲームのすべてがうまくいっている場合は、フォーラムにアクセスしません。さらにプレイすれば、問題ありません。そうでない場合は、フォーラムにアクセスして、志を同じくする人々を探します。いずれにせよ、フォーラムは基盤ではありません。本当の意見と忠誠心は、フォーラムではなく分析によって計算されます。つまり、それはユーザーのダンプのように見えます、彼らが何人プレイして支払うか。



ユーザーがフォーラムで「文字通りプレイできません、あなたは私がまだあなたとプレイするためにゲーム全体をファックしました」と大声で叫んだとき、私たちはそのような状況にありました。それから私はプログラマーにこのキャラクターのログを追跡するように頼んだ。



そして、彼は製品を離れず、農業を続け、ゲーム内で他のことをしていることが判明しました。彼がフォーラムで1つのことを言ったが、ゲームで他のことをした場合、おそらく、他のユーザーにとっては、フォーラムでは、「すべてがなくなった、管理者は本物を追い出している」という不満を持った、ある種の「忠誠心の低下」が目立ちますが、数字は表示されています他のもの。



そして、私は思う-まあ、大丈夫、人は興奮した。多分彼はクリニックの祖母のように歩いて誓う必要があります。そして特別なことは何もありません。



分析から結論を引き出す必要があります。イベントを開始し、その後ユーザーが減少した後、支払いが少なくなると、これは本当に悪いことです。イベントは悪いことです。そして、すべてが逆に起こったが、同時に誰かがフォーラムで怒鳴った場合-まあ、彼らに怒鳴らせてください。



開発者や管理者は通常、フォーラムに登ることはありません。特別な訓練を受けた人がいます。彼はいつも自分でオフィスの外に座っています。なぜなら、私たちは彼がフォーラムの痛みで飽和してから私たちの脳に滴り落ちることを望まないからです。彼が私たちから遠く離れた場所でこの痛みを処理し、生きて、邪魔にならないモードで、知覚されたものの中で最も重要なもの、つまり本当に悪いものを私たちに伝えることが私たちにとって重要です。



一般的に、すべては数字に基づいて行われます。他のすべては、コミュニティが何らかの形で私たちに影響を与えることができるという幻想です。



要するに、ある人が何かを購入し、それを完全に購入したと信じているのです。私たちは彼をだましているのでしょうか。



はい。そして、これはあまり良くありません。



ロシア地域以外では、誰もあなたにこれを許可しません。西洋のコミュニティの特徴の1つは、これらの人々が自分たちの権利を非常によく知っていることです。あなたがそれをする前に何かを処方していなければ、あなたは法廷に引きずり込まれるでしょう。



たとえば、金銭で売られた剣のコレクションが導入され、その後(6か月後)、古いコレクションよりも優れた新しいコレクションが導入され、すぐに訴訟が起こされた場合がありました。ピース600。それから、6か月前に、あなたはさらに良い剣があるだろうとユーザーに警告しなかったので、これは彼らの権利を侵害しました。



したがって、通常はすべてが非常に漠然と書かれていますが、条件を注意深く読んでください。よく読んでよく読んでみると、すべてのコンテンツを完全に受け取っているわけではないことがわかります。



BlizzardゲームとそのEULAに登って、プレイヤーをだましている様子を見てください。彼らは16年以上にわたってユーザーからの訴訟と戦ってきました-WoWから、Diabloから。



彼らはEULAに「10時間以上続けてプレイすることはお勧めできません」、「このゲームは中毒性があります」、「これは最終製品ではありません。さらに追加されるので注意してください」などの警告を追加しました。実際、すべてのヨーロッパのゲームもこれを規定しています。



ワールドクラスのゲームを独力で作った人はいますか?



はい、あります。



昔々、業界の黎明期には、DotAの作成者であるIceFrogがいました。最初のDotAは、WarCraft IIIのエディターで作成されたマップでした。そこで、自分でデザインしたり、スクリプトを記述したりできます。



彼はアイデアを持って、世界クラスの傑作を作成しました。 IceFrogは、更新ごとに5万ドルを獲得しました(たとえば、2人の新しいヒーローがいます)。それから彼は去りました、ゲームは進化して、ねじれからWarCraftIIIを救いました。 IceFrog自身がValveに買収され、DOTA 2を作成しましたが、最初は彼は一人でした。



専門家は、実際には開発者が元々異なっていて、彼が未知の方向に姿を消し、IceFrogが彼のマップを流用したことを修正しますが、これは特に重要です。



2番目の例はノッチです。これは、Minecraftを作成したプログラマーです-ほとんどの場合、一人で。 Minecraftの前は、誰も知らない、または聞いたことのない50の製品を製造していましたが、Minecraftだけが世界中で雷鳴を上げ、2012年にNotchは世界で最も影響力のある10のゲーム会社(1人)に7位で参入しました。



Agar.ioの作成者についても言及できます。彼もそれほど蒸し暑くはありませんでしたが、最初の数週間でスプラッシュを作り、今でも曲がらないゲームを作成しました。



一人で何かをすることができる人が存在します。彼らは自分たちとコミュニティの名前を築いています。リモートアーティストや他の専門家のサービスを利用することもありますが、フルタイムの従業員がいません。たとえば、要素の描画をお金で注文できます。時々プレイヤーが彼らのところに来て、従来の名目上の剣を描くためのプロジェクトフォーラムを完全に維持することを申し出ます。



主なコアはまだ常に孤独な人自身です。私は現在、2人の孤独な開発者と交流しており、収益化を台無しにする手助けをしています。私も一緒に仕事をしている3人目は、ある時までは孤独でしたが、今では3人で一緒に仕事をする部屋を借り、さらに2人でリモートで仕事をしているので、チームができました。



ワールドクラスの孤独な人もいれば、一人で生き残る人もいます。これを理解することは重要です:最低賃金の従業員が3000ユーロを受け取る(そしてこれはすべて税金で乗算される)300人の会社は、単に存在するために巨額を稼ぐ必要があります。そして、一人の小さなチームが、たとえば3年間、月に20万ルーブルをもたらすささいなことを始めることができます。



あなたがたった一人なら、それは良いことです。そして、そのような製品は、たとえば1つではなく、3つである可能性があります。そして、そのうちのもう1つは、月に最大1,000万ルーブルを撃つことができます。税金とサーバーの家賃だけを支払う場合、つまり、オフィスを借りたり、スタッフを配置したりしない場合、これは一般的にクールです。



成功した孤独者がいます:プログラマー、アーティスト、ゲームデザイナー。マーケターでさえ:彼はプロジェクトを注文し、それにトラフィックを誘導する方法を知っています。現在、「ターンキー」を組み立てるオフィスがたくさんあります。たとえば、「3列」のようなゲームを1万ドルで組み立てます。あなたはそれを購入しました、あなたはトラフィックを扱う方法を知っています-そしてあなたはそれを注ぎます。浅瀬が表示された場合、スタジオは指定した場所でプロジェクトをすばやくアップグレードします。彼らはより柔軟性があり、何十億ものことに興味がないので、孤独な人ははるかによく生き残ります-彼らは浮かんでいて成功したと見なされるのにほんの少しのお金しか必要としません。



ゲームを作成するのはほぼ無料ですか?



あなたはそうすることができます、そして私は時々そのような成功を見ます。無料でゲームを作成するには、プログラマー、ゲームデザイナー、アーティストの3つの主要な役割のいずれかである必要があるという考え方です。そして、あなたはあなた自身の時間を犠牲にして仕事のこの部分をしなければなりません。



その後、ゲームデザイナーの場合は、少なくともスクリプトとその他について少し理解する必要があります。次に、完成した皮を製品から取り出します。相対的に言えば、同じWarCraftエディターを見ることができます



良いマネージャーは誰ですか、どのように1つになるのですか?



良いマネージャーのコンセプトには多くの投資があります。新しい会社に来るたびに、各チームがこのコンセプトに何か新しいものを取り入れていることがわかります。あなたが優れたマネージャーである場合は、すべての会社のすべての期待に応える必要があります。



ある会社があなたが優れたプログラマー、つまりプログラマーのチームのチームリーダーになることを期待しているとしましょう。そして、最高のプログラマーであるためには、他のプログラマーに教え、チームとコミュニケーションを取り、それをやり直し、最も難しいタスクを実行できる必要があります。



私がゲーム製品を作るために働いた他のチームは、ゲームデザイナーも節約します。つまり、ゲームは終了しますが、ゲームデザイナーは採用されません。そして、このポジションはマネージャーに置き換えられます。つまり、彼はゲームに精通している人物でなければなりません。私はいつもそれをかなりうまくやった。



また、同社がアウトソーシングを行っている可能性もあります。次に、あなたの主な特徴は代表性です。あなたはあなたがどのようにあなた自身を顧客に売り、彼と話し、あなたが何を購読し、何を購読しないかによって決定されます。そしてその後、チームとのコミュニケーション方法。



投資家の前で自分をよく見せなければならない立場があることもあります。あなたは彼らのカーペットの上に座って、プロジェクトのすべてのくしゃみについて2週間ごとに報告しなければなりません。これは、チームやオーディエンスと協力することとはまったく異なります。これは非常に高いレベルであり、各レポートは他に類を見ないように作成する必要があります。ゴミは頭の中や紙の中に入れてはいけません。



あなたは最大の動員を必要とします、さもなければ彼らはあなたをナッツのように噛みます。これらの人々は数百万人で向きを変えます-彼らは人々を理解するのが非常に得意であり、彼らがナンセンスを売り込もうとしているときに気づき、優先します。彼らは質問をします、そして彼らが満足のいく答えを得るまで、彼らはあなたから降りません。



あなたは常に不快な質問に備える必要があります:なぜ製品のリリースが遅れるのか、なぜ収入が少ないのですか?あなたは製品をより速くすることができたでしょうか?



優れたマネージャーは、これらすべての資質に対応する必要があります。あなたがマネージャーとして成長するにつれて、あなたはこれらのスキルで成長します。セットごとに大きく異なります。個人的な広告主やテスターがいない場合は、誰かがJiraでタスクを適切に設定し、誰かが近隣の部門と通信する必要があります。これらの部門に列を作って、それらと適切に通信する必要があります。



あなたはこれらすべての瞬間を組み合わせる必要があります、あなたは常に彼自身の計画を持っている人でなければなりません。大きな計画がない場合は、常に頭に入れておく必要があります。彼がそこにいない場合、あなたは良いマネージャーになる準備ができていません。これを考慮に入れる必要があります。



クールなチームを作る方法は?



まず、どのような人が必要かを理解する必要があります。これを行うには、どのような製品を製造しているのかを理解する必要があります。



たとえば、ロジックが深く、負荷が高く、アートが中程度で、バランスがほとんどない製品の場合があります。または、シンプルなロジックとバランスを備えた非常に美しいカジュアルゲーム。またはテキストゲームですら。



原則として、あなたはすでにチームを持っており、そこで生活し、働いています。誰が含まれているのかを理解する必要があります。たとえば、8人のプログラマー(4人のクライアントと4人のサーバー、2人のアニメーター、2人のイラストレーター、2人のデザイナー、2人のゲームデザイン(1人はプロジェクト)、1人のテスターとレベルデザイナー)がいるとします。



そして、あなたはそのような力でどんな種類のゲームができるかを理解する必要があります。そのようなチームがすごいレベルのゲームを作ることができないとしましょう-ゲームデザイナーは少なすぎますが、強力なプログラミングコンポーネント(8人のプログラマーはかっこいい)とかなり平均的なアート(6人)があります。したがって、複雑なロジックと優れたグラフィックスを使用してゲームを作成できますが、ゲームの仕組みはそれほど多くありません。



プログラマーが2人、ゲームデザイナーが6人と4人の場合は、携帯電話への寄付でカジュアルなことをすることができます。すべてが美しく、明るく、賞品とお祝いの言葉が毎秒飛び出します。たくさんのグラフィック、たくさんのゲームデザイン、そして小さなロジックがあります。そのため、ニーズを考慮して、チームを募集する必要があります。



クールなチームにはクールな人が必要です。タフな人々は、タフな考え、タフな条件、そして重要なのは、彼らよりもタフな人です。自分自身に対する「馬鹿」を容認しない人々の層全体があります。つまり、彼らよりも問題をよく理解している人だけです。



彼らがこれを見ると、彼らは彼に抵抗を示し始めます。彼は「ばか」なので、彼らは彼の言うことすべてを再確認し始めます。したがって、タフな人をチームに誘い込み、長く安定した穏やかな生活を送るためには、まさにそれができるのはまさにそのような人たちです。あなたは彼よりも冷静でなければなりません。あなたは彼よりもたくさんの質問をよく理解するべきです。



しかし、クールなプログラマーを誘惑するために、自分自身が優れたプログラマーである必要はありません。製品の内外を熟知しているクールな人である必要があります。 「私はあなたのコードを作りました、私はゲームプログラマーです!」と始めるプログラマーがいるとしましょう。あなたはこう言います 「さてあなたは製品全体を作ることができますかゲームデザインコンポーネント、収益化、マーケティングを追加できますか?番号。しかし、私はそれを行うことができます。チームで働きましょう。あなたはあなたの役割をうまくやっています、私は私の役割です。その後、プロジェクトは終了し、私たち一人一人がだまされたと感じないように十分なお金を受け取るでしょう。」その人は自分が本当に優れたプログラマーであることを理解していますが、同時にマーケティングやデザインに手​​を出さないので、次のように言います。はい、働きましょう。



その後、あなたは通常彼と対話し、彼のキッチンに追加する塩の量を示しません。人が自分の部分をどのように見ているか(あなたよりもよく理解している)、それをやらせてください。かっこいいスペシャリストは特別な注意と態度を必要とし、彼はそれらを与えられる必要があります、さもなければ彼は去ります。



もちろん、あなたはオフィスで基本的な便利さを作成する必要があります。企業イベント、コーヒーマシン、ソーシャルパッケージなど。良い結果を出す人は、そのようなマイクロスティックの形で会社から認められるべきです。ソーシャルパッケージのウォータークーラーしかない場合、これは優れたスペシャリストにとっては正常ではありません。ですから、研究所の後には学生だけがあなたのところに来るでしょう。彼らはすべてを教えられる必要があります。そしてもちろん、興味深いタスクが必要です。



マネージャーの2つの最も重要な資質?



あなたは今非常に驚かれることでしょう。インタビューに来ると、2つの質問があり、おそらくすでに得ている2つの要件が提示されます。コミュニケーションとストレス耐性について60回目に聞くと、真剣に考えるのをやめます。しかし、これらはマネージャーの2つの主要な資質です。



耐ストレス性。それはあなたが仕事だけでなく一般的に人生でどれだけ高く上がるかを決定します。今、あなたは5人のチームに昇格しました-そして、以前にはなかった新しいレベルのストレスがあなたを襲いました。そして多分あなたはこのレベルにとどまった-あるいはあなたがストレスを処理することができないのであなたはあまりにも不快であるために、より小さなチーム(そしてより低い給料)に戻った。



しかし、あなたがこれを行うことができれば、あなたは普通に感じながら、さらに高く移動し、成長します。これは企業だけに当てはまりません。あなたがコーヒーショップを開いて、すぐにストレスがあなたに注がれたとしましょう:小切手、おそらく罰金など。ストレスに対処していません-彼らはコーヒーショップを閉めました。彼らは対処しました-彼らは2番目、3番目、多分-を開きました-彼らは都市を占領し、根本的に高いレベルで他のコーヒーチェーンと戦い始めました。



私はこの人生で非常に高度な人々とコミュニケーションを取りました、そして一人が私の記憶に興味深いことに預けられました。昨年、カフェでのプロジェクトについての非公式会合があり、彼は「2月にBTCで300万ドルの損失を記録した」と述べました。もう一度聞いた。彼:「まあ、私はちょうど損失があったのを見ました、私は自分自身を直してそこを去りました、私はもうBTCに対処しないようにしています。」



同時に、その人は絶対に落ち着いて、慈悲深く、喜びに満ちていました-彼は300万ドルを失いましたが、これは彼が梨のパイを楽しむことを妨げませんでした。その後、私はオフィスに戻り、あるプログラマー(後に自分を正当化しない後輩)が一日中歩き、彼のビデオが彼の電報にアップロードされていないという事実を叫び、心配しました。



両方のストレスレベルを比較し、それらがどのように対処するかを比較します。一人は落ち着いていて、世界は新しいアイデアや機会に満ちていることを理解していますが、もう一人は自分自身をかじり、些細なことで周りの人を台無しにします。一般に、自分で処理できるストレスのレベルは、あなたを持ち上げるか、失速させます。



そして、あなたは常に自分で負担を取る必要があります。私はよく経営トップの人とコミュニケーションを取りますが、そのほとんどは抗うつ薬を服用しています。彼らはかつて彼らが耐えることができない負荷をかけました。結局のところ、キャリアアップはどのように機能しますか。たとえば、20人のチームがあり、何らかの結果が得られます。あなたには7つのプロジェクトがあり、それらを主導し、すべてが順調で、会社はお金を稼いでいます。そして、彼らはあなたに言います:今、7つではなく10のプロジェクトを取り、40人がチームに追加されます。しかし、20人と7つのプロジェクトをリードするために、あなたはすでに8時間ではなく、1日12時間費やしており、誰にも言わなかっただけです。あなたは一生懸命働きました、あなたはあなたの仕事さえ好きでした。そして今、あなたはさらに一生懸命働かなければなりません。最初はあなたは幸せです:すごい、私は昇進を得ました、私はかっこいいです。そして、あなたはあなたが1日16時間働いていることに気づきます。あなたはどこかでこれらの余分な時間を取ります、そしてそれはあなたをむさぼり食い始めます。ストレスレベルが急上昇します。トップの人々は毎秒働くことを余儀なくされています。彼らは常に頭を抱えて仕事をしており、空き時間があればすぐに元に戻ろうとします。ストレスに対する耐性のレベルは高くなければなりません。



2番目のポイントは社交性です。これは、チーム、関連部門、投資家、ユーザー、および会社を代表する上でのコミュニケーションにどれほど優れているかです。あなたが外向的で、エネルギッシュで、前向きで、楽しいなら、最大のボーナスはあなたの周りにつながりを作ることです。次に、問題が発生した場合は、好きな人のところに行き、アドバイスを求めます。



もちろん、これは、これらの人々に仕事を強制する必要があるという意味ではありませんが、時間を節約するためにアドバイスを求めることができます。彼らがあなたをどれだけうまく助けたいかは、彼らのコミュニケーション能力に依存します。



6月のプログラマーからコマンドを受け取ったときの例がありました。そのうちの5つと、中間の1つがありました。時々、Junsが4日間費やした問題に直面しました。これは、まさに経験不足のためです。この場合、私を救ったのは、以前の会社の強力なゲームプログラマーとのつながりがまだあったことです。私は時々彼らにこれまたはその問題をどのように解決するか尋ねました。 5分または10分で、そのような答えが出され、その後、Junsは言いました-これは欠けていたものです、2時間で私たちはすべてをします。そして彼らはそうしました。アーティストも同じです。リモートアーティストのプールを蓄積している場合は、自分のアーティストが病気や過労などのときにいつでも彼らに連絡して、高品質の素材をお金で手に入れることができます。



そして、このすべての後、あなた自身はあなたの社交性のおかげで素晴らしいと感じます。



人事異動についても言わなければなりません。コミュニケーションスキルも他のどこにもありません。あなたのチームにある種のグールがいるとしましょう、あなたはそれを排出する必要があります。あなたは将軍に、このグールをここから送るべきだと言い、彼は答えます。 「」が見つかります。



あなたがつながりを築いたなら、あなたは答えることができるかもしれません:「私は他の会社からの良い人を知っています。彼にさらに10の給料を与えましょう、彼はすべてを解決することができるでしょう。」



最初、gendirは、グールなしでは何も崩壊しないとは信じていないかもしれません。しかし、あなたは自分で主張し、キャスティングを作ります-グールにオーチャンでカートを転がさせてください、そしてあなたの男はあなたが長い間一緒に働いてきたあなたのところに来ます、彼はクールです、彼はすぐに仕事を引き受けます。そして彼は言います:ここではあまり仕事はありません、私はもっとうまくいきました。質の高い人材を採用することは、会社のお金を節約し、チームを支援するための優れた方法です。現在、リモートHRチームは新しい人に1つか2つの給与を受け取りますが、この方法でこのお金を社内に残しておくと、チームに普通の人が入ると同時に、お金を節約する方法を知っている人のステータスになります。



業界で8年間働いたが、特別な成果がない場合はどうなりますか?あなた自身にどのような結論を導き出し、あなたの仕事をどのように分析するのですか?続行する必要がありますか?企業はそのような人々を必要としていますか?



さて、私自身がこのレベルよりもそれほど高くないとしましょう。私はマネージャー、マネタイザー、ゲーム開発としての単純で強力なミドルです。ある程度の経験があり、喜んで共有しています。



私は収益性の高いプロジェクトに取り組みましたが、それらを作成しませんでした。私は結果のために働いたチームの一員として働いただけです。 2倍に製品を50%増やしました(つまり、同じ製品を1か月で50%増やし、同じ製品を6か月で再びもたらすようにしました)。大きな成功はありません。私は一般的なプロデューサーでしたが、小さなプロジェクトのためだけでした。私はゲームディレクションの責任者でした(3つのうちの1つ、お金をもたらすために監視する必要のある9つのプロジェクトがありました)。



多くの場合、人々は、素晴らしいことを何も達成していない場合は、別の場所に行く必要があると結論付けています。それは正しくありません。たとえば、ある会社では、150人のうち、成功するためには、天才、スーパーヒーロー、メガハードワーカーではなく、強力な中間農民である90人が必要です。



そのような人々は、主要な基本的な仕事をします。あなたがそのような人なら、あなたは会社の一部を持っています。毎日150人の冒険家がいて、新しいアイデアを思いついたり、ゲームあたり月額500万ドル以上を稼ぎたい、すべての製品がワールドクラスであることを要求したりする場合、会社は崩壊します。すべてのイニシアチブの背後には、作業を最後まで終了し、効率的に行う方法を本当に知っている人がいる必要があります。あなたがそのような人なら、それは良いことです。それは何も悪いことではなく、会社はあなたを必要としています。



統計によると、目を焼く若者の約85%が落ち着き、同じ強い真ん中になります。また、統計によると、彼の人生の1人の人が1つの素晴らしい製品しか作成できません。かつてクールなものを作成したすべての天才は、彼らの成功を繰り返すことはできません。これは、詳しく見て自分で確認できます。はい、創業者がかつて「商品番号1」を作成し、8年後に「商品番号2」が登場した企業もありますが、悪化はしていません。しかしよく見ると、2番目の製品はほとんど他の人によって作成されたことがわかります。多分彼は彼らに教えた、あるいは彼らはすでにクールに会社に来たが、彼らはそれを作成した。



あなたが仕事に満足しているなら、あなたが良いチームにいるなら、あなたはどこにも行く必要はありません。会社の強力な柱の1つにすぎないことは恥ずべきことではありません。個人的に、私は私が持っている人々に非常に感謝しています-あなたが彼らに頼ることができることを私は知っています、彼らは常に高品質ですべてをするでしょう。これがあなたのものだと感じたら、働き続けてください。空から星をつかむ必要はありません。統計によると、グローバル化するプロジェクトはほとんどありませんが、企業や人々は普通に暮らしています。同じ統計によると、サッカーはメジャーリーグだけでなくプレーされています。すべてのリーグで、人々は自分のしていることを愛しているので、ボールを蹴って気分が良くなります。



あなたは8年間働いていますが、あなたの製品の時期は今年も来年も来ておらず、作成しないと誰が言ったのですか?たぶんあなたの8年の経験はあなたが本当にクールなものを作ることを可能にするでしょう。



有毒な人々をチームから追放するのはなぜ悪い習慣なのですか?なぜこれらの人々はチームで最も価値のある人の一人なのですか、彼らは問題なのですか、彼らは避けるべきですか?それらはまったく存在しますか?



話をします。私は2008年にgamedevに参加し、2009年までリモートで作業していました。私はモスクワに来て、8月にAstrum Onlineに雇われましたが、それ以前はスタッフがいませんでした。



2016年まで、「オフィス倫理」などの現代的な概念はありませんでした。ゲームが大好きで、他のプレイヤーがお金を持ってくることができるように自分でクールなゲームを作りたいと思っているエネルギッシュな人々がた​​くさんいました。これは、以前に他のプロジェクトに投資したことのあるすべてのプレーヤーの論理です。



「微気候」、「毒性」という愚かな概念は存在しませんでした。あなたがたくさん台無しにしたなら、人々はオフィスに飛び込んであなたをそのような言葉で叩くのにまったく恥ずかしがりませんでした、その中で「in」と「on」の挿入だけが丁寧でした。そして、あなたはそれを不気味なもののように扱っていませんでした-あなたは自分自身を台無しにしました。あなたのせいであなたの関節を修正するために週末を過ごしたプログラマーは、次回もあなたを送り出したかもしれません-そしてあなた自身が責任があるので、それも問題ありませんでした。そして、もし安いトリックがあなたをだまそうとしたなら-そして彼と一緒の悪魔なら、彼はトリックです。



誰もこれを問題とは見なしませんでした。私が連絡を取り合ったほとんどの企業は、これはすべて悪いことでも良いことでもないと信じていました。



しかし、2016年頃、一部のHRが調査作業を実施しました。彼らが故意にパンを食べていることを確認するために、HRは定期的にいくつかの新しい発見と新しい方向転換を発表する必要があることが知られています-一般的に、彼らはそれについて非常にうまく話すためにたくさんの疑似必要な仕事をします。そして、この研究は「毒性」の研究であることが判明しました。そして、それは非常にひどくなり、すべてのHRが一斉にそれについて、微気候について、「有毒な人々」の義務的な回避について、「これらの人々と協力する3つの方法」などについて話し始めました。



これは人為的に作成された問題であり、人々は突然解決を急いでいます。今、私は問題が何であるかを正確に伝えようとします。



はい、確かに、「有毒な人々」がいます。しかし、この流行の波に乗っている人々のほとんどは、理解することなく、「有毒な」すべての人を書き留め始めました。家に小さな子供がいて、憂鬱な仕事に来て、誰かに一度怒鳴るという事実のために、人が十分な睡眠をとらない場合、それだけです。彼は「有毒」です、あなたは彼と友達である必要はありません。別の人の猫が亡くなりました-彼も落ち込んだ気分になり、彼らは彼に近づきます:「人生は楽しいです、悲しいことはありません」!彼はそれに応じて応答します、そして結果は同じです。



または、3人のチームを取ります。部門が効率を上げるために、2人が無駄のために、3人目が自分自身とこれらのために仕事をするようにします。あなたはクーラーの近くで2人のおっぱいに会います-彼らはすべてのんびりしていて、何か面白いことについて話します。そして、3番目のものがオフィスから現れて彼らに吠えます。「なぜあなたはここでぶらぶらしているのですか、仕事がないのですか、それとも何ですか?早く仕事に取り掛かる。」また、状況を詳しく調べないと、「有毒」と記録されることもあります。



問題は問題が存在するということではなく、膨大な数の普通の人々が有毒であると記録されているということです。幻想的な印象からは程遠い、そんな状態になります。これを重要視することはできませんが、ラベルを貼ることはできます。自分を正当化し、すべての人からあなたを抽象化する機会を与えることはできません。



私はよく別の例を挙げます。大きくて美しいライナーを想像してみてください。船上で音楽が流れ、白いテールコートを着た人々、すべてが美しく、メガワルツが踊られています。すべてが良い、シャンパン、完全に調和した雰囲気。突然、甲板にハッチが開き、そこから「WHAT THE FUCK」という言葉で、ムレにうん​​ざりして汚れたメカニックが這い出します。ハッチから煙が出てきて、メカニックはみんなに誓います。彼は、船全体が沈まないように、この船の耳まで燃料油で何かを修理するのに8時間費やしました、そして彼はこれらの人々を理解していません。そして、それらはすべて次のようなものです。「ああ、あなたはどれほど有毒であるか、あなたは全世界が否定性だけでできているのではないことを理解していませんか?良い面を見てください!」

さて、船にはスパンコールのついたテールコートを着た美しい人々だけがいて、メカニックはいないと想像してみてください。船が下に行くか、美しい人々の半分がデッキの下に降りて、メカニックの代わりに働く必要があります。



もう1つ付け加えておきますが、邪魔になる「有毒な人」の攻撃を撃退することができなければなりません。会社だけでなく、人生においても。



企業の多くのトリックスターは、イノシシの咆哮が議論の中で最良の議論であることを知っています。あなたは何かを求めるようになります-彼はあなたに吠えました、そしてあなたは逃げました。彼は快適で、気分が良く、あなたは彼の頭にあなたの仕事を負わせませんが、彼は彼自身のことをします。



もし彼が「聞いてください、セリョーザ、今はできません。後で集まりましょう」と言い始めたら、あなたはすでに勝っていただろう。 「ミシャ、あなたはそれがどれほど重要かを理解している、今それをやろう、ここですべてが燃えている」とあなたは言うでしょう。そして彼は再び-「Seryozha、私はできません、彼らは私に彼らの仕事を掛けました。」しかし、それから彼は一度吠えました-他は逃げました、人は再び彼の仕事に取り掛かります。便利です。



あなたはすべての攻撃を打ち負かすか、それらに気付かないことを学び、どんな場合でもあなたの結果を得る必要があります。大規模なチームと予算で忙しいトップレベルのマネージャーは一人もいません。彼がオフィスを走り回っていて、誰かが彼に何かをぶつけたのは「一日中の問題」になります。これらの人々は、彼らにとってそのような「毒性」が旅行を愛する人にとってのトウモロコシのようなものであるような大きな問題を解決します。これは言うまでもなく、あなたはそれに慣れて、それを問題として認識するのをやめます。



「有毒な人を追い払う」のはやめましょう。これらは、何かを見た、または受け取ったものが少ない人々です。あなたは彼らと一緒に働く方法を知る必要があるだけです。彼らはしばしば悪いことを意味しません。誰かが仕事に来て、自分を表現するために人を捕まえ始める状況を想像することはできませんか?それは起こりません。



彼らはしばしば最高の従業員です。「YESYOURMOTHER」という言葉で、彼らは白いシャツを着た前向きな人々がしたことを修復しています。彼らは、関節の場合、目をたたいて、「ああ、私たちは1つのチームです、さあ、助けてくれませんか?」と言います。



自分のゲームを作る前に、どの本や講義を読むべきですか?



私がこの質問をされるとき、私はいつもこれを言います:あなたがこの質問をするならば、あなたはあなたのゲームを作る準備ができていません。



ストリームの冒頭で、一人からスタジオで成果を上げているシングルについて話しましたが、誰も私に来て、それを尋ねませんでした。彼らは本当に物事を成し遂げたいと思っていて、黙って働いていました。



多くの人は、会議に行って必要な経験を積むことができるという幻想を抱いています。私はこれを言うことができます:この人生は読まれるのではなく、感じられなければなりません。読むことではなく、何かをすることによって経験を積む必要があります。



私がゲーム開発を始めてから約3年後、私のキャリアの開始時に、私たちはいくつかのチームのスタジオを持っていました。マネージャーたちは同じオフィスに座っていて、原則として、ジェネラルプロデューサーがそこに来て、「今月のお金の計画を立てているのは誰ですか?」と言いました。 「やっている」と言う人もいます。他の人は言う:「ああ、そして私たちはさらに多くのことをしている」。そして3番目:「ああ、でもすべてが私たちにとって悪い」将軍は3番目にこう言います。「あなた、親戚は会議に行き、人々に教えます!そして残り-仕事、あなたに対する不満はありません。」



企業には、最も成功した代表者を会議に派遣しない慣行があります。彼女は有名です。通常、誰かが会議で会社がどのように成功したかについて話すとき、それを非常に成功させたのはその人ではありません。その人はオフィスに座って成功を収めます。もちろん、すべてのメディア代表がダミーであるとは言えませんが、これは常に最高の人物ではありません。



あなたが最も美味しくて経験豊富な人を会議に送るなら、彼は最初にメディアによって「洗い流される」必要があります。人々と相互作用し、コミュニケーションし、コミュニケーションする能力は、解決する必要があるものです。あなたが優れたプログラマーである場合、これはあなたが上手に話すこと、正しい発声装置を持っていること、そしてスピーチの慣性がないこと、批判に敏感に反応し、聴衆からの叫びに猥褻に反応しないことを意味しません。



最も重要なこと:まず、プログラマーからメディアの代表者を準備している間、彼はスキルを失います。第二に、この会議では、彼は自分自身を上手く表現し、他の人が繰り返したいと思っているサクセスストーリーを語ったので、彼の給与を2倍にしてすぐに約4つの求人を受け取ります。彼はまた、すぐにYTにチャンネルを作成し、そこで与えられた講義を繰り返し、彼のチャンネルはすでにお金を稼いでいます。その後、彼はコードを書くことはありませんが、新しい会議を作ることを学びます。そして、仕事に戻るように促されたとき、彼は答えました:「聞いてください、私のチャンネルはすでにほとんど私の給料をここに持ってきています、そして申し出はここにあります...さあ、私はただやめますか?」それだけです、あなたはこの人を失いました。最高の人々を最初に会議に送り、そしてやけどを負わせる企業は、このパターンを理解しており、次に彼らが人々をより悪く送るとき、より代表的ではありますが。



一般的に:この人生を感じ、ゲームについて読むのではなく、ゲームを感じてください。これははるかに便利です。会議でメガナレッジを探してはいけません。それらについては、原則として、プレゼンテーションが行われ、接続が開発されます。他のすべては見掛け倒しです。



ゲームのバランスを計算する方法は?バランスと疑似バランス、2種類の疑似バランス(pve、pvp)、なぜ複雑なバランスを計算する必要があるのですか、どのように行う必要がありますか?



数学の教育を受けた人が考えるバランスと、膝で考える疑似バランスがあるという考え方です。疑似バランスはプレイヤーにとって良くありません。プレイヤーはゲームに興味がないように感じます。ゲームに白、緑、青、紫のアイテムがあるとしましょう。正しいバランスの観点からは、特性を数えるのに長い時間がかかりますが、表面的なものの観点からは、100の統計ポイントを白に、1000を緑に、10,000を紫に、50,000を紫に割り当てます。他のプレイヤーが勝つことはありません。それはすぐに数えられ、すぐに行われ、遊ぶのは楽しいものではありません。オプションもあります:pveゲームの広い場所。あなたはプレイヤーが最後のボスを追い抜かなければならないことを知っています。そして、この前にプレイヤーが他の場所に飛び出さないようにする必要があります。だからあなたはこのようにそれをしますプレイヤーが剣を持っている場合にのみ他の場所に行くことができるように、この剣はオークの防御を完全に減らす効果があり、2番目の場所には侵入できない(他の武器)防御を持つオークがあります-剣がなければ、プレイヤーは単に動作しないでしょう。そして、実際には、彼は最初の場所の最後のボスからこの剣を入手する必要があります。これは疑似バランスです、悪いです。私は簡単に、より詳細に答えました-それは面白くないと思います。私は簡単に、より詳細に答えました-それは面白くないと思います。私は簡単に、より詳細に答えました-それは面白くないと思います。



ゲームにおける商品の価値の数学。各パンのコストを計算して購入させる方法は?



たくさんの要因。たとえば、あなたが働いている地域。比較的言えば、フィリピンとフランスの場合、同じパックの価格は大きく異なるはずです。家族全員のフィリピン人は月に10ドルで生き残ります。



一般に、普遍的な数学は各パンのコストに適用できます。プレーヤーが農業をしている場合、1時間の農業時間は1ドルです。つまり、1時間で耕作できるものを1ドルで売ることができます。大人は1ドルも使わないように一生を過ごすことはありませんが、学生は朝から晩まで農業を行います。大人が10ドルを支払った後、彼らはほぼ平等になります。これはかなり用途の広いスキームです。他にもいくつかありますが、ここでは触れません。



大企業の外にハイレベルのスペシャリストが存在できますか?



私はすでにこのトピックについて展開しているので、少し繰り返します。



多分そうだね。私自身もそのような専門家です。私はいつもオフィスに座って仕事をするような仕事をしているわけではありませんが、いくつかの点で私の資格が確認されており、人々が自分では得られないもの(ゲーム開発、収益化、チームの最適化)で結果を得たい場合:新しいものを集め、古いものを間引いて、予算を計画し、プロジェクトのアーキテクチャを再確認してください)、彼らは私に来ます。



時折、遅かれ早かれ、各人はさらなる発展のためのフォークを持っています。



あなたが優れたアーティストであり、artlidに立ち上がって、5人の自分のアーティストがいて、タスクを設定しているとしましょう。あなたはさらに成長し、より多くのお金と権威を持ち、すでにアートディレクターであり、30人の人々、より多くのタスクを持っていますが、アートは少なくなっています。あなたの活動は創造的なものから管理へと変わりましたが、あなたは管理したくありませんでした。今、あなたは他の人々がうまく描くことができるように快適な条件を作らなければなりません、しかしあなたは自分自身を描きたかったのです。あなたはそれが好きではありません。その後、あなたは決断を下し、会社を辞め、高給のリモートワーカーになります。



つまり、マネージャーとリモートスペシャリストの成長という2つの方法があります。リモートスペシャリストはたくさんいます。彼らはプログラマー、セキュリティを設定する人、アーティストやゲームデザイナーなどです。彼らの美しさは、大企業が一度の仕事のために1.5または2つの給与を要求するような人を買う余裕があるということです。年に2回しかタスクがない場合(サーバーのセキュリティの設定やバランスの修正など)、会社はそのような人をスタッフに配置しません。つまり、彼女は一年のほとんどを彼に「アイドル」で養う代わりに、年に2回、彼女が十分に支払う仕事で彼に頼ります。



私はかなり高給の従業員であり、会社に資金の混乱が生じた場合、それが私を連れ出さないと感じた場合、私自身がそこにいることに不快感を覚えます。同時に、私が1回限りの仕事を提供された場合、私はそれに同意し、すべてがうまくいきます。

そのようなスペシャリストになるためには、あなたと一緒に働きたい企業のプールを構築する必要があります。つまり、あなたは定期的に何かをし、あなたはすべてが得意であり、人々はあなたが結果を出していることを知っているのであなたに目を向けます。






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