主人公は肋骨が折れた溝に横たわっています。死なないために、彼はムーンシャインとリーチの自家製ポーションを飲み込む必要があります。角を曲がった茂みの盗賊が奇跡的な癒しを妨げないことを誰も保証しません。
Stoneshardは妥協のない難しいゲームです。
シミュレーションの組み合わせは、あなたの個人的なファンタジーシリーズのためにそのような物語を生み出す責任があります。彼女はモンスターや盗賊の行動からキャラクターのPTSDまですべてをコントロールします。
このシステムを作るには、サンクトペテルブルクのスタジオInk Stains GamesとKickstarterキャンペーンの成功に4年かかりました。しかし、このゲームはまだ本格的なリリースにはほど遠いです。SteamEarlyAccessで利用できるようになり、少なくとも2年間は利用できるようになります。
しかし、ストーンシャードはすでに近年の最高のRPGの1つと呼ばれており、プレーヤーのレビューでは、深い愛(「このゲームは私を壊した、10/10」)とそれほど激しい敵意(「私を放っておいてください人生はあなたなしでは砂糖ではありません」)。
インディーカップでインクステインゲームを知りました。その後、開発者は勝つことができませんでしたが、ストーンシャードはすべての新しいメンバーのインスピレーションの源になりました-それが今うまくいかなくても、あきらめないでください。インディーカップの夏のシーズンに
応募したすべての人に思い出させるために、ストーンシャードがスチームアーリーアクセスにどのように移行したか、過去2年間でゲームで何が変わったか、チームの気持ち、プレーヤーに与えないことが非常に重要である理由について、アントングリシェンコと話しました。意のままに固執する。
悪党のような経験がほとんどない人のために、ストーンシャードをどのように説明しますか?
オープンワールドのターンベースのディアブロ。
キックスターターキャンペーンから2年間で、チームはどのように変化しましたか?
スタッフを大幅に拡大しました。新しいプログラマー、アニメーターが加わり、コミュニティ管理の数が著しく増加しました。以前は、ほぼ完全にゲームデザイナーのアンドレイが担当していました。
現在、コミュニティマネージャー自身に加えて、中国の聴衆と協力する別の人もいます。それは私たちにとって非常に具体的であり、伝統的な方法でそれをカバーするために出てくることはありません。
あなたはリモートで作業しています-InkStains Gamesでの作業がどのように構成されているか説明できますか?
かなり標準的です。週に2回電話をかけ、戦略について話し合い、調整します。それに基づいて、タスクをスケッチします。次に、それらを調べて、パーツを閉じます。何かがうまくいかなかった場合は、体系的な問題を回避する理由について説明します。したがって、一方では、誰もが何をしているのかを知ることができます。主なことは、どのような問題が発生し、どのような解決策が必要かということです。
ただし、これはチームのコアにのみ適用され、アウトソーシングはこれに含まれません。さらに、各部門(たとえば、アートやプログラマー)は、それぞれのタスクのアウトソーシングを個別に引き付けることができます。呼び出しは、このビジネスの予算についてのみ話し合います。
出版社のHypeTrainDigitalをどのように始めましたか?また、どのように役立ちましたか?
以前のプロジェクトで一緒に作業しました。12は6よりも優れているため、新しいゲームで古いパートナーに頼りました。
彼らは私たちがキックスターターを作り、それに関連する財政問題を解決するのを手伝ってくれました。[彼らも]プロモーション戦略に関するアドバイスを提供し、プラットフォームや店舗とのコミュニケーションを引き継ぎ、法的サポートを提供します。要するに、彼らは開発者からの頭痛を取り除き、あなたが単にゲームを作ることを可能にします。私達はそれが大好き。
クラウドファンディング以来、最大の開発課題は何でしたか?
おそらく[SteamEarly Access]に行き、Kickstarterが成功した後に顔を失うことのない可能性を示しています。結局のところ、「キックスターター」のプロローグには、プロットと線形のものがありました。そして「初期」では、ゲームのまったく異なる側面を示すために、オープンワールドサンドボックスを持って出かける必要がありました。
より難しいことは何ですか?クラウドファンディングキャンペーンを行うか、早期アクセスゲームに取り組んでいますか?
クラウドファンディングキャンペーンは、非常にタイトな早期アクセスだと思います。しかし、これはリハーサルのようなものです。早期アクセス自体には、より高品質の更新が必要であり、それほど密ではありませんが、聴衆との定期的なコミュニケーションが必要です。
どちらが簡単か-私には言えません。私の意見では、「キックスターター」の主な負担はコミュニティの管理にあります。[Steamでの早期アクセスのリリースに伴い]この方向性を拡大する必要があったことを考えると、「早期」はさらに難しいと思います。
Stoneshardは、キャラクターの怪我から動物や派閥の行動まで、何十もの異なるものをシミュレートします。チームはこれらすべてのシステムの相互作用をどのように計画していますか?
素晴らしいゲームデザイナーであるAndreyがいて、昼夜を問わずすべてをまとめています。次に、遊んでそれがどのように感じられるかを確認し、その一部を処理に使用します。
QAチームは何かに気づきました。ここでは、コンテンツとシステムの開発にも完全に影響を与え、新しいメカニズムに関するフィードバックを提供します。
早期アクセスフィードバックの収集にどのようにアプローチしますか?
Steamのフォーラムでのすべてのレビューとコメント、およびDiscordチャネルでのディスカッションを注意深く読みました。QAチームでさえ、[プレイヤーが見つけた]バグを監視し、定期的に報告する義務があります。私たちはこれを真剣に監視しています。
私たちは定期的な開発を通じてあらゆる種類の一般的なことを学びます。これは、私たちが関心を持っているいくつかの点に集中した意見です。たとえば、ゲーム開始時の難易度などです。このような質問への回答はフォーラムでは入手できません。直接質問する必要があり、平均的な意見が得られます。通常、年齢層やその他の要因によって分類されます。
ただし、[早期アクセスリリース]以降は、とにかくすべての弱点が明らかであるため、まだ実行していません。それらを修正した後、この練習を再開しましょう。
プレイヤーのフィードバックはストーンシャードのアップデートにどの程度影響しますか?
それらは強く影響しますが、直接ではありません。私たちは、プレイヤーが何を望んでいるのか、なぜ彼らがそれを望んでいるのか、そして彼らが一般的にどのようにプレイするのかよりも、あまり注目していません。
たとえば、ストリームは大いに役立ちます。そこでは、人々がどのようにプレイするか、何をするか、何をしないか、どこで意図したとおりにプレイするか、どこでプレイしないかをすぐに確認できます。
あなたは証言に対するあなたのビジョンをあきらめる準備ができていますか?たとえば、ゲームを簡単にしたり、クイックセーブを追加したりします
いいえ、準備ができていません。そうでなければ、私たちはずっと前にそれを行っていただろう:)
私たちはむしろゲームの位置を調整している。私たちはSteamのページを修正しようとしています。これにより、ゲームの「カバー」が正しい第一印象を与え、したがって、ゲームにアクセスする可能性のある人にとってより効果的に機能するようになります。
バグやハックワークではなく、ゲームソリューションが批判されているレビュー-結局のところ、それはゲームの位置付けの問題であり、そのコンテンツではありません。
ゲームのどの部分を変更したくなかったが、変更しなければならなかったのですか?
ゲームをよりストーリー主導にすることにしました。このため、計画どおりの手続き型生成ではなく、事前に構築された要素に集中する必要がありました。
たとえば、最初は、村やダンジョンの入り口で、新しいゲームごとに異なる方法で生成する必要がありました。そして今、私たちは手動レベルの設計に焦点を合わせています。これはゲームに利益をもたらしたように思われます-したがって、場所はよりよく記憶され、それらからの感情的な反応ははるかに高くなります。
何を変えないの?
パースペクティブ、アートスタイル、エンジン-技術的に高すぎてやり直すことができないもの。
多くのレビューは保存システムについて否定的です-ストーンシャードでの保存が簡単ではないほど重要なのはなぜですか?
私はそれを擁護したレビューの1つをあえて引用します-「あなたはレースがレースの途中で救われることができないと不平を言っていません」。ここではこれ以上ないでしょう。
ゲームサイクルがあり、レース中に帰宅しないリスクがあります。より頻繁に保存すると、そのジャンルが基づいている「リスクゲーム」が壊れます。
Stoneshardが早期アクセスでプレイする価値があるのはなぜですか?
さて、早くプレイしたい場合は、ゲームがどのように発展しているかを確認し、不和の中で革新とティーザーについて話し合い、次に何がどのように実装されるかについて理論を構築してください-どういたしまして。
それはほとんどの場合社会的な話です。別の価格。リリースでは、価格は早期アクセスよりも高くなります。そして-あなたはリリースを待つことができます、私たちは何も課しません。多くの人が既製のゲームを楽しんでいますが、それは何も悪いことではありません。
今ストーンシャードを購入することに決めたプレイヤーに何かアドバイスはありますか?
楽しんでください、他に何をアドバイスできますか。
コンテンツの量にあまり注意を払わないかもしれません-ゲームでは現在、計画の15〜20%にすぎません。
ゲームの準備ができたのはいつですか?
計画されているすべてのメカニズムとコンテンツを紹介するとき。計画通りに動いています。完全ではありませんが、ゲームに何を含めるべきか、どのような順序で行うべきかについてのアイデアがあります-新しいメカニズムの導入の数と順序を決定し、進行状況を追跡できるようにする巨大な内部「機能リスト」。
WayForwardのアップデートについて詳しく教えてください。Stoneshardにとってこれまでで最大のアップデートだとおっしゃいました
はい、これは既存のものの中で最大のものです。それはゲームのさらなる拡大のための基礎を築きます。
多くの人は、私たちが現在、約10レベルでコンテンツを使い果たしていることを知っています。しかし、私たちがそれを直線的に刻印し続けることができないことを誰もが理解しているわけではありません。より正確には、可能ですが、均一になりすぎます。モブは異なる数の異なる写真になり、新しいダンジョンは陰謀と要塞が再描画されます。より変化しやすい敵とダンジョンを作成するには、AIと生成に対する現在のアプローチを変更する必要があります。
負傷した敵が後退するために、矢は距離を保ち、暴徒は攻撃に最も近い位置を選択しませんでしたが、生存の可能性の評価など、いくつかの理由で最も有利な位置を選択しました。ダンジョンに秘密の部屋、ハブ、複雑な構造物、瓦礫、地下の川などを含めることができるようにします。
AIが深まらなければ、新しいコンテンツは新しく感じられません。これらは写真と数字になります。私たちが望む効果ではありません。
そうして初めて、ゲーム全体を通して興味と斬新さの効果を維持することができます。ちなみに、これにより、最初は困難で、最後は簡単すぎるという現在の複雑さの問題を修正することもできます。
Stoneshardを作成して数年になりますが、計画にはまだ多くのタスクがあり、リリースは2021年に予定されています。バーンアウトのリスクは何回ありましたか?
バーンアウトのリスクは常にあります。それは数回起こったかもしれません。しかし、これが仕事です。燃え尽きた-減速し、強度が向上し、戻った。
誰かが1、2週間たるむことが起こります。多くの場合、これは個人的な問題が原因です。しかし、これはめったに起こらず、開発に大きな影響を与えることはありません。したがって、これを民主的に扱います。
できる以上のことを約束することを恐れていませんか?
私たちが思うように、私たちはこれに非常に注意を払っています。将来の計画で宣言することはすべて、チームの各メンバーと、その能力の範囲内で事前に話し合われます。全員が承認するまで、この機能はPromiseに含まれません。
インディーカップについてどのように知り、参加することにしましたか?
あなたがゲーム開発に関わっているとき、あなたは多かれ少なかれ深刻なコンテストやイベントについて知っているように私には思えます。彼らはずっと前に、「キックスターター」の前に初めてそれを聞いた-それから彼らは、なぜ参加しないのかと考えた。
インディーカップはどのように役立ちましたか?
あらゆる競争への参加は、特に早い段階でプロジェクトについての意見を得るのに役立ち、競争上の利点とプロジェクトへの関心を評価します。