ビデオゲームが実際のスキルをアップグレードし、夢の仕事を見つけるのにどのように役立つか:トランスクリプト





7月14日、InstagramアカウントとYouTubeは、ビデオゲームを通じて実際の作業スキルを高めるのを支援する会社であるGameAcademyのCTOとのライブブロードキャストをホストしました。



アンドレイは、彼らのアルゴリズムがどのように機能するか、そしてDOTAをプレイすることによってより涼しい位置にアップグレードすることが可能かどうかを話しました。



放送の記録をあなたと共有します。



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私の名前はアンドレイ・チェルニャフスキーです。私はCMCMSU、2005年、量子情報学科を卒業しています。彼はそこで長い間教えていました。私の人生は科学とつながっています、これは私の終わりのない愛です。私は量子情報学、また神経学の科学センターで神経学に従事しており、さらに、ゲームアカデミープロジェクトのデータ分析とトレーニングコースの開発に従事しています。正式にはこのプロジェクトのCTOです。私たちのプロジェクトについてお話ししたいと思います。

タイトルと私の経歴から推測できるように、このプロジェクトはゲームに捧げられています。おそらく、今日議論されるフォールアウトは誰もが認識するでしょう。



ゲームアカデミーの使命は私にとって難しいスタートアップ用語ですが、プロジェクトの使命が何であるかを理解するには、良いゲームをプレイする人々がより成功し、幸せになり、現実の生活に満足できるようにすることが重要です。それは単なる使命ではなく、私たちの夢であり、私たちの願いです。



プロジェクトには2つの関連部分があります。最初の部分は、ゲームアカウント、実績、その他の質問など、プレイの方法と内容を使用して、人が自分自身を理解できるようにすることです。 2つ目は、ゲームを通じてソフトスキルを学ぶことです。



多くの場合、ゲームは、教育ゲーム、モバイルアプリケーション、自己指導マニュアルなど、いくつかのスキルを教えることを目的として特別に作成されますが、これは私たちが必要とするものではありません。私たちはお気に入りのゲームを使用しています。人が何かを愛している場合、私たちは彼が少し違ったプレーをし、それによって成長するのを助けなければなりません。質問に答えるときに、これについて、どのように行うのか、なぜ機能するのか、なぜクールなのかについて詳しく説明します。



どのゲームも、再生可能性を高めるための慣習と単純化に満ちており、ミスのコストはほぼゼロです。



ゲームのスキルは実際の状況ではボーナスを与えず、しばしば有害で危険な場合があります。ゲームでは楽しいことをしますが、人生では必要なことをしなければなりません。 StarCraftのマイクロコントロールは、人を制御するために何もしません。スノーボードシミュレーターでチャンピオンになることは可能ですが、実際のスノーボードスキルに影響を与えることはありません。



素晴らしいコメント。これについてはよく考えました。



一例を挙げると、スペインには、ゲームをスキルにリンクするアプリを作成している大学を拠点とする会社があります。彼らは1つの科学記事を持っています(私はそれについてかなり多くの批判を持っていますが)。私はSteamアカウントに接続する彼らのサービスを試しました-それはあなたが最近プレイしたゲームとあなたがどのような種類のトレーニングをしたかを教えてくれます。その時私はFallout4をプレイしていました(正直なところ、私はこのパートのファンではありません。前のパート、特に1と2が大好きです)。彼らは私に、Fallout 4で10時間プレイした後、問題解決、分析的思考などをトレーニングしたと書いています。確かに、F4がどのように分析的思考を訓練したのか理解できませんでした。



つまり、実際、通常、ゲームを特定のスキルの開発と明確に関連付けることは不可能です。英語のように、スキルをソフトスキルとハードスキルに分ける必要があります。



ここには明確な概念はありませんが、これが何を意味するのかは誰もが大まかに理解しています。ハードは特定のスキルです。たとえば、ギターを弾く、木を彫る、サッカーでボールを強く打つ(私はこれらの最初のスキルしか持っていません)。ソフトは非常に広い概念です:意思決定、感情的な知性、「特性」、動機。



ゲームはソフトとはるかに強く関連しています。彼らはめったにハードスキルを開発しません。たとえば、VRでトレーニングできるものもあります。センターフォーニューロロジーでは、ストローク後のリハビリにバーチャルリアリティヘルメットが使用されています。これについては完全には話していませんが、ソフトに分類できます。たとえば、もっと具体的なことを考えている場合は、EVEOnlineを利用できます。多くの冗談と同じように、これは「Excelシミュレーター」です。テーブルの操作はハードスキルと呼ばれます。



しかし、それにもかかわらず、私は絶対に「ゲームスキル」の明確なラインを実行し始めることはありません。モデルが異なり、かなり複雑で、明確にスキルとは言えないものがたくさんありますが、ゲームの特徴はよくあります。



5000時間のDOTAの後、人はどのようなスキルを身につけることができますか?



はい、それは非常識な時間です。 「1万時間の理論」があります。あるビジネスで本当のマスターになるには非常に時間がかかると想定されています。つまり、途中で終わります。



エスポートゲームは扱いが難しいことがわかりました。人がプレイすることで何が発達するかを分析するには、エスポートゲームのプレイ方法を詳しく調べる必要があります。結局のところ、あなたは膨大な時間プレイすることができますが、それでもそれをするのは悪いことです。または、チームプレーに集中するか、良い反応を示すことができます。



これとは対照的に、たとえば、成功を心から望んでおり、将来協力したいスペインの同僚に対する私たちのアプローチは、十分に高い信頼度があるものを厳選することを前提としています。これについては後で話しますが、今、私が本当に好きで、私自身を助けた一例を挙げます。



これが私のVaultTecキャップです。碑文があります:HARD WORK IS HAPPYWORK。私はこれに100%同意します。私はいつ自分の仕事に信じられないほど満足しましたか?たとえば、私が論文を書いていて、量子エンタングルメントの分析用のコードを、ナッツケースのようにほとんど眠らずに1週間過ごしたとき、それをCUDAの最初のバージョンに変換しようとしましたが、これは非常に不便で、非常に困難で、非常に興味がありました。論文にとって、それはまったく重要ではなく、締め切りもありませんでしたが、それでも私はほとんど眠らず、働き、そして狂った喜びを得ました。



皆さんがこのような仕事をしてくれたことを願っています。私が2週間座って、最大4時間眠った別の量子コンピューティングプロジェクトがありました。同時に、私がやったことの3分の1のことをすることができました。または-ゲームアカデミーでデータに取り組んでいます。私がこれを始めたとき、それは「私は助けようとします」というレベルの活動でした-しかしそれから私は再び目を覚まし、さまざまな仕事、機械学習、統計を結びつけました。とても大変でしたが、とても嬉しかったです。



なぜ私はこれを言っているのですか?多くの人が「呼びかけを見つける方法」について書いています。次のことを理解することが重要です。通常、彼の人生の人は、彼の召しに関連した何かをすでに行っています。彼はすでにこれを行っています。多くの場合、彼らは子供時代または他の場所でそのような瞬間を探しています。さらに、人は流れに陥ります(私は「流れ」という言葉は好きではありませんが):そのような状態では、彼は外部の動機を必要とせず、座ってそれを不可分に行います。しかし、これは私たちが常にゲームをプレイする方法です。私たちは寝て食べたいようですが、あなたは座ってプレイします。私はこれをフォールアウト、アルカナム、その他のRPGゲームで何度も経験しました。仕事でも同じです。



私はこれを「コアモチベーション」と呼んでいます。それ自体が人にとって非常にモチベーションが高いものであり、そのために彼は目を覚まします。



あなたにとって良いゲームは何ですか?



定義するのは難しいですが、私はこれを言います:私が「ドーパミンピット」と呼ぶ特定のゲーム(モバイル、F2P)があります。それらを扱っている私の知人の一人は、次のように述べています。「ええ、そうです、私たちは実際にニコチンを販売していることを理解しています。指を少し動かしてください-明るい色、鳴り響く、脳がそれを認識し、ドーパミンがゴロゴロ鳴ります。」これらは良いゲームではありません。



私にとって、良いゲームとは、本当に難しいゲームであり、打ち負かすのが難しいゲームです。多くの例があります:例えば、StellarisまたはEuropa Universalis4。誰もがそれらを習得するのが難しいような規則があります。または、たとえば、Dark Souls-もちろん、超反応の人もいて、プレイするのは簡単ですが、ほとんどの人はそれに多大な労力を費やしています。これはコアモチベーションにも当てはまります。



Game Academyのデータを作成していたある日、突然、まったくプレイしていないことに気付きました。夜間でも、日中でも、1つのゲームでもありません。そして、私はそれが奇妙だと思いました:私は遊ぶのが大好きです、何が起こっているのですか?他の科学プロジェクトに携わっていたときも、遊んでいなかったことを思い出しました。



私はなぜだろうと思い始めました、そして私は明白な答えを見つけました:私のお気に入りのシングルプレイヤーRPGはまさに私が仕事について好きなものを含んでいます。それらは2つあります。まず、キャラクターの開発:レベルキャップに達すると、ゲームを終了します。常に開発する必要があるためです。科学的な作品には常に開発、トレーニングがあり、成長していると感じています。第二に、宝探し:RPGでは、新しいスーパーソードが出現する可能性のあるチェストを常に探しています。科学では、データ分析でも同じです。これが私のスタイルです。私は標準的な方法をとらず、難しい問題を取り上げ、さまざまな方法で試して、解決策に出くわすまで一晩中座っています。



これらは、流れを推進するものです-遊びと仕事の両方で。それらはゲームを通して分析することができます。そして、これに加えて、ハードスキルとソフトスキルを区別するために、同時に「スキル」という言葉に執着せず、​​より広く見ようとします。



競争力のあるゲームでは、役割はキャリア、サポート、テクニカルプレーヤーに分けられます。あなたはこれらの研究の役割に従いますか?



競争力のあるゲームにはまだ触れていませんが、将来的にはより緊密に連携していきます。特定の依存関係があります。私たちは人々に、なぜ夜にプレーするのか、何が彼らをゲームにとどまらせるのか、そして声に出された動機が彼らの役割と一致するのかを尋ねました。たとえば、サポートは人生の人々を助けるのが好きですが、「能力」自体が彼にとって重要であると人が書いた場合、彼が果たす役割は彼にとって重要ではありません。



調査とスキルの分析を始めたとき、私は自分自身に面白い発見をしました。キャラクターの開発と戦利品はシングルコイルRPGのすべてのプレーヤーにとって重要であるように見えましたが、雰囲気やシナリオが多くのプレーヤーにとってより重要であることがわかりました。プレイは人によって異なりますが、それを分析しようとしています。



インテリジェンスのレベルはジャンルにどのように依存しますか、プレーヤーの高レベルと低レベルは何を示していますか?



データ分析でジャンルを使おうとしましたが、うまくいきません。「ジャンル」は非常に条件付きの区分です。たとえば、私のお気に入りのRPGを考えてみましょう。ここには、アクションRPG、ストーリーベースのRPG、非常に複雑なメカニズムを備えた昔ながらのRPG、条件付きでRPGと見なされるFallout 4があります(Fallout 3でさえ、最初の部分よりもメカニズムの点ではるかに単純です)。または戦略:これらには、非常に単純なゲームとParadoxのシリーズの両方が含まれます。



私が言ったように、私たちは私たちが自信を持っている難しいことを強調しようとします。さらに、私たちがそれらをどのように探すかをお話しする質問があります。



職業とお気に入りのゲームの間に強い統計的相関関係はありますか?



私の仕事がどのように始まったのかをお話しします。プロジェクトの創設者であるイリーナは私の親友の親友であり、彼女はそれについて話し合うために私に電話をしました。かっこいい、ゲームが大好き、自分で考えた、これに長い間気づいた、同時に現代の機械学習を見るのは素晴らしいことだと思った(私は2004-06年にのみMLをやっていた)。 Steamからのオープンな古いデータを使用して、何を何人のプレーヤーがプレイしたか、どの職業を持っているかに関する情報を含むかなり大きなデータベースを収集することができました。その過程で、私は新しい機械学習、ニューラルネットワーク、SVM、意思決定ツリー、ブースティングを試しました。



IT関連の職業はそれほど多くありませんでしたが、それでもなお多くありました。私はこれにどのようにアプローチするかを考え始め、人々と話し合いました。私は古典的な統計を使用するようにアドバイスされました。もちろん、これはMLよりも何倍も困難です。 Banalの正確なテストが使用されました。ここでの美しさは、抽象的なものではなく、完全に厳密な依存関係と具体的な相関関係を取得できることです。届き、とても嬉しかったです。人に関連する実際のデータ(たとえば、神経科学)を扱う場合、統計的に有意なものを取得することは非常に困難ですが、ここでは可能でした。



ITプロフェッショナルと特定のゲーム(複雑なタワー防衛など)の間には、非常に強い相関関係を得ることができました。後で人々とこれについて話し合うのは面白かったです。私には多くの馴染みのあるプログラマー、特にシステムプログラマーがいて、彼らの多くがDefense Grid(「私のお気に入りのゲームです。部門全体をプレイします!」)をプレイしていることがわかりました。私はそれを試してみました-それは本当にアルゴリズム的な思考を必要とします。他のパズルが出てきており、この研究をどのように拡大し、深めるかについての特定のアイデアがあります。一般に、相関関係は確かに統計的に有意です。興味があれば、結果の正確さについて話すことができます。



別の質問は、トータルウォーシリーズについて言及しました。私たちの仕事の2番目の重要な結果は、Total War / XCOMシリーズと管理職の間の相関関係です。面白かったです。私はこれらのエピソードの両方が本当に好きですが、いくら試してもうまくプレイできませんでした。それから私はXCOMに1日座ることに決めました(それだけでなく、プロジェクトのために!)。繰り返しになりますが、私は本当に成功しませんでしたが、このゲームで私を正確に緊張させるものと、それをプレイするのが難しい理由を注意深く書き留めました。私はイリーナに電話しました-彼女は彼女自身がマネージャーであり、彼女は管理の博士号を持っています-そして彼の観察を説明しました。彼女は、「ああ、あなたは私の人生を説明しただけだ」と答えた。



たとえば、XCOMをプレイするための基本の1つは、リスクへの対処です。 RPGをプレイする場合、通常、2つの悪の通常の選択よりも難しいレベルでリスクを計算する必要はありません。 XCOMには、すぐには気付かずに延期されるグローバルなものを含め、常に多くの確率があります(そして、RPGでは、「間違った剣を取り、彼らはあなたを殺し、再起動した」だけです)。それらを評価できる必要があります。 XCOMをプレイしたことがあれば、戦術的な動きがどのように機能するかを知っています。各ユニットには、動きに費やすことができる2つのアクションがあります。友好的な方法で、あなたは1つを使う必要があります(あなたは何が先にあるかを決して知りません)、しかしそれは退屈です!物事のバランスを取り、動機を考慮に入れることは、かなり管理的なことです。相関は強く、特定の人々との話し合いはそれが真実であることを示しています。



職業、スキル、ゲームの関係については、さまざまな科学的研究があります。残念ながら、科学の多くの分野と同様に、ほとんどの論文には統計誤差が含まれています。



心理学の研究について聞いたことがあるかもしれませんが、彼らがトップの雑誌からトップの心理学者の200の作品を取り、実験を繰り返そうとしたとき、10回のうち3回しか繰り返すことができませんでした。そして医学ではそのような数字が見られます-一般的に、統計を扱うことには問題があります。誰かがレナード・ムロディノフの「不完全な事故」という本を読んだことがあるかもしれません。それは、私たちの脳がどのように確率に愚かであるかについて、たくさんの実験で美しく語られています。



自分で統計を扱うとき、脳が嘘をつき始めたときをすでに感じています。あなたはデータを見ます-何かがあるに違いありません、あなたは分析をします-何もありません。落ち着いて結果を受け入れる(またはより多くのデータを収集する)代わりに、あなたは考え始めます-多分あなたは違った見方をする必要がありますか? MLでも同様のことが起こります。彼らはテストサンプルを取ります-それは一度テストされて忘れられなければならず、統計を分析しました-ああ、同じ場所にエラーがあったと私は思いませんでした。



真面目な仕事はまだそこにあります。たとえば、3Dアクション(多くの人がプレイする)は、手と目の調整と呼ばれるものをトレーニングし、迅速な意思決定を行うことが証明されています。私は意思決定に関するコースを受講しましたが、ここで重要なのは、速い意思決定と遅い意思決定は2つのまったく異なるソフトスキルであるということです。



? Steam , ?



Steamだけでなく分析も行っています。すでに、動作原理が異なる複数のMVPがありました。最初は、見つかった相関関係に基づいて自動システムを作成しましたが、ほとんど情報が得られませんでした。次に、監査を使用して反対のアプローチを試しました。これにより、多くの洞察と理解が深まりました。私たちはゲームを分析し、彼が夜にゲームをプレイし続ける理由や彼の生活状況などについて彼自身にインタビューしました。基本的な考え方は、Steamプロファイルで100%人に伝えることはできないということです。それは機能しません。人は自分自身を分析し、自分の中を見なければなりません。 「なぜプロジェクト中に遊んでいないのか」と気づいた瞬間まで、ゲームで私を維持しているのは仕事と同じだとは思っていませんでした。私たちが話す人々のほとんどは、それについても考えていません。



Steamでゲームをプレイする動機をどのように理解し、その動機を作業タスクに振り向けることができますか?これはある種の仕事です。あなたは本当にゲームを分析する必要があります。私たちのプラットフォームはこれに役立ちます-今、私たちは私たちが見つけたもの、他の人々の仕事、私たちの統計、監査の分析と人々とのコミュニケーションについての洞察を与える新しいバージョンを作っています。しかし、ここで重要なことは、何があっても本当にやりたいこと、歩いたり寝たりする代わりに何をする準備ができているかを判断することです。重要なポイントを見つけ、自分で理解して明確にします。私たちのプラットフォームはこれを目的としています-現在、このプロセスはパーソナルコーチングの形式であり、プロセスは最大限に自動化されます。彼女は、どの職業が適切であるか、どのように結果を出すかを決定するのを手伝います。



職業との強い統計的相関関係はありますか?



はい、私が言ったように、それは存在します。絶対的な喜び。ここで重要な点の1つは、P値の修正です。つまり、多くのことがチェックされるため、一連のテスト(統計を知っている人は明らかです)の統計的有意性の修正です。ここでは、さまざまなゲームがさまざまな種類の職業と比較されており、統計的有意性を考慮に入れて、さまざまな見積もりを分割する必要があります。多くの作品でこれは完全に忘れられていますが、ここでは-非常にクールです-統計的有意性の修正が完全に厳密であっても、すべてが本当に有意であり、確かに結果があります。私が引用したプログラマーとマネージャーの相関関係のように。



SpaceChemやStellarisのような複雑なゲームをプレイする能力は、教育よりも優れたレベルのインテリジェンスをどのように示していますか?



一例を挙げましょう。私には非常に親しい人がいます。彼には9つのクラスの教育があります。社会ではこれが軽蔑されていることは明らかです。しかし、子供の頃から彼は常に良いゲームをプレイしてきました。たとえば、最初のフォールアウトが行われました。 9学年にもかかわらず、彼が彼の知性に問題がないことは常に明らかでした。今、彼は順調に進んでおり、ビジネスは成功しています。これが唯一の例ではないと確信しています(実際、私はもっと多くの例を知っています)。



SpaceChemを使用する場合、これはITと強く相関するもう1つのゲームです。 Steamには、「プログラマーとしての仕事から帰ってきた、この化学プラントをもう一度プログラムする」などのレビューがあります。そして、ステラリスや他のパラドックスゲームは、十分に発達した作業記憶なしではプレイできません。ルールはたくさんありますが、それを忘れるとすべてが崩壊してしまいます。 StellarisやSkyrimでさえ、あるゲームで人が500時間プレイした場合、これから特定の結論を引き出すことができます。 Skyrimにはオンラインがありません。すべてのクエストは、100時間でやり直すことができます。つまり、人は自分で創造的な何かを思いつき、非標準的な考え方を示します。そのようなつながりも存在し、創造的な職業に傾倒する人々は、しばしば特定のゲームを膨大な時間プレイし、自分で何かを発明します。これらには、スターデューバレーまたは都市が含まれます。スカイライン-私はそれらを再生して通過しましたが、たとえば、独自のマップやその他の珍しいものを作成するなど、都市の美しいジオメトリを思い付くことができます。



科学的側面:データはどのように収集され、どのように分析され、プラットフォームの作成者はなぜ彼らが言っていることに自信を持っているのですか?



データ収集は企業秘密です。集められてラッキーだったと言えます。

分析-純粋な統計と研究論文。私たちは、スタートアップのために可能な限り厳密なアプローチを維持するように努めています。私は本当に作品を書きたいです-私たちはこれのための時間があることを願っています。



たとえば、自信を高めるために推奨されるゲームは何ですか?



重要な質問。私たちが始めたオーディエンス(私たちは将来確実に拡大するでしょう)はかなり難しいオーディエンス、ゲーマーです。彼らはしばしば自動化できる低賃金の仕事に従事しています。人とコミュニケーションをとったり、質問したりすると、彼の主な難しさは、彼が何かをすることができないということではなく、彼が不安であるという印象を受けることがよくあります。客観的に難しいパラドックスの同じゲームをプレイしても、「はい、何もできません。どこに行けばいいですか」と言います。不確実性は重要なポイントの1つです。現在、特定のゲームをお勧めすることはできませんが、包括的な方法でこれに取り組んでいます。私たちのプラットフォームのタスクの1つは、人々が自分の利点を客観的に理解できるようにすることです。私はそれがうまくいくことを本当に望んでいます。



ゲームストリーマーを分析しますか?



イリーナとHRがフォートナイトストリーマーを分析し、いくつかのスキルに気づいたとき、私たちは興味深い実験をしましたが、一般的に、これらは将来の計画です。



ゲーム情報にはさまざまなレイヤーがあります。最も単純なのはXBOX / PS Live / Steamアカウント自体、プレイ時間、実績、レビューであり、これが現在焦点となっています。プラス-人がより広く記入することをポーリングします。ここではすべてがもう少し複雑です。次のレイヤーは、人のゲーム内の動作です。ここでは、はるかに複雑です。私たちはこれを目指していますが、ここではもっと真剣なアプローチが必要です。すでに例はありますが、たとえば、DotAプレーヤーを分析し、トレーニングのヒントを提供する会社です。



あるゲーム(アクションなど)をプレイしたり、飽きたり、次のゲーム(レースなど)に進んだり、いずれも終了せず、徐々に輪になって戻ってくる人について教えてください。



興味を持ってください。考えさせられました。また、人々の生活の中で、常にすべてをあきらめることも起こります。



ここで集中力を養うべきだと思います。現在、彼女には一般的に問題があります-電話やその他の理由で。私自身、1つのゲームを含めて集中するのが難しい場合があります。集中力が「流れ」と喜びになるとすれば、このスキルはゲームを通しても訓練できると思います。



2番目の部分に移りましょう-sofstkillsをアップグレードします、私はこれがゲームの分析と同じくらい大好きです。このプロジェクトの前に、私は一度意図的にそれをしました、そしてそれは私の人生で私を助けました。



RPGでは、私は通常、戦士としてプレイしましたが、メイジとしてプレイすることはめったにありません(ファンタジーの場合)。通常は「合法的な善」のように、すべてが簡単です。しかし、私はこの古いパターンから抜け出そうとしました。次のエンデラルでのセッション(Skyrim用のmod、無料、優れた品質)で、できるだけ自分に近いキャラクターとしてプレイすることにしました。私は暗殺者として遊び始めました、そしてそれは素晴らしい経験でした。自分の気持ちを分析しながら、意識的にやりました。当初、私は考えました-神様、なぜ私はそれを取ったのですか、今は戦士のためにすべてを決めるでしょう。そして、多くのクールな可能性があることが判明しました。さまざまな方法で、時には戦士よりも優れた方法で通過することができます。



私の脳は、快適ゾーンを離れるというこの感覚を思い出しました。そのおかげで、私は素晴らしいプレーをしました。その後、私は人生でずっと頻繁に快適ゾーンから這い出し始めました。出て行かないでください、しかし今多くの状況で私は考えを持っています:多分今私はそれを完全に異なる方法でやろうとすべきでしょうか?これは私を科学で大いに助けました、特にゲームアカデミーで私は私の近くにない問題をよりよく理解しました-私はスタートアップではなく科学者のようです、そして私は1人のままですが、問題はすべての分野で解決される必要があります。



私たちは先に進み、他に何を人々に教えることができるかについて考え始めました。彼らは、将来の仕事にとってどのスキルが重要になるかを分析し始めました。ちなみに、雇用主はソフトスキルにもっと注意を払っています。たとえば、雇用主がプログラマーに何を求めているかについての分析記事を1つ見ました。もちろん、言語は提供されていましたが、コミュニケーションスキルは大幅に進んでいます。



多くのポリシーレビューで見られる最も重要なスキルは意思決定です。ここで議論するのは無意味だと思います。私がそれを掘り下げる前に、私はそれが汲み上げられることができるとさえ想像しませんでした:決定をする能力はそこにあるかどうかのどちらかです。そして、私自身もそれらをひどく受け止め、電話を切りました。ゲームの中でも、長い間、しばしば。



キャラクターの作成は3日間遅れ、ついに-私は終わりました。くそー、それはうまくいきませんでした、私は作成するためのヒントを読み始めます、私はすぐにネタバレを手に入れます-一般的に、それは不快です、喜びは崩れています。しかし、それから私はこの問題を研究し始めました。私は教えるのが大好きで、長い間教えていました。私は意思決定を改善する方法について考え始めました。特定のヒントがあります。たとえば、利用可能な2つを組み合わせて、3番目のオプションを考え出すようにしてください。これは便利です。



ただし、アドバイスが本当に役立つためには、それを使用する必要があることを覚えておく必要があります。彼は習慣になり、日常生活と相関するはずです。これはゲームが役立つところです。あなたがそれについて考えるならば、私たちは私たちの生活の中で一日にいくつの決定をしますか?これは、私たちに考えさせる重要な決定を指し、私たちが気付かない決定も指しません(推定によれば、それらは35,000個ある可能性があります)。それらの多くはありません。しかし、ゲームにはそれらがたくさんあります。たとえば、Civilizationのすべてのターンは解決策の束です。そして、アドバイスはそれらのそれぞれに適用することができます。私の観察によれば、アドバイスを定期的に使用する場合、アドバイスが生活の習慣になるまでに1、2週間かかりますが、ゲームでは数時間かかります。ゲームには非常に高密度の決定があります。さらに、感情が暗記を引き起こします。



2種類のトレーニングを行うブートキャンプがありました。最初に、私は簡単な意思決定タスクを備えたWebサイトを作成しました。これも機能し、人々はそれを経験しました。それから私たちはストリームを作ることに決め、意思決定に関連するすべてのトピックについてゲストを招待しました。



私は、他の人の過ちの背後で、決定の過ちの世話をし、意思決定の良いコースを行うのにほぼ1年半を費やしました。ストリームがあり、これらのトピックに関連する人々とこれらのトピックについて話し合い、演習を行いました(私または彼らのいずれか)。



私のお気に入りの意思決定演習の1つを取り上げます。決定を下すという課題に直面していることに気付いた場合は、この決定から何を得たいかを考える必要があります。目標がない場合は、コインを投げることもできます。ある種のビジョンを作成して目標を策定することは非常に良いことです。一般的に、それを人生の中で持つことは有用です。



ちなみに、ビジョンのトピックについては興味深いストリームがありました。そしてここでRPGは大きな助けになります。 Fallout:New Vegasをプレイしたとき、キャラクターのイメージ、彼のバックストーリー、人生の原則、目標を思いついたのですが、突然、キャラクター生成の決定は、私が通常そうであるように1日ではなく、5分で解決されることがわかりました。キャラクターの目標の観点からゲームで遭遇したすべての決定は、基本的なものでした。ここで重要なことは、脳がこれを覚えており、決定を下すときに目標について考えることに慣れているということです。さらに、脳はまた、目標がある場合にどれだけ簡単に決定が下されるかを覚えています。当然、私たちの指導方法はゲームに限定されません。あなたは遊ぶ必要があります-そして人生で適用し、もう一度再生します-もう一度適用します。ゲームは習慣を与え、人生に適用しやすくなり、そしてそれは本当に役立ちます。正直なところ、ポジティブなレビューを見るまではとても緊張していました。私は常に人々に教えようとしています。彼らが何かを学ぶことは私にとって非常に重要です。レビューの中で、人々はプレイするのがもっと楽しくなり、ネタバレを読むのをやめ、ゲーム内でたくさんのクレイジーなストーリーを思いついたと書いています-私は特にRimWorldからの1つのストーリーを覚えています。そして人生において、私たちのアドバイスは役に立つことがわかりました、私たちの学生はそれらを適用します。ゲームコンポーネントがないと、そのようなヒントの適用には5倍の時間がかかり、多くの場合、人々はそれらを適用する忍耐力がないことを忘れないでください。彼らはゲーム内でたくさんのクレイジーなストーリーを思いつき始めました-私は特にRimWorldからの1つのストーリーを覚えています。そして人生において、私たちのアドバイスは役に立つことがわかりました、私たちの学生はそれらを適用します。ゲームコンポーネントがないと、そのようなヒントの適用には5倍の時間がかかり、多くの場合、人々はそれらを適用する忍耐力がないことを忘れないでください。彼らはゲーム内でたくさんのクレイジーなストーリーを思いつき始めました-私は特にRimWorldからの1つのストーリーを覚えています。そして人生において、私たちのアドバイスは役に立つことがわかりました、私たちの学生はそれらを適用します。ゲームコンポーネントがないと、そのようなヒントの適用には5倍の時間がかかり、多くの場合、人々はそれらを適用する忍耐力がないことを忘れないでください。



従業員アンケートとしてのゲーム。なぜ質問票は簡単に騙されますが、ゲームではないのですか?



確かに、人はプロファイルによって分析することができます。私もそれが好き。ゲームをだますことはできません-実績がお金のためにノックアウトされるサービスにアカウントを与えない限り、これはすでにある種の狂気です。人が千時間遊んで特定の成果を受け取った場合、それはおそらくそうでしたが、アンケートはしばしば無意識のうちに人々をだまし、自分が他人であることを示しようとします。もちろん、良い質問は欺瞞を明らかにするように設計されていますが、これは常にうまくいくとは限りません。私たちの世論調査でも、私たちはたくさんのお粥を手に入れます。そしてゲームでは、彼がプレイした場合、彼はプレイしました。



モデルについて。 「ゲーム-スキル」、「スキル-仕事」というモデルが常に私の作品に組み込まれています。 「ゲームスキル」の部分で、私たちはそれを理解しました。これらが完全なスキルではないだけではありません。これらは動機であり、構築する必要があります。データ分析を行ってこのモデルを構築しようとすると、非常に興味深いものになります。まだ終わっていないことは明らかです。まだまだ面白い仕事がたくさんあります。私たちはさまざまな人々と協力し、科学者と協力し、素晴らしいコーチを擁しています。私たちは現在、BioWareの多くの人々がいる会社でリーダーシップを発揮している人と交流することを計画しています。明らかに、モデルははるかに複雑です。そして「スキルワーク」の部分も。次に例を示します。開発者にあるスタートアップに固有のスキル。



たとえば、人はプログラマーだとどう思いますか?私たちは彼がこのセミソフト-セミハードスキルを持っている必要があることを知っています-アルゴリズム的思考、それはゲームによって明らかにすることができます。そして、ソフトスキルでは?あなたが科学で働いているなら、あなたは一般的に一人で座ってプロジェクトを行い、誰ともコミュニケーションをとることができません-コミュニケーションは必要ありません、科学の締め切りはまれなので、永続性も特に必要ではありません。しかし、スタートアップでは、すべてが完全に異なります。コミュニケーションが重要であり、締め切り、絶え間ない危機、ストレス耐性が必要です。ちなみに、ゲームはストレスへの抵抗力を判断するために使用できます-たとえば、さまざまなホラーゲームをプレイする人は通常、ストレスによく耐えるという事実に常に注意を払っています。または、通常の商用開発者-彼にとっても、異なる一連の要件。大企業、レポート、会議、正確さが必要であり、コミュニケーションも必要です。



つまり、モデルはそれほど単純ではありません。ここで必要なのは「仕事」ではなく「仕事の文脈」です。すべての職業にはコンテキストがあり、それらのコンテキストを取得することはめちゃくちゃ興味深いデータマイニングタスクです。



キャリアガイダンスはどのように機能しますか?



私たちの夢についてお話しします。一定期間後のプロジェクトの見方と、私たちのところに来た人にどのような道を歩みたいかです。



1つ目は内省です。ゲームを通じて、人の遊び方を通じて支援するには、自分自身を理解する方がはるかに優れています。ビジョンを設定し、行きたい場所を理解し、主要な動機を理解します。私は、人生の人が彼の主な動機と主な幸福に属さない何かに従事しているなら、これはある種の間違った人生であると心から信じています。

動機が彼の仕事に正確にある必要はありませんが。たとえば、中心的な動機が人の家族にある場合、その人はその利益のために働くことができ、それから大きな喜びを得ることができます。



私は本当に人々を助けたいです。それはいつも私の趣味でした、私はそれをする方法を知っていました、私はいくつかのトリックを知っていました。しかし、ゲームでは、これを行う方がはるかに簡単です-人が明らかに望んでいないものを助け、置き、定式化し、人が何に強いのかを理解し、ユーザーがこれらのものへの道を形成するのを助けます。スキルの開発、人生やゲームでのエクササイズ、特定のこと、たとえば、いくつかのコースを通過するため。私たちの夢は、さまざまなスキルと習得の要件を満たすことで、ゲームのスキルツリーのように見せることです。この段階を過ぎたとき、人がどんなスキルを持っているかをはっきりと言うことができれば、その人が夢の仕事を見つけるのを助けることができます。雇用主からさまざまなことを求める多くの要求があります。たとえば、最近VMCで友人と話をしましたが、彼には独自のITビジネスがあります。プログラミングのチームリーダーであるマネージャープログラマーを見つけるのはどれほど難しいか。プログラマー自身がたくさんいて、その中から良いプログラマーを選ぶのは難しいですが、プログラマーを基盤として、管理とコミュニケーションのスキルを持っている人を見つけるのはさらに難しいです。ゲームは確かにここで役立ちます。



ちなみに、このプロジェクトには2人必要です。 1人はデータ科学者です。仕事は絶対に創造的で、活動、たくさんの仕事、たくさんの仕事のための巨大な分野があります。タスクの例:職業の名前があり、これらの職業のデータベースがありますが、名前は相関していません(同じプログラマーは、プログラマー、コーダー、ソフトウェアエンジニアなど、どのような方法でも呼び出すことができます)。 NLPを使用してジョブの説明と欠員を処理すると、ここで役立ちます。次に、洞察、データから、すべてのものから、ルールを形成する必要があります。これは、人々が読むのに役立つ情報を提供するルールベースのシステムです。たくさんの仕事があり、信じられないほど面白い仕事があります-私はそれを自分でやり続けますが、すべてのための十分な時間がありません。したがって、データ、ML、統計の操作に関心のある人が本当に必要です。ちなみに、私の友人は統計を手伝ってくれるでしょう、彼は統計の第一人者です。そしてもちろん、私たちの追加の要件(ゲームへの愛情、ゲームでの知識、そして一般的な知識)は、何が何に関連しているか、職業や仕事が何であるかを理解する必要があります。 Pythonを知り、経験を積み、データを愛する必要があります。データプレートを見て考えるとき、この宝探しの状態はよく知られているはずです-多分これを試してみてください、多分それはここで統計的に重要になるでしょう。私は今日、EVEOnlineのプレーヤーに関するデータを使ってこれを行いました。最初は何もないように見えましたが、それでも何か意味のあるものを見つけました。データプレートを見て考えるとき-多分これを試してみてください、多分それはここで統計的に重要になるでしょう。私は今日、EVEOnlineのプレーヤーに関するデータを使ってこれを行いました。最初は何もないように見えましたが、それでも何か意味のあるものを見つけました。データプレートを見て考えるとき-多分これを試してみてください、多分それはここで統計的に重要になるでしょう。私は今日、EVEOnlineのプレーヤーに関するデータを使ってこれを行いました。最初は何もないように見えましたが、それでも何か意味のあるものを見つけました。



私たちが探している2番目の人はフルスタックプログラマーです。繰り返しになりますが、私たちはゲームが人々を助けることを望んでいるゲームファンだけを望んでいます。



また、夢があります。現在起こっている「ドーパミンピット」を使ったゲームのハイパーレンダリングは、私を非常に動揺させます。 「それ」がモバイルプラットフォームだけにあるのではないことを知ったときの私の深いショックを覚えています。彼らが私にGTA5を搭載したPlayStation3をくれたら、私はプレイを始めました。それが好きで、難しいミッションを手に入れました。何度か失敗し、「ボタンを押してスキップしてください」というウィンドウが表示されました。そして、これはどのように理解されますか?結局のところ、これは成功したときに大きな喜びをもたらす難しいタスクがあるシリーズです-バイスシティでのヘリコプターの使命を思い出してください。私の心からの夢は、ゲームアカデミーが開発され、ゲームの利点を証明できるようになることです。これはゲーム開発に影響を与えます。優れたゲームの需要が高まり、より多くのゲームがリリースされます。



重要な点は、「教育」を行おうとする試みは、通常、作成者がバランスをとることができないという事実に遭遇することです。教える人々は通常ゲームに精通しておらず、その逆もあり、それは完全な混乱です。少なくとも、私たちのコースでは、なんとか組み合わせることができたという非常識な喜びを私にもたらします。ゲームをプレイすることは面白く、メリットがあります。

全体として、これが好きなフルスタックプログラマーが必要です。私たちは非常にクールな製品デザイナーと協力し、意見を持ち、ワイヤーフレームを持っています。これは、フロントエンドに重点を置いて実装する必要があります。設計は、バックエンドは主に私とデータサイエンティストにありますが、これを組み合わせる必要があります。展開とユーザーのプロジェクトを行うには、完了したプロジェクトの経験を持つ人が必要です。



しかし、繰り返しになりますが、私たちはスタートアップであり、タスクを外部委託できることはほとんどありません。チームには、ゲームに情熱を持ち、ゲームが人々を助けることを望んでいる人々が必要です。

ゲームの助けを借りて自分で何かを開発した経験を共有したい場合は、ゲームアカデミーのメールまたは私のメールに書いてください。私たちはどんな協力にも喜んでいます:多分誰かが私たちと一緒に働きたいと思っています。多くの人が私たちのプロジェクトを気に入っており、多くの人がコミュニティやその他のことを手伝っています。私自身、このチームを助けたいということから始めました。また、ゲームについてのライブディスカッションも喜んでいます。特に興味深い瞬間は、あなたが夜にプレイするゲーム、それらの中にあなたを正確に保ち、​​あなたが眠ることを妨げるものです、そして-あなたは同じことがあなたを人生に留めていると感じますか?誰かが彼らの経験について購読をやめることに興味があるなら、私はとても幸せです。






以前に起こったこと



  1. , Senior Software Engineer Facebook — ,
  2. , ML- — , Data Scientist
  3. , EO LastBackend — , 15 .
  4. , Vue.js core team member, GoogleDevExpret — GitLab, Vue Staff-engineer.
  5. , DeviceLock — .
  6. , RUVDS — . 1. 2.
  7. , - . — .
  8. , Senior Digital Analyst McKinsey Digital Labs — Google, .
  9. «» , Duke Nukem 3D, SiN, Blood — , .
  10. , - 12- — ,





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