ルールで遊びたくない人のためのゲームの作り方

ゲームの不具合を発見したとき、あなたはわくわくしますか?プレイヤー向けではないマップ上の隠された領域に最終的に気付くのはいつですか?一見侵入できない山々と目に見えない壁によってブロックされていますか?あなたの答えがイエスなら、おめでとうございます、あなたは研究者です。



研究者として、私はいつも自分がプレイするゲームの視界から隠されているものに魅了されてきました。World ofWarcraftで初めてStormwindに参加したときのことを今でもよく覚えています。..。そこにたどり着くのは難しくありませんし、もちろん私が最初ではありませんでした。しかし、にぎやかな街の下の階に行ったとき、私の喜びは伝わりませんでした。何百人もの人々が私の真上に立っていました。誰もが急いで、オークションで物を売ったり、友達とおしゃべりしたりしていました。私は彼らと一緒ではありませんでしたが、まだそこにいました。それ以来、私はいつもゲームで似たようなものを探してきました。私はいつも煙と鏡の後ろを見て、それが実際に何であるかについてゲームを見たいと思っています。これにより、開発者が私のような研究者向けのゲームをどのように作成するかについて考えるようになりました。



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研究者は誰ですか?



何千人ものTheElder Scrollsファンにゲームの何が一番好きかを尋ねると、さまざまな答えが得られます。ただし、これは千の異なる答えにはなりません。私たちの動機は独特であると信じたいと思うかもしれませんが、実際にはそれらは特定のパターンに従い、分類することができます。そのため、1996年の研究で、リチャードバートルは、プレーヤーを4つのサイコタイプに分けました。



キャリアリスト(アチーバー)は、ゲームの特定の目標を達成するために努力する伝統的なタイプのプレーヤーです。ゲームを最後まで完了し、キャラクターをポンピングし、富を蓄積し、記録を破り、報酬を獲得します。



キラー(キラー)他のプレイヤーに迷惑をかけ、彼らよりも優位に立つことを楽しんでください。彼らは特に一人称シューティングゲームやその他のPvPコンテンツが好きです。しかし、それは必ずしも殺人についてではありません。彼らはゲーム内の経済を制御し、リソースを蓄積し、需給を操作することもできます。これもタイプと矛盾しません。他の誰かが彼らに負けた場合、殺人者は喜んでいます。



コミュニケーター(ソシアライザー)は他のプレイヤーとチャットするのが大好きです。通常、これらのプレーヤーはギルド、クラン、またはグループのリーダーとして優れており、他のプレーヤーと対話するときに最も効果的です。コミュニケーターは、チームワークがゲームプレイの重要な要素であるマルチプレイヤーゲームで最も快適です。



研究者(探検家)は、新しいものを発見したいという願望に動機付けられています。彼らは、新しい領域や隠れた領域を発見したり、ゲームの不具合を発見したり、創造的なゲームの仕組みを使用したりするのが大好きです。彼らはまた、ゲームで隠されたイースターの卵を見つけることを楽しんでいます。



これらの4つのタイプは、プレーヤーがゲームをどのように操作するかを理解するのに役立ちます。キラーは他のプレイヤー影響与えるのが大好きで、キャリアリストはゲームの世界影響与えるのが大好きですコミュニケーターは他のプレイヤー交流するのが大好きで、エクスプローラーはゲームの世界交流するのが大好きです下の写真は、各サイコタイプの動機をよりよく理解するのに役立ちます。









ゲームが研究者を罰する方法



ゲームデザイナーが殺人者、キャリアリスト、コミュニケーターの欲求をどのように考慮しているかは簡単にわかります。最近のほとんどすべてのゲームには、プレーヤーが特定のタスクを完了することで報酬やトロフィーを受け取ることができるアチーブメントシステムがあります。キラーはできる限り楽しんでいますが、デザイナーは他の人よりも優位に立っています。ゲームが自由に通信できる限り、コミュニケーターは満足しています。しかし、研究者はどうですか?



研究者はしばしば彼らが望む方法でゲームをすることで罰せられます。そして、彼らは想像力を持ってゲームにアプローチし、抜け穴を探すのが好きです。つまり、ゲームデザイナーが通常頼りにしないすべてのものです。





隠されたエリア



非表示の領域は、目に見えない壁やその他の障害物によってブロックされているゲームマップ上の場所です。デザイナーは、プレイヤーがアクセスできない場所をゲーム内に残します。研究者にとって、そのような場所に行きたいという願望は、ゲームプレイを非常に楽しいものにします。開発者がそのような領域に侵入するプレーヤーを残酷に扱ったことは過去に珍しいことではありませんでしたが、なぜですか?



これが本当に罰せられるべき3つの状況があります:





小さな隙間を見つけて新しい場所にたどり着くために壁に数時間続けてジャンプするなど、隠された領域にアクセスする他の手段は禁止できません。しかし、研究者は、自分たちに害を与えたり利益を得たりすることができない隠れた場所に入ると、しばしば罰に直面します。





同じ「開発者室」





ゲームの仕組みの異常な使用



YouTubeチャンネルの作成者であるArchvaldorのWarcraftHacksは最近、「ボットなしでBOTSを禁止された方法」というタイトルのビデオを投稿しました。このビデオでは、彼はActivision-BlizzardによってWorld ofWarcraftから禁止された方法を説明しています。この禁止は、常にゲームを悩ませてきたボットの問題を解決することを目的としていました。唯一の問題は、Archwaldorがボットを使用していないことでした。



彼は、ゲートでブロックされたエリアにアクセスしようとしていたため、誰かが彼をボットとして不平を言ったと考えています。彼の目標を達成するために、彼は門に駆け寄り、門にいくつかの異なる能力を試して、それが機能するかどうかを確認しました。ゲームマスター(ゲーム内の問題を解決する任務を負ったブリザードの従業員)は、文字通り数秒間問題を取り、その後姿を消しました。その後、彼はArchwaldorによる対話へのすべての試みを無視し、3週間後、ゲームの別の領域で地形を登ろうとした後、上訴の権利なしに6か月間禁止されました。



エクスプローラーは常にプレイヤーベースの正当な部分です。他の人のようにゲームをプレイすることに興味がない人もいます。代わりに、彼らは舞台裏の外観を望んでいます。彼らは、他のプレイヤーができない場所に連れて行く一連の複雑なアクションを完了するという満足感を達成したいと考えています。彼らはそれを次のレベルに引き上げ、ゲームプレイで創造性を発揮できるようにするエクスプロイトを見つけたいと考えています。そのようなプレーヤーは、開発者によって忘れられがちであり、その努力に対して罰せられます。



Activisionが過剰に禁止されていると批判されたのはこれが初めてではありません。彼らはまた、Call of DutyMobileで10年間プレーヤーを禁止したことに対する反発を受けました文字通り方法はありません。プレイヤーにとってゲームを公平にするために、アンチチートプログラムはボットと一緒に研究者を排除することを選択しているようです。そして、ボットを取り除くために、すべての研究者に割り込む必要がある場合は、そうです。





研究者がゲームにもたらすもの



それで、研究者は彼らがすることに対してしばしば罰せられます、しかしなぜそれがそれほど重要なのですか?ゲームはそれらを失う余裕がありますか?いいえ、もう一度いいえ。研究者は平均してプレーヤーベースの10%であると信じられています。



研究者は、彼らがプレイするゲームのコミュニティに積極的に参加するのが得意です。彼らはコンテンツを作成し、フォーラムでチャットするのが大好きです。これは、新しいプレーヤーを引き付けるのに役立ちます。彼らは通常、ゲームの仕組みとゲームの仕組みを深く理解しているため、初心者を教えるのが得意です。また、新しいタイプのゲームプレイを作成することで、ゲームに飽きてきた人をゲーム内で維持するのに役立ちます。





探検家のためのゲームの作り方



研究者が開発者が無視できないゲームコミュニティの正当な部分である場合、彼らはどのようにして彼らにとって興味深いゲームを作成できますか?そして、どのようにしてゲームの完全性を維持することができますか?





ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドは常にプレイヤーに自分たちの世界を探検するように促してきました





ゲームの仕組みの創造的な使用のサポート



まず、ゲーム開発者は、ゲームのプレイ方法についての理解を広げる必要があります。近年、一部のMMORPGは「テーマパークMMO」になったと非難されています。これは、すべてのプレーヤーが同じゲームシナリオに従うことを意味します。プレイヤーの自由はもはやそれほど重要ではありません-ゲームプレイのストーリー指向の要素が前面に出てきます。これはほとんどのシングルプレイヤーリニアゲームの仕組みであり、このアプローチは非常に効果的です。Last of Usのプレイヤーは、オープンワールドを探索できないと不満を言うことはありません。なぜ彼らは?彼らはエキサイティングなストーリーとキャラクター開発のためにゲームを購入しました。しかし、MMOは非常に異なるジャンルであり、オープンワールドの探索とプレーヤーの自由が重要な概念です。



開発者がゲームのプレイ方法を再考すれば、研究者も楽しむことができます。プレイヤーの行動がToSに反せず、ゲームを中断しない限り、研究者が独自の方法でプレイすることはどのような害を及ぼしますか?





複雑



ゲームの難易度の違いは、研究者を喜ばせるかもしれない1つの側面です。原則として、彼らはキャリアリストにとって慣習的な意味での賞には興味がありません。つまり、従来のゲーム化方法はうまく機能しません。ゲームに難易度の要素が多いほど、探索者が新しいことを発見する機会が増えます。





イースターエッグ



ゲームにイースターエッグを追加する価値があります。研究者はイースターエッグを見つけるのが大好きで、開発者はゲームが間違ってプレイされることを心配する必要がないため、これは単純で簡単です。そして、誰もが勝ちます。



このようなイースターエッグの例をいくつか示します。



  • ドゥーム2プレーヤーの芽顔で上司ならば、秘密の結末、開口部を有し、かつそれを通過します。この場合、ゲームデザイナーのジョンロメロの頭が賭けに突入しているのがわかります。
  • セインツロウ2の隠れた沿岸の島行き、その海岸に沿って歩き回ると、海の深さから巨大な紫色のウサギが立ち上がるのが見えます。








必要な場合にのみコンテンツを削除する



エリアまたはコンテンツがゲームのルールに違反していない場合は、保存することをお勧めします。多くの開発者は、目に見えない壁がプレーヤーの邪魔にならないことに気づいたらすぐにコンテンツを削除します。それを削除する正当な理由がある場合(たとえば、プレーヤーに利点がある場合)、はい、コンテンツを削除する必要があります。しかし、それを見つけることに害がなければ、研究者の喜びに任せてみませんか。



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