運命と地震の創造者ジョンロメロと一緒に暮らす:リクエストに応じて暖かいチューブストーリーの夜



明日、8月10日20:00に、Doom、Quake、Wolfenstein3Dの作成者であるJohnRomeroとライブストリーミングを行います。これはリクエストに応じて暖かいチューブストーリーの夜になります。コメントで質問すると、ジョンはそれがどうだったかを話します。いつものように、あなたはどんな便利なサイトでも見ることができます。 ロメロと彼の友人のジョン・カーマックは、彼がわずか20歳のときに、私たちの世代の最も象徴的なゲームの作成に参加しました。彼らは、ゲーム業界の世界のレノンとマッカートニーと呼ばれていました。ジョンとのインタビューはすでに公開しています







ntsaplin 1年前にかかったので、その歴史を簡単に見てみましょう。





gamedevスターが生まれた方法:Doomの簡単な歴史



かつて小さなジョン(彼の本名はアルフォンソでしたが、彼の母親は彼をジョニーと呼んでいました)はパックマンを演じ、グラフィックとサウンドの限られた条件でもゲームデザインが何ができるのかを理解しました。



1984年、彼は最初のゲームを紙で作成し、当時人気のあった雑誌inCiderに送信しました。





マガジン7月、1984年をカバーする



三年後、彼は工業用ゲームデザインと参加するゲームの移植に入り込む2400 ADコモドール64のプラットフォームへのApple IIからの、しかしすぐに葉や創設のidソフトウェア友人とドゥームをリリースします1 - 。





トム・ホール、ジョン・ロメロ、ジョン・カーマックという素晴らしいトリオが結成されたのはその時でした。



1992年、彼らはApogeeSoftwareがスポンサーとなったゲームWolfenstein3Dをリリースし、10万ドルの前払いを書いて、50%のロイヤルティを約束しました。





このゲームはカルトヒットになりつつあり、批評家の称賛と雑誌の賞を受賞し、1993年末までに20万部を売り上げたと推定されています。



リリース直前に、同社はゲームの「ファミリー」ビジュアルスタイルからより成熟したハードコアスタイルに移行することを決定しました。ロメロは、城ウルフェンシュタインの速いアクションのリメイクを作ることを提案、彼とゲームデザイナーのトム・ホールがされている時間のゲームから根本的に異なる、最速かつ最も残忍なシューティングゲームを開発します。



Wolfenstein 3Dはシェアウェアモデルで配布されました。最初のエピソードは無料で、次の残りの部分を購入することに興味をそそられました。成功は目まぐるしく、ゲームはシェアウェアモデルの実行可能性を証明しています。



ゲームの作成にはわずか6か月しかかかりませんでしたが、将来の多くのゲームを作成し、一人称シューティングゲームのジャンルを普及させ、ペースの速いアクションゲームのモデルとなり、技術的な実行の基準を設定しました。



そして、運命がありました



ロメロ自身がドゥームの創造について言わなければならないことは次のとおりです。

考え方は、史上最高のゲームを作らなければならないというものでした。私たちが想像することしかできない最もクールなものはすべて、それに追加する必要があります。このアプローチで開発を始めたのはこれが唯一の時でした。ドゥームの前後で、私たちは自分たちが何をしたかを見るだけだと思ってプロジェクトの作成を開始しましたが、当時は異なっていました。私たちには明確な目標がありました-私たちの人生で最高のゲームを作ることです。


ミレニアムの最高のゲームとそのお金を稼ぐ方法で世界を魅了することを決意した男たちは、アポジとの仕事をやめ、7階建てのタウンイーストタワーに移動します。









idSoftware人たちが地獄を作ったタウンイーストタワー。彼らはピザを手に入れてコンセプトの開発を始めました。すぐに、リードゲームデザイナーのトムホールとロメロの間で意見の不一致が生じました。



トム・ホールは、クリエイティブディレクターとして、別のプロットのない一人称シューティングゲームだけでなく、深みのある、より映画的なゲームを作成することを決意しました。 「たぶん、月の向こう側にいる科学者の話をすることができますか?彼が提案した。 "



ただし、CarmackThomaはサポートしていませんでした。 「ゲームの陰謀はポルノ映画の陰謀に似ている。もちろん、そこで想定されているが、支配的ではない」と彼は語った。



いくつかの主人公が計画され、それぞれの特徴が異なります。1人はより粘り強く、ショットガンが大好きで、もう1人は速く走り、3人目はバヨネットで敵の腹を裂くことができます。これらすべての結果、一口のアイデアを備えた真のデザインドキュメントであるThe DoomBibleが作成されました。



ドゥームが他に類を見ないものになることは最初から明らかでした。最も画期的で興味深いのは、仮想空間が徐々に完全な暗闇に突入するときの暗くなる効果でした。ロメロはすぐにこの技術の可能性に気づきました。暗くなる効果を見たとき、彼の脳にはさまざまな画像が現れ始めました。 「教えてください、その場で光の明るさを変えることは可能ですか?それとも事前にすべてを計算する必要がありますか?」と彼は尋ねました。



「まあ」とカーマックは言いました。「私は光をダイナミックにすることができます。



- 涼しい!それではストロボを持っていきましょう!想像してみてください。あなたは部屋を横切って走ります、そして-bz-z-z! bz-z-z! bz-z-z! -ライトがカットされています!



チームメンバーのエイドリアンとケビンは、自分のスキャンをゲームに挿入するのがとても楽しかったです。インスピレーションを得て、エイドリアンはスネークスキンブーツをスキャンし、その画像を使用して、ゲームのレベルの1つで特別なテクスチャを取得しました。ある日、ケビンは膝を骨折して仕事をするようになり、後で写真を使用するために男たちは傷をスキャンしました。ドゥームの奇妙な世界では、何でも役に立ちます。



1993年12月初旬、DOOMの作業は完了に近づいていました。男たちは夕方に家に帰るのをやめ、床、ソファ、机の下、肘掛け椅子で寝ました。追加のプログラミングを手伝うために雇われたデイブ・テイラーは、すぐに床に倒れた人としての評判さえも得ました。彼が長くプレーするほど、彼はすべての無限の廊下をより速く通過し、彼の頭はより回転し始めました。そのような衝動的な走りの数分後、デイブは通常少し回復するために床に横になりました。そして時々私はそのような瞬間に眠りに落ちました。しかし、これは非常に頻繁に起こったので、ある夜、男たちはスコッチテープを取り、床で彼の体の輪郭をなぞりました。



12月10日金曜日、ついにDOOMの時間が始まりました。ゲームのバグテストに30時間費やした後、彼らはそれをインターネットに公開する準備ができました。うれしそうな、しかしレモンのように絞られて、彼らはお互いに別れを告げて、そして何ヶ月もの間初めて休むために家に帰りました。ジェイだけがオフィスにとどまりました-彼はダウンロードがどのように行われたかを見たかったのです。30分後、DOOMの最後のビットはウィスコンシンに行きました。そして、1万人のゲーマーがサイトに飛びつきました。彼らの圧力の力は過度でした-ウィスコンシン大学のコンピュータネットワークは崩壊しました。



「ああ、なんてことだ」とデイビッドはジェイに電話で言った。-私の人生でそのようなものを見たことがありません。DOOMはグローバルゲーマーコミュニティを爆破しました。



そして今再び放送について:放送はどの言語で行われますか?同時翻訳はありますか?



ジョンは、英語を話すが、我々はSamat Galimov、電報チャネルのポッドキャスト著者ので、「件名で」同時通訳を見つけるためにあなたの要求を覚えて打ち上げ明日、メデューサの元CTOとドゥームの大ファンで、話をします彼はすべてをロシア語に翻訳し、分割画面に戻します。





骨化したインタビュー形式から脱却し、コミュニティにとって興味深い通常のコンテンツを作成しようとしているため、事前に質問を用意することはありませんが、お願いします。



では、ロメロに何を聞きたいですか?



コメントを書いてください-放送が始まるまでコメントを集めます。サマットがロメロにライブで尋ねるトップ10の質問。Instagramで質問を書くこともできます。







いつ、どこで、もう一度お知らせします



YouTubeで、このリンクをたどってくださいベルを押すことを忘れないでください。



8月10日月曜日の20:00から。放送は1時間続きます。



放送中に携帯電話のみを使用する場合は、インスタグラムアカウントでも放送を視聴できます



じゃあね!



温かく吊るして懐かしさを感じてください。



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