続き、ゲームのプロトタイプ:反復的なゲームデザイン、Godotと小さな惑星の世界
プロジェクトの名前は条件付きであり、多くのポイントは基本的ではありません。最終的にどのようになるかは実践の問題です。アイデア自体は、私のアイデアのいくつかの交差点のようなものとして、いくつかのメカニズムを明らかにする方法として、特定のタイプのゲームプレイに従事するための言い訳として、そして一般的に、さまざまなキャラクター、状況、およびその他の開発を置くことができる一種の適切なスペースとして現れました。宇宙はそれ自体がかなり肥沃なトピックであり、あらゆる種類の幻想的で幻想的な方向に偏っています。
ヒーローズ
放浪者
jrpgのジャンルが想定されているため、プレイヤーが複数のヒーローのチームをコントロールしていると想定されます。パーティーには最大3隻の船を含めることができます。トラベルモードでは、メインが飛行し、戦闘中はチーム全体がフィールドに現れます。
宇宙船にはレベルがありますが、ほとんどの場合、レベルは少なくなります(たとえば、最大値は10分の1です)。
タイプは宇宙船の性質を示しており、進化的、神聖、魔法、技術の4つがあります。
主人公の性格とエネルギーの扱い方はクラスによって異なります。エミッター、イーター、バッテリー、トランスフォーマーの4つのクラスもあります。
船の能力はタイプとクラスの組み合わせに基づいていますが、ここでのすべては、これらの能力自体の特定の実装と、船の能力がどれほどユニークで、どのように見えるかという質問への答えに依存します。つまり、それらはキャリア自体の内部で、どのように縫い付けられているのでしょうか。それらは、宇宙船によって完全にまたは部分的に取得することができます。たぶん、能力は完全にそして完全に乗組員の現在の構成によって決定されます。
乙女矢賀。 「インベントリ」画面のコンセプト
船内には、いわば「私たちの小さなヒーロー」と呼ばれるさまざまなキャラクターがいます。実際、彼らはここで宇宙船の一種の「武器」として機能し、いくつかの戦いに参加してきた船にそれらの非常に特別な能力を与えることができます。
オプションとして、一度見つける必要がある特にまれなユニークなキャラクターが存在する可能性があり、ほとんどの場合、宇宙船はさまざまな非ユニークであるが、いくつかのテンプレートに従ってゲームによって生成された名前付きのパーソナリティに会うことができます。
ゲストキャラクターは独自の方法で気まぐれです-彼らは病気になり一時的に効果を弱め、疲れて能力の使用を拒否し、このタイプの船の構造を理解せず、あらゆる惑星に急いで行き、それまで別の船に乗り換えることを拒否する可能性があります。そのようなキャラクターの中には、有機的または無機的な代表者がいる可能性があります(タイプごとのさまざまな内訳、単純なものでも、新しいメカニズムを構築したり既存のメカニズムを強化したりできる新しい要素がいくつか表示されるため、常にゲームデザインの糧を提供します)。あらゆる種類の敵の影響について。ゲストの潜在的な力を目覚めさせ、特定の惑星に連れて行ったり、特定の貨物を受け取ったり、他のキャラクターと同じ船に集めたりすることはおそらく可能でしょう。
船倉には、有用な効果、クエストアーティファクト、消耗品などを備えた貨物がいくつかあります。そしてこの瞬間、jrpgの古典的な代表との重要な違いは、それ自体を示唆しています-限られた「非ゴム」の在庫。少なくともここでは、両方のオプションについて考え、より適切なオプションを決定することができます。
戦い
バトルスクリーンのコンセプト
ローカルの「スペース」には、明らかに敵対的な宇宙船を含むさまざまな敵がいます。これらすべての侵略者との戦いは、jrpgの規範に従って行われ、活動の規模は時間とともに蓄積されます。確かに、戦いの待ち行列を表示するゲームはたくさんありましたが、個人的には、(少なくともこの概念の枠内で)ストライプを蓄積する方が何とか優れています。
各ボートには、強さ(健康、緑色のバー)、スタミナ(疲労度、黄色のバー)、エネルギー(マナのアナログ、青いバー)があります。
パワーリザーブがゼロになると、ボートは過負荷状態になり、特に強力なテクニックを実行できるようになります。その後、彼は黄色いバーが復元されるまで標準的な攻撃を行うことができますが、それは時間の経過とともに成長せず、まれなアイテムによってのみ復元されます。強さの蓄えは、特に強力な能力に自分で費やすことができ、特定の敵の攻撃によっても減少します。
私は、以前に別のバージョンのコンピューター適応を考え出した戦術的な卓上RPGから戦闘システムの基礎をとることに決めました。ここでのみ、戦術的な戦いよりも戦いがさらに簡単になります。つまり、セルの周りに動きがないので、戦闘の構造、能力、その他の原則を再考する必要があります。一方、完全に適応させる必要はなく、そこからいくつかの重要な要素を最初に取り入れました。将来的には、他のメカニズムに焦点を当てて、何かが残り、何かが変化し、何かが削除される可能性があります。
惑星
ここでは、たとえば「オリオンのマスター」というアプローチが期待されます。惑星をキャプチャし、その上にすべてを構築し、星間帝国を発展させるなどです。さらに、このゲームでは、惑星自体がヒーローであるデスクトップロールプレイングシステム「SmallCosmic Symphony」から、小さな惑星の世界の雰囲気を部分的に再現したいと思いました。
それにもかかわらず、地球に代わって宇宙の画像を作成する代わりに、よりアクティブなヒーロー、つまり宇宙を旅する宇宙船のチームがいます。コンピュータゲームの場合、これは何が起こっているかについてのより興味深い視点です、それは私には思えます。さらに、船は惑星を所有していませんが、単にさまざまな方法で彼らの生活に参加しています。つまり、地球上の建設自体は存在しますが、各惑星には、助けたり妨げたりすることができる個人的な開発計画があります。
惑星は船と同じ4つのタイプに分類されます。
地球上にはさまざまな建物があります。船は、これらの新しい構造を構築する可能性を開くのに役立ち、特定の「スペアパーツ」を探し、建設をスピードアップするさまざまな方法を提供します。
理論的には、船は特定の惑星をより深く開発し、特定のアーティファクト、クエスト、およびその他の機会を開くために、特定の惑星を支援することに集中できます。同時に、グローバルプロットが存在しない場合もあり、ストーリーは特定の惑星の開発レベルに関連付けられた個々の複雑なイベントで構成されている場合があります。つまり、より多くのそのような自己記述型サンドボックスであり、それにもかかわらず、規定されたプロット状況の一部が隠されています。
惑星から受け取るタスクは異なる場合があります。特定の「乗客」をそこに連れて行き、貨物を配達し、何かを見つけ、敵を破壊し、メッセージを送信し、他の惑星をスパイし、妨害を行います。テキストによる「惑星内」クエストも可能です。
惑星間飛行の種類自体は未解決の問題です。たぶん、これはあらゆる自由度と、戦闘以外のあらゆる種類の小さな小惑星をさらに撃つ能力を備えた本格的な空間です。独自の特性を持つ「フラット」のバージョンがあるかもしれません。
その他
さて、彼はすべての要点を表明したようです。プロジェクトにはさらにいくつかの概念が適していますが、これらは完全に詳細で些細な機能、完全にオプションの機能、またはそれらを一般的な概要に統合する価値があるかどうかを事前にテストして理解したい複雑なメカニズムのいずれかです。
たとえば、さまざまな種類のダメージと防御を実装したり、攻撃モードのスイッチを追加したりできます(狙いを定めた、狙いを定めていない)。惑星にバインドしたいが、戦闘の参加者に拡張できる別の識別子のシステムもあります。その後、別の興味深い脆弱性のシステムが戦闘に現れ、メインと追加の両方になる可能性があります(たとえば、メンバーの能力のみがそれに基づくことができます)乗組員ですが、宇宙船自体ではありません)。
ボーナス
として、さらにいくつかの概念的な写真:トピックの続きで他に何を読むことができますか:
小さな宇宙交響曲
小さな惑星の世界についての卓上ロールプレイングゲーム。設定のもう少し完全な全体像を提供します(ただし、プレーヤーが特定の詳細でそれを埋めることを理解する必要があります。これは宇宙論ではなく、一般的なフレームワークの一種の概要です)。原則が説明されており、ルールブック自体を読むことができます。
Monstroboy
はるかに重量のある戦術的な卓上ロールプレイングシステムの要点の簡単な内訳。その原理はjrpgで部分的に使用できます。
計算されたプロットまたは卓上ロールプレイング伝染
世界のさまざまなオブジェクトの識別子の相互作用によるプロット生成システムのバリアント。上記のコンセプトでこの方法を部分的に使用したいと思います。