Legoパネルを使用したインターフェースのユーザー認識

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海洋探査船火星探査シャトルを 運転することは深刻なビジネスです。ダッシュボードは最高品質であることが望まれます。幅45°の2つのスパイク、一般的なLegoピース「2x2装飾スロープ」は、このプレイセットのインターフェイスであり、外部にリンクしています。



これらの象徴的な低解像度のアートワークは、インターフェイスデザインの基本を学ぶのに最適なツールです。52個のレンガで武装し、複雑なインターフェイスの設計、レイアウト、および編成についてそれらが何を教えてくれるかを見てみましょう。



レゴカスタム体験の世界へようこそ。







組織化された混乱



一見、さまざまな画像が混乱する可能性がありますが、一部のインターフェイスが他のインターフェイスよりも少し混沌としていることがすぐに明らかになります。現実の世界のほとんどのインターフェースは、デジタル画面とスイッチやダイヤルなどのアナログ入力デバイスが混在しています。レゴパネルも同じ原則に従います。



パネルを「混沌とした組織化」(下から上)と「フルパネル-画面なし」(左から右)の2つの軸に沿って配置すると、いくつかの個別のクラスターが得られます。左上には、ボタンの列と組み合わされた画面があります。右上には、高度に編成されたスイッチパネルの小さなクラスターがあります。センターの下部は、理解するのが難しい珍しい概念で占められています。







複雑なマシンインターフェイスの開発は、人間工学からエンジニアリングの考慮事項まで、さまざまな要素を組み合わせたものです。ただし、この問題は2つの重要な質問に分けることができます。

  1. 異なる入力デバイスの機能をどのように区別しますか?
  2. 複数の入力デバイスと出力デバイスをどのように編成して、それらの関係を理解できるようにしますか?




レゴでこれらの質問に対する答えを詳しく見てみましょう。



入力デバイスの識別



第二次世界大戦中に400人のパイロットが着陸直前にB-17爆撃機の着陸装置を取り外し始めるのはなぜですか?これは壊滅的なヒューマンエラーですか、それとももっと根本的なものですか?



心理学者のAlfonisChapanisは、着陸に失敗した数が多いのは、インターフェースの設計が不十分なためである可能性があることを最初に示唆しました。ランディングギアとフラップコントロールノブは並べて配置され、同じ形状でした。パイロットにはチャンスがありませんでした。





Belly B-17とフォームによる関数のコーディングにより、問題を回避することができました



彼が提案した一時的な解決策は、さまざまな形状のゴムストリップを各グリップに接着することでした。これにより、タッチで航空機を制御できるようになります。その結果、フォームによるコーディングのアイデアが生まれ、航空機のキャビンの設計では差別化のシステムが今でも守られています。



以下に示す3つのインターフェイスを比較して、これがどのように機能するかを確認しましょう。要素の一般的なレイアウトは無視してください。今のところ、個々のボタンは私たちにとって重要です。あなたが見ずにそれらの1つを手に入れようとしていると想像してください。左側のパネル「Slope452 x 2 with 12 Buttons」で作業する場合は、正確な手と目の調整が必要になります。右側のペインであるAircraftMultiple Flight Controlsでは、コントロールスティック(垂直方向の動きを直線でスイープする)、スイッチ(丸い垂直方向のトグルスイッチ)、およびボタン(正方形)が明確に区別されています。





左から右へ:コントロール間のひどい、悪い、そして悪くない区別



このような区別は今日まで深刻な問題のままです。フォードは2015年に13,500のクロスオーバーリコールしましたリンカーンMKCは、ドライバーが高速道路を高速で走行しているときに、スポーツモードをアクティブにしようとしているときに、誤ってエンジンを常に停止していたためです。なぜこれが起こったのか理解できますか?





エンジン始動/停止ボタンが移動される前のフォードリンカーンMKCコントロールパネル。



フォームによる関数のコーディングは、差別化への1つのアプローチですが、他にもあります。私たちの日常生活では、色分けについてしか耳にしません。しかし、他にもあります。サイズ、テクスチャ、場所、作業方法によるエンコードです。これら6つはすべて、エラー防止インターフェイスの設計における私たちの味方です。





関数をコーディングするための6つの基本的な方法。提供されている例のいくつかが同時に複数のエンコーディングオプションを使用していることに注目してください。

左から右へ、上から下へ:サイズ、形状、色、質感、場所、作業方法。




サイズ、色、形状をエンコードする方法に基づいています。これらを使用すると、多くのインターフェイスの問題をすばやく解決できます。テクスチャはブラインドワークにも最適です。特に、微調整用の浅いスピナーに最適です。



レイアウトコーディングは当たり前のことのように思えますが、十分に使用されていないことがよくあります。人間工学に基づいた明らかな形状のデバイス(双眼鏡やゲームコントローラーなど)は、手の自然な位置を使用して、一次アクションと二次アクションを区別できます。



最後に、作業コーディングは、さまざまなタイプの動きをさまざまな入力デバイスに割り当てます(ピボットや垂直スライドなど)。このアプローチは、入力デバイスの動きのタイプがそれが制御する操作と一致する場合にうまく機能します。たとえば、レバーを上げるとクレーンが荷物を持ち上げます。





Legoインターフェースの6つの異なるタイプのコーディング(左から右、上から下):サイズ、形状、色、テクスチャ、位置、作業方法。



差別化は、隣接するスイッチの混乱を避けるための良い最初のステップです。ただし、入力デバイスを適切に構成することによってのみ、インターフェイスの明確で正確なメンタルモデルをユーザーに伝えることができます。



入力デバイスの編成



次の3つのパネルを比較してください。コントロールのレイアウトは同じですが、青いバーは白いバーよりもはるかに鮮明に見えます。ゲスタルトの原則はここで機能し、1つの領域で関連するエンティティを組み合わせます。





グループ化方法による基本的な区別



非常に簡単です。しかし、どの入力デバイスをグループ化するかをどのように決定するのでしょうか。



私は出発点としてソビエトのコントロールパネルを使用するのが好きです。不注意なねじれと回転のこれらの美しい壁は、巨大な工場計画に編成されて生き返ります。より文字通りの情報の編成を考えるのは難しいでしょう。







私はそのようなパネルを統合されたインターフェースと呼ぶでしょう。すべての入力要素とフィードバック要素が1つのパネルに集められます。このアプローチ彼の車にダイソンを選びました。反対の例を想像してみてください。これらすべてのスイッチとライトを工場の実際のバルブ位置に移動しました。ばかげているように聞こえますが、Audi TTのこれらの換気グリルは、分散型アプローチもユーザーに最適であることを示しています。私昨年、分散インターフェースについて広範囲書いた。





レゴカーパネル:分散インターフェース(左)と統合(右)



ソビエトの工場に戻りましょう。彼らのインターフェースパネルは、「このバルブは水が貯水池Bに入ることを可能にしますか?」という質問に答えるのに優れていました。しかし、「すべての水バルブが閉じているか」などの質問に対する答えを見つけるにはまったく不適切でした。または「シフト送信の準備が必要なすべてのスイッチはどこにありますか?」



レゴは素晴らしい パネルにソビエトのアプローチを使用しています。これは、回路図が他の誰かのシステムがどのように機能するかの精神モデルを完全に伝えているためです。ただし、日常的に使用する場合は、他にも便利な方法がいくつかあります。





LegoのInsectoidおよびUFOインターフェース。これらのボタンが正確に何をしているのだろうか?



おそらく「デフォルト」哲学と呼ぶことができる最も人気のある設計哲学は、機能に基づく組織化です。各製品機能のすべての入力デバイスと出力デバイスをグループ化します。 Cambridge Consultantsの次のコロナウイルスベンチレーターは、このアプローチの優れた例です。ただし、換気を制御するための入力デバイスのセットをグループ化し、すべてのオンボードライトを単一のレバーに配置する場合、これは車でもよく見られます。





明確な機能組織を備えたCambridgeConsultantsのコロナウイルスベンチレーター。



運用方法の編成では、特定の方法で機能するすべてのスイッチを1か所に配置します。写真でこれらすべてのバルブが何のためにあるのか私にはわかりませんが、それらのすべてが関連するものを開くわけではないに違いありません。見た目も動作も同じであるが、システムの異なる部分を制御する一連のスイッチを目にするたびに、組織化の方法に直面します。







今日のほとんどのインターフェースは本質的にフライバイワイヤー制御システムですただし、歴史的には、たとえばトラクターの運転台にいるときに引いたレバーは、実際にはシートの下にある油圧ピストンを動かしていました。これらのさまざまな電気的、機械的、および油圧システムをすべて溶解すると、インターフェースのグループ化に深刻な悪影響を及ぼし、テクノロジー組織につながる可能性があります。



このアプローチの現代版は驚くほど一般的です。横にボタンがあるタッチスクリーンで使用されます。では将来、 SpaceX社があり、これらの配置の物理的なコントロールを右隣、彼らが影響を与える情報を、彼らがすべきかのように、今、彼らは、次の画面にきまり悪そうに座るため。





SpaceXドラゴンカプセルのボブとダグ



レゴでは、-19°のパターンパネルを備えたモニターで機能ベースの組織と会います。制御の2つの明示的なグループ-おそらく温度制御と重要な兆候の追跡のため。 2番目のパネルにあるこれらすべてのスイッチの機能はわかりませんが、機能ではなく操作方法によって明確にグループ化されています。



SpaceX Dragonカプセルに見られるのと同じテクノロジー分離のレゴパネルがたくさんありますが、新しいリールツーリールテクノロジーはアナログ電話回線と互換性がなかったため、90年代初頭のこの警察ユニットがオーディオとビデオの再生を分離する必要があったことを想像したいと思います。テクノロジー組織がここで働いています。





左から右へ:機能、操作方法、テクノロジー、および状況による整理



これまでのところ、すべてのアプローチ(機能、操作方法、またはテクノロジーによる整理)は、ユーザーではなくシステムのプロパティに関連付けられてきました。これに代わる方法は、ユースケースごとに整理することです。つまり、ユーザーの日常のタスクごとにグループ化します。



労働者が毎朝レゴの工場に到着して人々をスキャンすることを想像してみてください。タスク(車の準備、ボディのロード、スキャンの開始)ごとにコントロールをグループ化することは、パネルの多くの領域で照射ボタンとスキャナーボタンを分離することを意味します。コンピュータにとってはより困難ですが、オペレーターにとってはより便利です。開発者とユーザーだけが、自分に最適なものを決定します。



しかし、どちらのインターフェースが優れていますか?



これ以上のインターフェースはあり得ないとよく言いますが、最悪のインターフェースの例はたくさんあります。



しかし、私には3つのお気に入りの例があります。入力デバイスの優れた差別化とシンプルで明確な構成を備えた、視覚的に理解しやすいコントロールのレイアウト。私はこれらのコンソールのいずれかに誇らしげに座っています:






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