インディープロジェクトTenebris、または予算のないgamedev



友達、私の名前はピーターです。インディーズゲームの開発における私の経験についてお話ししたいと思います-テネブリス。プロジェクトの作業は2019年5月に始まり、それから、大まかなコンセプトと私の頭の中にある野心的な欲求だけを持って、チームを編成し始めました。



すぐに友人が私に加わり、一緒に私たちはメカニズムについて考え始めました。 



すべての始まり



今日、RPGとRTSのジャンルで特定の状況が発生しています。高品質の作品のおかげでかつてプレイヤーの愛を勝ち取り、その結果、商業的に成功したプロジェクトは、主要な出版社に吸収された才能のあるスタジオ。同社は完全に若い視聴者向けに方向転換し、ゲームを大幅に簡素化してマーケターやモバイル市場のトレンドを喜ばせています。 



著作権者の問題により、HoMMやDisciplesなどのシリーズは劣化し、人気を失いました。現代のゲームの中で、それらに匹敵する深さとメカニズムを見つけることは困難です。私自身、Disciples 2に似ていますが、最新のメカニズムと機能を備えたゲームをプレイしたいと思っています。残念ながら、そのようなゲームはありませんでした。



簡単に言えば、新しいクールなゲームを待つのにうんざりしているので、自分たちで作ることにしました。



ゲームや一般的なものを作りたいという欲求を思いとどまらせる方法



並行して、ゲームデザインコースを受講しました。トレーニングを行っていると、「アイデアはかっこいいが、それでも成功しない」というアサーションの形でフィードバックを受け取りました(その後、成功しない理由のリストが増えました)。 



しかし、私は他の人を説得するつもりはありませんでした。



ここで、国内のgamedevのほぼすべての情報フィールドは、うらやましいほどの永続性を備えており、敗北者のイデオロギーを植え付けていることに注意してください。 



トレーニングを受けるとき、新参者は自分のプロジェクトを作成することを熱心に思いとどまらせ、代わりに「叔父のために」仕事に行くことを申し出ます。 



YouTubeでは、状況は良くありません。ロシアのゲーム開発部門は、文字通り、泣き言を言ったり、見栄えの悪い若者で、それほど多くの人ではなく、ゲームを作成するのがどれほど難しいかを語っています(彼らは建設現場で数か月働いていたでしょう)。



これは、成功と自己実現への欲求が育まれ、あらゆる方法で奨励される西洋のビジネス文化と特に強く対照的です。 



もちろん、困難に備える必要がありますが、その過程を楽しんでいれば、成功は避けられません。主なことは、目標に向かって段階的に仕事をすることです。 



ゲームについて



古いHoMM、Darkest Dungeon、Disciples 2などのゲームに触発されたため、レンダリングには2DとUnityを選択しました。さらに、チーム全体がSci-fiを愛しているため、設定は素晴らしかったです。



私たち自身のために、私たちは私たちのゲームの次の定義をしました。



Tenebrisは、sci-fi設定でターンベースの戦闘を行うハードコアRPGです。



ゲームの最初のコンセプトはこのように見えました。







チームを結成するとき、私は最初にサム・ウォルトンが彼の著書「私がウォルマートを作成した方法」で語った戦略を打ち立てました。



アイデアは、ネットワークと競争するための財源を持たずに、サムが自分のビジネスに出資する方法です。しかし同時に、彼はイニシアチブと愛情深い人々だけで構成されるチームを結成しました。



ゲームに取り組むとき、チームメンバーがゲームが作成されているジャンルのファンであることが非常に重要であると私は信じています。私たちの場合、チーム全体がDisciples 2、HoMM、XCOMを愛しています。したがって、誰もが作成プロセスを楽しんでいます。



ゲームのプロトタイプに約6か月間取り組んだ後、チームのバックボーンを形成し、まずグラフィックをやり直すことにしました。

 

ゲームのスケッチを人々に見せることで、私は明白な結論に達しました-人々は彼らの目で愛しています。優れたアイデアやメカニズムが何であれ、ビジュアルが満足のいくものになるまで、それらは真剣に受け止められません。しかし、驚くべきことに、多くの経験を持つgamedevの人々でさえこのパラドックスの影響を受けます。 



ヒーローグラフィックのアップグレードの例はマイルです。





船の乗組員の一人中山オーロラです。 

視覚スタイルの検索の例。マスエフェクトシリーズに似たスタイルに落ち着きました。 







接続をプロット



ゲームのプロットは遠い将来に行われます。惑星を征服するために送られた入植者を乗せた輸送船は、道に迷い、未知の非常に不親切な惑星で苦しんでいます。人々は彼らが生き残ることを余儀なくされている状況にいることに気づきます。 



テネブリスの戦闘場所は、ダーケストダンジョンと同様の方法で実装されます。 視差を積極的に利用しています。 





ゲームプロセス



プレイヤーはタフなスペースマリーンのチームをコントロールし、惑星を探索し、遠征を救うことを望んで、嫌なモンスターと戦います。 



経験を積むと、新しいスキルや才能を発見することでキャラクターが強化されます。これにより、さまざまなゲームタスクやプレイスタイルのキャラクターと特典の組み合わせを作成できます! 

リソースの助けを借りて、船は改善され、コンパートメントの追加機能が開きます。



« Solaris »は、プレイヤーがマイクロ管理ユニットに従事し、冒険を計画し続けることができる中央ハブとして機能します。



ここであなたは次の出撃に行く戦闘機の分遣隊を形成し、彼らに装備し、彼らが必要とするすべてのものを彼らに供給します。 



船のスケッチと最終的なレンダリング







変動性の強調



また、一般的なコンセプトを作成する段階で、賭け金の変動性に焦点を当てることに決めました。これは、プレーヤーに独自のチームを作成する機会を与えるためです。 



したがって、彼がレベルアップすると、5つの基本的なアーキタイプ(海洋、攻撃航空機、狙撃兵、医療、エンジニア)のうち、プレーヤーはより高度なクラスにアクセスできるようになります。



以下は、クラスのプロトタイプであるフェニックスです。 









タレントツリーを使用すると、独自のビルドを作成できます。新しい能力はあなたの戦闘戦略に劇的な影響を与える可能性があります。







ボス戦は、ゲームで最も激しく興味深いものの1つです。それらと戦う戦術は、試行錯誤によって注意深く探さなければなりません。



モンスターを倒すために、ゲームは積極的に貴重な戦利品(こんにちはディアブロ)を奨励します。そして、それは武器庫の売り手から売られることができます。





チームの雰囲気



時間の合理的な使用は、プロジェクト管理の重要な要素の1つです。特に時間が非常に限られている場合(主な仕事、子供など)。 

すべてのチームメンバーがお互いを完全に理解できるように、作業を合理化する必要があります。 

これを行うには、いくつかのルールに従うようにします。



  • チーム内の最大の開放性。
  • すべての参加者に対する敬意を表する態度。
  • さまざまな意見や解決策の間で妥協点を探します。


チームのバックボーン



現在、チームには5人がいます。リードゲームデザイナー、アニメーター、ユニティデベロッパー、イラストレーター、そして私。また、ゲームの設計、インターフェイスの設計、プロジェクトのすべての作業の調整も行っています。チームを10人に拡大したいのですが、今はアーティストとプログラマーが必要です。 



現在、ゲームはアルファ段階にあります。2021年末にSteamでリリースする予定です。 



書いてください、私たちは協力して、簡単な人間のコミュニケーションを喜んでします!



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