ジョンロメロとの放送の転写:DOOMがどのように作成されたかの物語



8月10日、Doom、Quake、Wolfenstein3Dの作成者であるJohnRomeroとのストリームがソーシャルネットワークで行われました。それはオンデマンドの暖かいチューブストーリーの夜でした:あなたはコメントで質問をしました、そしてジョンはそれがどうだったかを話しました。



テレグラムチャンネルとポッドキャストローンチの作者であるSamatGalimovから質問がありました。



トランスクリプトとロシア語への翻訳を用意しましたが、英語を上手に話す場合は、レコーディングでそれを視聴することをお勧めします。結局のところ、これはチューブストーリーの夜です。



あなたはDOOMとDangerousDaveの作成者として世界中で知られています。これらは非常に人気のあるゲームですが、最初に作成したゲームは何でしたか?



大学のメインフレームでBASICのプログラミングを学び始めたとき、おそらくアドベンチャーゲームでした。





TTYアクセスのある実際のメインフレームを直進しましたか?



ターミナルからアクセスできます。コンピューターは隣の部屋にあり、私はその時11歳でした。



それはテキストゲームでしたか?



はい、ZorgやAdventureのようなテキストゲームです。



自分のテキストゲームをプレイするのは楽しかったですか?あなたはすべての答えを知っていました





すべてのゲームクリエーターが自分のゲームをプレイすることに飽きていると言っているようなものです。もちろん、初めてゲームを学び、作ることは素晴らしかったです。



他の誰かがそれをプレイしましたか?



いいえ、私だけです。



この最初のコンピューターにどのようにアクセスしましたか?



私は実際に友達と一緒にそこに閉じ込められました。そのうちの1人は、大学で勉強した友達のアカウントにアクセスできました。そのため、その学生のアカウントを使用してメインフレームにアクセスしました。



それは合法でしたか、それとも完全ではありませんでしたか?



いいえ、私たちはそこにいるはずではありませんでしたが、プログラミングの方法を学びたかったのです。



誰かがあなたをそこから追い出しましたか?



いいえ、彼らは決して追い出しませんでした。



あなたはあなた自身のコンピュータを持っていましたか?



いいえ、私は3年後にコンピューターを手に入れました。それで私は1979年にメインフレームでプログラミングしていました。



ジョン、最初に公開したゲームはどれですか?



スカウトサーチと呼ばれ、1984年に雑誌に掲載されました。



雑誌で?このような?



その後、80年代にプログラムが雑誌に掲載され、人々自身がそこからすべてのコードを再印刷しました。入力中に間違えた場合、ゲームは開始されません。



それは何行のコードですか?



ええと、通常、人々はゲームを小さく保とうとしたので、数百行より長くならないようにしました。



それで、私たちが知ったように、あなたが最初に見たコンピューターはこのメインフレームでした、そしてあなたが最初に作業した「通常の」コンピューターは何でしたか?



メインフレームの後、コンピューターがあったのでコンピューター店に行き、そこから追い出されるまでプログラムを試みました。ついに家庭用のコンピューターを購入できるようになるまで、私はこれをさらに3年間行いました。ですから、この3年間、私はさまざまなコンピューターに座っていましたが、それらはすべてBASICを備えていたので、どのコンピューターでもプログラミングできました。



そして、あなたはどれくらい一度に店で働くことができましたか?私の経験では、彼らはそこからかなり早く追い出されます



何人かは気にしませんでした、彼らは私がプログラミングしていて本当に何かを学んでいるのを見ました。誰かが店に入ってコンピューターで子供を見たとき、売り上げが伸びたので、私はそこに座ることを許されました。すべてがとてもシンプルであるように見えました。



子供がプログラミングをしているとしたら、そんなに簡単だとは思いません。子供たちはとても頑固です。子供の頃のお気に入りのゲームは何でしたか?



もちろん、パックマン。



本当、スロットマシンで?



はい。



そして、あなたは本物のコインのためにプレーしましたか?



はい、私はスロットマシンに3年と数千ドルを費やしました。それから機械はいたるところにあり、世界はそれらでいっぱいでした。それらはもはや存在せず、どこを見ても機械がいたるところにあったと想像することさえ不可能です。非常に多くの人がパックマンをプレイしたため、日本と米国でコインの不足が始まりました。



15年先に行ってDOOMについて話しましょう。ドゥームには、あなた、ジョンカーマック、デイブテイラーの3人のクリエイターがいました。どうやって会ったの?



DOOMをやっているのは私、ジョン、トム、エイドリアン、ケビンの5人でした。1990年にSoftDiskで一緒に働いたときに会いました。



あなたはそこにプログラマーがいましたか?



はい、私、ジョンとトムはプログラミングをしていました。私は新しく作られたゲーム開発部門を担当し、プログラマーが必要だったので、ジョン・カーマックを雇いました。トム・ホールが私たちを助けに来て、私はエイドリアン・カーマックをアーティストが座っている私たちのオフィスに恒久的に移し、彼が私たちのためにグラフィックスをしてくれるようにしました。それで私は私たち3人を同じオフィスに置き、トムは夜に来ました。日中は会社で働き、夜は自分たちでゲームを作り始めました。



いつ寝ましたか?



私たちは朝2時に寝て、朝10時に仕事に戻りました。そこで、午前10時から午後6時まで働き、新しいゲームの作成を開始しました。私たちは1日16時間働きました。



どうしてこれをやったの?とても時間がかかりました、あなたはそれに一生を捧げました。プロセスを楽しんだだけですか、それとも目標がありましたか?



事実、ジョン・カーマックは、ニンテンドーのように、PC上でスムーズにスクロールできるようにする方法を考え出しました。誰もそのような革新的な技術を持っていませんでした。私たちは、すべてを一度に好転させる大きな秘密があると感じました。そして、このテクノロジーを使用して独自のゲームを作成し、それをソフトウェアとして世界にリリースできることに非常に興奮していました。



つまり、実際、あなたは自分が金の袋に座っていることを知っていましたが、金銭的な意味ではなく、優れたものを作成するという意味で



はい。3か月足らずで、このテクノロジーを使用して3つのゲームを作成し、リリースしました。キーン司令官でした。最初の三部作。



DOSボックスで毎日プレイしていることを告白しなければなりません



Macをお持ちの場合は、Commander Geniusをダウンロードできます。これはMac専用のすべてのCommanderKeenゲームの優れたバージョンですが、その中には元のDOSゲームがあります。



人々がゲームにどれだけの努力を払ったかは私を驚かせます。人々がソフトウェアにそれほど注意を払うならば、私たちは別の世界に住むでしょう。人々はウェブサイトや従来のソフトウェアにはるかに無関心です。それは機能します-そして大丈夫です。



あなたがスーパーマリオIIIのデモに参加していたことを知っています。これについて教えてください。



このテクニックを思いついたとき、デモが最初に使用されたのは、マリオ自身を使用せずに、スーパーマリオIIIの最初のレベルを作成することでした。私たちはマリオの世界を動き回っていました、そして私のキャラクターの一人、デンジャラスデイブはこの世界に飛び込んでいました。これは、Dangerous Dave and CopyrightInfringementと呼ばれるオリジナルのデモでした。素晴らしかったです。スーパーマリオIIIの最初の2つのレベルをすべてのモンスター、マリオと他のすべてのもので作り、それらをニンテンドーに送るというアイデアがすぐに思い浮かびました。そのため、このデモを作成して、任天堂がPC用のSuper MarioIIIのバージョンの公開に関心があるかどうかを確認しました。



そして、彼らは明らかに興味がなかったのですか?



彼らはそのバージョンが本当に素晴らしいと思っていましたが、自分の所有権を他の誰かのプラットフォームに譲渡したくないと判断したので、私たちはコマンダーキーンを作りました。



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ウォルフェンシュタイン。私たちは1992年に3番目のシューティングゲームであるWolfensteinを作りました。その前に、さらに2つありました。彼らは、テクノロジーを理解し、一人称ゲームで一般的に何をするかを理解するのに役立ちました。 Wolfensteinを作る頃には、武器を使うとゲームが楽しくなることに気づきました。その直後、私たちはウルフェンシュタインの前編、運命の槍をリリースしました。たった2か月で、かなり早く完成しました。そして、彼らはDOOMの計画を始めました。技術的には、まったく別のエンジンを作成する予定だったため、Wolfensteinの製品を使用できなかったため、最初からやり直す必要がありました。 DOOMの作業を始める前から、ゲームで何ができるかを知っていたので、その知識に非常に興奮していました。解決する必要のある問題を知っていて、自分たちに多くの時間を割くことを知っていたので、リスクを冒しているとは思いませんでした。それらを解決するのにどれくらいかかるでしょう。そのため、ウォルフェンシュタインはアイデアからリリースまで4か月かかり、4人でした。 Wolfensteinの後、私たちはさらに2人を雇いました。全部で6人で、そのうち1人は経営者で開発に参加していなかったので、5人でした。



私たち5人がDOOMに取り組んだとき、私たちはこのゲームを作ることができると思いました。私たちは、ゲームのビジョンに私たちの力を超えるものは何もないことを知っていました。私たちはゲームに取り組み始めたばかりで、スピードや創造的な困難など、あらゆる種類の問題に直面しました。たとえば、DOOMの前は、すべての迷路ゲームの壁は90度でした。70年代の最初のメインフレームゲーム以来。どのゲームにも他の迷路はありませんでした。



曲線を描くのが難しいからですか?



はい、技術的な観点から、エンドポイントが特定のエッジに固定されていないセグメントを処理するには、より多くの処理能力が必要です。まっすぐな壁と90度の回転がある場合に可能な多くの最適化があります。しかし、それらが任意の点で向きを変えて出会う場合、領域を凸状にするための多くの問題、多くの曲がりのある奇妙な形状などを解決する必要があります。ジョン・カーマックは彼がそれをすることができると確信していました。彼はできるかどうか気にしませんでした。そこで、他の誰も見たことがないようなゲームを考案しました。ドゥームは、90度の廊下ではない壁を備えた最初のゲームでした。



ウォルフェンシュタインでさえ、ただの速いバージョンでした...その中でさえ、あなたはそこでスムーズに動くことができますが、世界自体は直角で構成されていました。Wolfensteinを除いて、流動的なゲームはほとんどありませんでした。基本的に長方形の迷路のあるゲームでは、プレイヤーはブロックごとに移動しました。ユーザーがどの方向にも自由に移動できるようにすべてを変更しましたが、世界自体はまだ制限されており、DOOMを使用して実質的に世界の境界を削除しました。これらの制限を解除して、これまでにないレベルを作成しました...これが人々がとても興奮したもう1つの理由です。彼らは長方形の迷路がない世界を見たことがありません。



これは技術の非常に深刻な進歩であり、多くの投資が必要でした。



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ほぼ必要なだけの時間がありました。1990年12月にキーン司令官を釈放して以来、金銭的な問題はありませんでした。最初の月にキーン司令官と一緒に、私たちは最初の$ 10,500を獲得しました。1年後、私たちは月に5万ドルを稼いでいましたが、まだ4人しかいませんでした。私たちがすべてを費やしたわけではないことは明らかです。私たちは会社に投資し続けましたが、私たちの銀行口座は増え続けました。このおかげで、ゲームを作成するために多くの時間があり、開発をスピードアップする必要はありませんでした。Wolfensteinの開発に4か月を費やし、DOOMには1年かかりました。Wolfensteinが出たとき、少なくとも5倍のお金が​​ありました。



外部からの圧力のない人々は通常、プロジェクトの無秩序な拡大の問題について話します

..。

どんどん追加したいので、すべてを追加して機能を追加し、リリースを絶えず移動するとき。どうやってやめたの?



私たちは自分たちがやろうとしていることを正確に知っていました。たとえば、Wolfensteinを使用して、ゲームにさらに多くの機能を追加し、それをプレイした後、追加した機能をすぐに削除しました。これらの機能はゲームの本質に干渉し、本質は、すべてを撃たなければならないダイナミックなゲームでした。体を探すために廊下に立ち寄らなければならない場合は、ゲームの本質を止めます。ゲームは非常に速く、それが本質になりました。肝心なのは、すべてを撃ち、鍵を手に入れ、ドアを開け、すべてを撃ち続け、見えるものすべてを集めることでしたが、ドアに着いてドアを開ける必要があったときを除いて、プレーヤーを止めないでください。原則として、それだけです。ドアにぶつかった場合にのみ停止します。プレーヤーの速度を低下させる可能性のあるものをゲームに追加すればするほど、ゲームはそれに関するものではないことに気づきました。目立たないことではなく、他の人のポケットをいじったり、死体を運んだりすることでもありません。それがゲームのポイントではないので、私たちはそれをすべて再び取り出しました。それは体を動かしてこれらすべてをいじり回すことではありません。それは毎秒70フレームでこの城を全速力で駆け抜け、実際、左右の全員を殺すことです。これに対応しないものはすべてゲームから削除しました。 DOOMも同じでした。 DOOMを実行しているときに、後で削除した要素がたくさんありました。ウォルフェンシュタインでは、ポイントが与えられたアイテムを拾わなければなりませんでした。それからDOOMをプレイし始めましたが、これはアーケードゲームではなく、ポイントがあってはならず、スコアは気にしないことに気づきました。私たちは心配しています...あなたの仕事は、すべての悪魔を殺し、レベルから出て次の悪魔に行き、そこにいるすべての悪魔を破壊し、残りの人々を救うことです。ポイントはありませんより多くのポイントを取得します。さらに、DOOMはプレイヤーを死刑に処しません。つまり、彼らはあなたが3つの人生を持っているとあなたに告げません:あなたが望むだけそれらがあります。死んだ場合、レベルの最初に到達するか、保存したゲームからロードして再試行します。アーケードのように、合格したレベルを失うことはなく、ライフの数もありません。そこで、ライフを削除し、スコアとポイントを与えるすべてのアイテムを削除しました。



厳密な計画はなかったことがわかりました。すべてが絶えず改訂されました。あなたは何かを追加し、それが機能しないことに気づき、そして...



はい、私たちはそれを取り除きます。これらのことは長い間ゲームにありましたが、ゲームの本質はそれらに関するものではないと最終的に判断するまで、それらを捨てましょう。それらはすべてを混乱させるだけです。あなたが得点を持っている場合、プレーヤーはすぐに「ああ、グラス!」と思います。彼らは眼鏡が重要であると決定します。しかし、ゲームの主なものは悪魔の侵入であるため、私たちはそれらに対して何もするつもりはありませんでした。目標は、悪魔のような聖書を集めてポイントを獲得することではありません。そこで、ゲームの本質ではないものをすべて削除しました。



これらすべてを誰かでテストしましたか、それともチーム内で決定を下しましたか?



チーム内。品質保証部門はありませんでした。ここ数年、私たちは自分自身をデバッグしてきました。



それで、リリースの直前に他の誰かにそれを見せましたか?



自分のテスターがいなかったので、まだ外部から数人のテスターがいました。レビューのためにゲームを彼らに送りました。これらの人々は長年私たちと協力してきました。それから彼らは彼らが見つけた問題について私たちに話しました。何かがポップアップした場合。



彼らのコメントは彼らが見つけた問題についてだけであり、アイデアではありませんでしたね?



何でも。彼らは私たちとすべての考えを共有しました。彼らは通常、私たちがすでに見つけて修正したバグを見つけました。彼らが私たちが見逃したバグを見つけることができればクールです。何千回もプレイしていたのでめったに起こらなかったので、すべてを見ました。



スネークスキンのブーツと破れた膝をスキャンしてテクスチャを作成したというのは本当ですか?それの話は何ですか?



はい!DOOMでは、武器、ドゥムガイ、サイバーデーモン、地獄の男爵など、多くのものがスキャンされています。これらはすべて、私たちが作成したスキャンされた3Dモデルです...



待って、3Dモデル?90年代に?あなたは何について話していますか?



はい、90年代のカムコーダーとビデオテープを使用しました。カメラをコンピューターに接続し、モンスターを置いたテーブルに向けました。それから彼らは置物を写真に撮り、それをカメラに向かって異なる方向に向けました。私たちはそれを8回回し、毎回スクリーンショットを撮りました。写真がコンピューターに届いたら、背景の部屋のピクセルをクリーンアップし、残りのピクセルをペイントしました。モンスターはモンスターのように見えたのですが、明るさが足りませんでした。それからアーティストは写真をクリックするだけで、あらゆる角度からモンスターを手に入れました。



モンスターが動いている場合は、別の角度から写真を使用します。プレイヤーがモンスターの後ろにいる場合、それは実際の3Dモデルではなく、2次元のスプライトであるため、特定の角度から後ろまたは横から見ます。したがって、モンスターが動くときは、脚を動かしてから8回回転させ、将来のアニメーションのフレームごとに8つの角度から撮影する必要があります。それで、アーティストはあらゆる角度からすべてのモンスターをスキャンするために途方もない仕事をしました、それは二人にとって圧倒的な仕事でした。アーティストの1人は主にキャラクターを扱い、もう1人はゲームのテクスチャを扱いました。



これはすべて内部で行われましたか?これらすべての人はそこに座っていましたか?



そのうちの2人、2人のアーティストしかいませんでした。



ドゥームのリリース後、人々は仕事を辞め、大学、学校、大学を中退し、一日中遊んだというのは本当ですか?それは本当です?



そうそう、それは信じられないほどのヒットでした。



罪悪感を感じませんか?



いいえ、プレスリリースに書いたように、DOOMによって生産性が大幅に低下すると予想していました。



リリース後に自分でプレイしましたか?



はい、彼らは絶えず遊んでいました。



しかし、あなたは開発中に何百回もプレイしました



でもマルチプレイヤーゲームにはデスマッチがあり、怖かったのでいつもこのモードでプレイしていました。



だからゲームは終わりがない



うん。



同じ部屋に座っていますか、それともより大きなローカルエリアネットワークを使用していますか?



私たち社内には独自のネットワークがあり、誰もがそれに接続されていたので、誰もが遊ぶことができました。有線ネットワークだったのでスピードは素晴らしかったです。次のオフィスの壁の後ろに座っていたSean [Green]と遊びたいと思ったら、彼はゲームに入ったばかりでした。私たちは接続し、電話でお互いに電話して、両方が接続されていることを確認しました。



有線電話でね?



ええ、有線電話で。



誰が最高のプレーをしましたか?あなたの会社にはチャンピオンがいましたか?



はい私。人が少なく、会社はとても小さかったです。主に私、アメリカ人[McGee]とショーン[Green]が演奏していました。残りはほとんどプレイしませんでした。彼らは、テクスチャが適切に機能し、デザインが機能していることを確認するためだけにプレイしましたが、Deathmatchには興味がありませんでした。秘書を含めて全部で8人、アメリカーナを含めて9人だったので、3人しか遊んでいませんでした。



ウィキページにあなたがその言葉の「父」であると書かれているので、Deathmatchについて教えてください。どうやってそうなった?



画面に別のキャラクターが表示され、彼を撃つことができるマルチプレイヤーモードを開始するとすぐに、私たちはすぐに理解しました。これが私たちが行うことです。モンスターを撃つだけでなく、ロケットで他のプレイヤーを殺すことができました。本当に楽しいです。まるでリングで戦っているようなもので、レベルを離れることはできませんが、デスマッチはもっとクールに聞こえます。これは生と死のための戦いです。デスマッチです!



それで、今日が1993年12月10日だとしましょう。ゲームが出たばかりです。どんな気持ち?



私たちはひどく疲れていて、30時間働き、前日に開始し、午後2時にゲームをロードしました。私たちはただ...床に横たわってすでに眠っていた人もいました-彼らはすべての力を使い果たしました。 CEOのジェイはプログラミングをしていなかったので十分な睡眠をとることができました。それで彼は気分が良く、ゲームのロードに対処する準備ができていました。午後2時に、ウィスコンシン大学のftpサイトとマサチューセッツ州のソフトウェアを使用してBBSにアップロードされ、BBSとモデムを使用する人々がそこからゲームをダウンロードし、インターネットユーザーが大学のサイトからダウンロードできるようになりました。ゲームが投稿されるとすぐに、私たちはみんな家に帰って翌日まで寝ました。私たちは信じられないほど疲れています。しかし、私たちはゲームが成功することを知っていました。



ジョン、私が理解できない唯一のことは、あなたには十分な時間と十分なお金があり、時間制限はありませんでしたが、それでも夜にプログラムしたということです。そしてリリース後、あなたは十分な睡眠を得ました...なぜですか?



ほぼ完了したからです。ゲームはほぼ終了しましたが、そのようなプロジェクトが終了すると、みんなが一生懸命頑張ってすべてを早く終わらせます。リリース日はありませんでしたが、その日が間近に迫っていることはわかっていました。ですから、クリスマスが近づいていたので、できるだけ多くのことをしたかったのです。クリスマス前は、DOOMをギフトとして購入できるので、かなりのお金を稼ぐことができます。クリスマスまでの残り日数が多いほど良いです。



それでも、あなたは金融について何かを理解しました



ええ ちなみに、Quakeは完成次第6月にリリースしました。それは夏に起こりました、そして夏はゲームを売るのに最悪の時期です。



DOOMが非常に人気がある理由の1つは、modを作成できることです。



怖くなかった?人々が何かクレイジーなものを作るのではないかと心配していませんか?



いいえ、それはまさに私たちが彼らに望んでいたことです。私たちはゲーム自体を作成しましたが、簡単に変更できれば、人々は想像力を発揮し、新しいアイデアを促すあらゆる種類のクールなものを思い付くことができることを知っていました。私たちは人々に無限のコンテンツの世界を提供してきました。そして27年後の今日でも、新しいレベルが出現し続けています。



間違いなくそれをチェックする必要があります。



はい、doomworld.comにアクセスします。



ちなみに、このインタビューの前に、ロシアのインターネットで最も人気のあるゲームサイトに連絡しました。



それは「カノブ」と呼ばれ、彼らは投票して質問のリストを作成しました



したがって、最初の質問は、DOOM2020とDOOM2016が本当に好きですか?



はい、私は両方のゲームをプレイしました、彼らは素晴らしいです、ただ素晴らしいです。ただ行ってオリジナルを再現することはできないので、DOOMが近代化されて本当に嬉しいです。彼らは現代の聴衆のために必要なことを正確に行いました。



ジョン、小川はどこにありますか?:)



いつかはお世話になりますが、今はやることが多すぎます。私はストリーミングが大好きです。最後に行ったのは、DOOMEternalをプレイしたときでした。プレイするときはヘッドセットで友達と話すことが多いので、人と接することで気になります。ストリームの間、あなたは人々を楽しまなければなりません、私はこれに気を取られたくありません。



ゲームに集中して何が起こるか見てみたことがありますか?



たぶん試してみる価値はあります(笑)。



DOOM 2または多分SIGILの非公式な追加を計画していますか?



はい、SIGILは私がDOOMの25周年のために行ったエピソードです。これはDOOMの第5話です。ソフトウェアがそれを気に入って、DOOMに正式に追加されたのは素晴らしいことです。したがって、スイッチ、iPhone、またはセットトップボックスにDOOMがある場合は、SIGILがあります。SIGILはDOOMIの珍しいエピソードの1つです。通常、アドオンと新しいレベルはDOOM II用に開発されますが、記念日を記念して、オリジナルバージョンのエピソードをリリースすることにしました。



他に計画されている追加はありますか?



はい!自分が何をしているのか正確には言えませんが、何かをするつもりです。



あなたは遊んでいると言いましたが、友達とゲームをストリーミングしていませんでした。あなたが開発しなかったゲームについて話しているのですか?何をしたいのか教えてください。



主にGhostRecon Breakpointで、時にはWildlandsで。



週に何時間プレイしますか?



友達と週1回6時間くらい遊んでいます。午後9時頃に開始し、午前3時以降に終了します。



大カタナは再発売されますか?現在のバージョンは、当初の計画とはかけ離れています。



大カタナを再リリースするつもりはありません。問題は、このゲームが2000年のリリース時にほぼ一掃されたことです。だから20年前の人々はただ...彼女がどれほど悪いかについてたくさんの記事が書かれています。彼女には本当に多くの欠点があります。このゲームは評判が悪いので、再リリースするのに時間を無駄にする必要はありません。



人々があなたのゲームを好きかどうかはあなたにとってどれほど重要ですか?



自分でゲームを作っているという事実と、人々があなたのゲームに喜んでいるという事実から、どのくらいの喜びを感じますか?



理想的には、あなたは自分のためにゲームを作り、人々はそれを愛しています。あなたが好きなゲームに多くの時間とエネルギーを注ぐなら、人々もそれを好きになるでしょう。SIGILのレベルを作成していたとき、私はそれらが本当に好きでした。私は彼らに多くの時間を費やしました、そして彼らが出てきたとき、多くは彼らに満足していました。



人々がそれを望まないが、それでもそれを完了したいと思っていることを知ってプロジェクトを始めたことがありますか?



私が何かをするとき、私は人々がその結果を好むかどうかさえ考えません。開発の後の段階で、「この機能が不足しているため、人々はおそらくこの機能を期待するでしょう」というようなことを考え始めることがあります。しかし、最初はそのようなことについては考えず、何がクールに見え、何がそうでないかを考えるだけです。次に、ゲームに詳細を追加することで、何も忘れていないことを確認しようとします。



それでは、カノブからの質問で終わりましょう。これは非常に難しい質問です[両方とも笑う]。



サイバーパンク2077が間もなく登場し、人類を待ち受ける未来のモデルを示しています





ジョン・ロメロ、30〜50年後のゲーム業界の将来についてどう思いますか?



うーん、私の神...まあ、私は電話がより強力になっているので、セットトップボックスで何かが起こらなければならないと思います、ある時点でそれらはセットトップボックスに取って代わるでしょう。大画面にゲームを投影するポータブルデバイスがある場合のスイッチの概念は、電話をコントローラーとして大画面の前に座ることを好む人にとって、ゲームがどのように見えるかを示していると思います。ボタンをすばやく押すことができるように、電話に何かを接続する必要がある場合があります。ソニーとマイクロソフトはこれらの方針に沿って何かをするでしょう。電話は非常に強力なので、おそらく誰もがセットトップボックスを購入して交換したい電話をリリースするでしょう。結局のところ、電話は非常に強力なので、ワイヤレスネットワークを使用してテレビ画面に信号をブロードキャストできます。じゃあ何をすればいいの誰もが自分の電話をしている場合は?モバイルデバイスは市場の別のセグメントです。新しいテクノロジーにより、画面が小さすぎるという理由だけで携帯電話ではプレイできないクールなゲームをプレイできます。ですから、私の意見では、これらはまったく異なるものです。コントローラーを手に持ってソファに座ったり、たとえば4Kで大画面を見たり、電話で座ったり、もっと簡単なことをしたりします。



Apple Arcadeでゲームをしますか?



私はこのサービスにサインアップしたので、いくつかプレイします。



おすすめは何ですか?



グラインドストーン、私はおそらくまだそれをプレイしていませんが、それは良いことを知っています。



かっこいい、ありがとう、そして2番目の短い質問。スイッチはありますか?



はい、Switchが大好きです。私はゼルダの伝説をよくプレイしていました。ブレスオブザワイルドが本当に好きでした。アニマルクロッシングをプレイ:ニューホライズンズ。でも今は遊ぶ時間があまりありません。



現在、どのようなプロジェクトに取り組んでいますか?



現在、私はゲームEmpire ofSinに取り組んでいます。私たちはそれを3年以上開発してきました。今年の予定です。empireofsingame.comにアクセスしてビデオを見ると、これが1920年代のマフィア戦略であることがわかります。



あなたはまだ夜働いていますか?



はい、もちろんです(笑)。



私たちはあなたからのシューティングゲームを期待する必要がありますか?



望む!






ジョンとの十分なコミュニケーションがなかった場合は、ロメロとの前回のインタビュー「必要なものを簡素化して切り取る」を見ることができます。ここでは、RUVDSのマネージングパートナーから質問がありました。 ntsaplin






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