ただし、ゲームベースの学習はますます目立つようになっています。これは一種のゲームプロセスであり、その結果、ユーザーは知識やスキルを習得します。研究者は、これを世界中の教育セクター、特に学校で最も急速に成長している傾向として語り、2025年までに総市場規模は288億ドルと推定されてい ます。GBLプロジェクトの例を検討し、それを使用するのがより適切な時期を見つけましょうまたは別のアプローチ。
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ゲームベースの学習プロジェクトは、コンテンツへのアプローチ、ユーザーの役割、目標、動機、および報酬において、ゲーム化された学習形式とは異なります。
ユーザーが果たす役割
- GBL:役割があります
- ゲーム化:役割なし
ゲームまたはゲームベースのプロジェクト内での役割は、独自のストーリーと使命を持つ特別な世界のキャラクターであり、その場所でユーザーが担当します。キャラクターが不在の場合もありますが、たとえば、プレイヤーが状態を制御するゲームCivilizationのように、役割は残ります。
神の教育プロジェクトでは、ユーザーには役割がありません-王女を救ったり、ゾンビを破壊したり、人類を救ったりするのではなく、良い成績をとったり、より高い給料の資格を得たりすることを学びます。
役割は、プロセスに対する態度に影響を与えます。キャラクターに慣れることで、日常のタスクよりもエキサイティングな問題を解決できます。王国を救うことは、数学を繰り返すよりもはるかに楽しいです。
ストーリーはユーザーを引き付けるのに役立ちます。彼がヒーローや問題に自分自身を関連付けるほど、彼は共感し、ゲームに関与するようになります。したがって、ターゲットオーディエンスのポートレートに応じて、設定とキャラクターのキャラクターを選択することが非常に重要です。
どのゲームでも、役割と使命は最前線にあります。あなたはスーパーマリオをプレイします-あなたは配管工であり、未知の世界で王女を救出します-あなたは宝探し者であり、ライバルに先んじようとします。
役割自体はユーザーにとって興味がない場合があります。ゲームがエキサイティングになる間、彼女はそれさえ好きではないかもしれません。役割はそれ自体が好きであってはならず、ゲームの目的と設定と戦い、有機的であるべきです。数世代がカウンターストライクで育った一方で、テロリストの役割を試してみたいと思う人は多くありません。
ユーザーが目指している目標
- GBL:楽しんでください
- ゲーム化:学ぶ
教育的なゲームベースのプロジェクトでのプレーヤーの目標は、勝つことです。レベルを完了し、ボスを殺し、最後に到達します。これは、トレーニングに間接的に関連するゲーム内ルールを順守することで実現できます。
たとえば、高校生向けのビジュアル小説である数学の新しいGBLプロジェクトでは、プレーヤーの目標は線形方程式を学ぶことではなく、彼が言っているように見えない教師の不思議な発見と失踪を理解することです。
プロットによると、主人公は新しいクラスに入り、そこで女の子に会います。同じ日に、学校は停電になり、数学の先生は奇妙な宿題をします。その答えは部屋番号です。翌日、先生が姿を消し、コンビネーションロックが自宅からのオフィスへの立ち入りを妨げます。その上で、誰かがロックの鍵となる方程式を走り書きしました。そのような痕跡をたどって、主人公と彼の新しい知人は新しい金庫と謎を見つけます。
プレイヤーの目標は不思議な出来事の背後にあるものを見つけることであることが判明しましたが、スレートボード上の方程式、壁上の描画など、プロットに有機的に織り込まれているパズルやタスクを解決することでそれを達成できます。したがって、さらに前進するには、ストーリーの終わりを見つけ、レベルを完了するか、条件付きで「ボスを殺す」、いわばプレーヤーは新しいトピックを研究し、新しいスキルを練習します。おそらく彼は何も学びたくなかったのかもしれませんが、ゲームの枠組みの中で、彼には物語を解き明かす動機があり、このために方程式を解くことができます。
ゲーム化されたコースの学生の目標は異なります。たとえば、職業と安定した給与を見つけるための古典的なアプローチでのプログラミング、または試験に合格するための数学など、特定のことを学ぶことです。つまり、そのようなプロジェクトのユーザーは新しい知識を得たいと考えており、ゲーム化の基礎であるPBL(ポイント、バッジ、リーダーボード)はそれらを習得するのに役立ちます。
ユーザーの動機と年齢との関係
- GBL:子供たちはもっと遊びたいと思っています
- ゲーム化:大人も学びたくないが、それが必要だと気づいている
子供の動機は大人の動機とは異なります。たとえば、5年生ではまったく勉強したくありません。試験、大学への入学、キャリアアップにはまだ長い道のりがあります。新しいことを学ぶ喜びは尽きます。学校では、人生にどのように適用するかが明確ではないという話題が始まります。この段階でのゲーム、テレビ番組、仲間とのコミュニケーションは、教育の主な競争相手です。
この動機は、教育的なゲームベースのプロジェクトによって活用されています。まず、エキサイティングなストーリーとカラフルなコンテンツが子供を遊びに誘います。
大人の場合は違います。 9年生の学童、学生、専門家は通常、どの試験を受けるか、新しい知識の助けを借りて何を取得したいかを知っています。彼らはまた、楽しむことを嫌いではありませんが、もはや学習と娯楽を混ぜることを望んでいませんが、できるだけ早く特定の結果を達成したいと思っています。大人は異なる娯楽システムを持っています:両親に100%依存している子供とは異なり、彼らは彼ら自身の余暇の提供者です。
ゲーム化は、先入観に対する保護です。教育コースのゲームメカニックはバックグラウンドのままです。それらは単調さの問題を解決するのを助け、長距離にわたってドーパミンの用量を取得します。たとえば、試験に合格したなどの結果から、人は満足を得ます。それがすぐではなく、同化に必要な情報の量が多すぎる場合は、グラス、成果、および進捗状況の視覚化が助けになります。
ゲーム化は、学生がその主題にすでに興味を持っているか重要である場合にのみ機能します。ゲームベースの学習は、最初は温かい気持ちを呼び起こさなくても、主題の学習を面白くすることができます。たとえば、Minecraft Educationでは、化学のレッスンが好きではない子供たちは、化学を学ぶためではなく、新しい物質を作るための適切な要素を探しています。
プロジェクトシステムでの報酬
- GBL:報酬は完了に直接影響します
- ゲーム化:報酬はユーザーのモチベーションに影響します
ゲームベースの学習は、プロジェクト内のコンテンツでプレーヤーに報酬を与えます:新しいレベルを開く、キャラクターをポンピングする、ゲーム内の何かを改善する。報酬はポイント、ポイント、またはコインで定量的に表すことができますが、ゲーム化ポイントとの主な違いは、売上高がゲームエコシステムに含まれていることです。ゲーム化されたコースでは、報酬はPBLを使用して実行されます。主に、これらは他の参加者の間でのポイント、成果、評価であり、間接的に通過に影響を与えます。
ゲームに基づく教育プロジェクトでは、新しい素材を習得するために、学生はさらにプレーし、プロットを進め、目標に近づき、新しい場所と新しいキャラクターを開き、ポンピングによって通過プロセスをスピードアップする機会を得ます。新しい敵、追加、サイドクエストも報酬になることができます。
このようなクローズドシステムは、プレーヤーがプレイを続けることを奨励するため、重要です。プロットの新しいターンと明らかな改善、たとえば、n番目の完了したタスクの後にキャラクターが与えることができるより強い打撃は、ゲーム内のユーザーの成長を示しています。
ゲーミフィケーションポイントは通常使用できません、または使用できますが、非常に限られた賞品のリストにあります。それらは学習プロセス自体にはまったく影響を与えませんが、しばらく継続する意欲を維持します。
GBLでは、品揃えがはるかに豊富です。獲得したポイントについては、キャラクターをポンピングし、外観を改善し、新しい場所を開くことができます。通常、すべてを一度に実行したいのですが、今より重要なことを選択する必要があります。
また、GBLの主な動機の1つは、ドーパミンの普遍的な供給源である好奇心です。"次は何が起こるのだろう?" -ゲームプレイの主な質問とエンジン。
コンテンツへの異なるアプローチ
- GBL:メインゲーム+追加トレーニング
- ゲーム化:基本的な教育+追加のゲーム
ゲームベースの学習では、ゲームが主要です。この場合、ゲームの仕組みは存在しない可能性があります-役割とプロットのみ(テキストクエストのように)。私が個人的にGBLと見なしている同じGoプラクティスでは、メカニズムはゲームメカニックではなく、ロールモデルに基づいており、製品分析の問題を解決しています。
プロットとメカニズムを面白くすることは常に挑戦です。それは難しいですが、それは創造性の地平を開きます。
ゲーム化の場合、整然とした部分が主要であり、その上にポイント、バッジ、リーダーボードが重ねられます。
ゲームベースの学習では、プロットとキャラクターは進歩によって発達し、ゲーム化では、進歩は主にポイント、成果、リーダーボードに結び付けられます。
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要するに、ゲーム化が教育製品のパッケージである場合、ゲームベースの学習は製品であり、学習が組み込まれたゲームです。
最近、ゲームベースの学習プロジェクトが増え、新しいソリューションやアイデアが登場しています。ゲーム化は、効果が証明されている一種の標準です。これは、多くの人が実装したいと考えている機能のようなものであり、メトリックをすばやくブーストします。今日、銀行のアプリケーション内でさえ、ゲーム化があります。教育プロジェクトを作成するための両方のアプローチは、有用で効果的です。