Appleの夏のニュースは、秋のリリースに道を譲ろうとしています。今、希望する人は、新鮮な印象の流入の下でそれが忘れられる前に、WWDCの結果について話す最後の機会があります。この機会に、カンファレンスの最後のイベントについてお話します。これは通常、最初の発表よりも熱くはありません。AppleDesignAwardsです。毎年のノミネートや受賞者の選考を見ると、思わず色々なパターンが出てきます。私たちは長い間、これらのパターンを客観的な方法で一般化して確認したいと考えていました。 6月の受賞者のバッチの後、私たちはついにこのプロジェクトに着手しました。今日は最初の結果を共有したいと思います。
この記事は、賞を配布する際のAppleの好みと優先順位を理解するために、私たちが自分たちのために行った統計計算の小さなコレクションです。資料を収集する際、私たちは過去10年間(2011年から2020年まで)の受賞者のリストに限定しました。学生リーグの勝者は考慮されませんでした。授与される数は年ごとに異なり、平均して約12です。したがって、サンプルには約100のアプリケーションが含まれています。
私たちの研究では、当初、年代順を含む幅広いカバレッジを目指していました。どのようなパターンが多数見られるのか、そして10年の初めから終わりまで目立った変化があるかどうかを見るのは私たちにとって興味深いことでした。そのような大衆性は、詳細な研究を困難にします。最初の概算として、平均化されたポートレートは、いくつかの最も基本的なパラメーターに基づく概略スケッチです。
比較分析の初期段階では、一方では製品の一般的なアイデア(どのような目的とデバイスに適合しているか、どれだけ手頃な価格であるか、人々の期待に応えているかどうか)を示し、他方では最も古いものでも取得できる特性を選択しました長年にわたって多くの混乱を経験したアプリケーション。最終的なリストは次のとおりです。
- プラットホーム;
- 収益化の種類。
- カスタム評価;
- カテゴリとサブカテゴリ。
これらのアイテムに関する情報は、受賞歴のあるアプリケーションごとに収集されています。場合によっては(まず、製品がどこからでも取り返しのつかないほど削除されたとき)、個々のアイテムを復元できませんでした。ただし、最も問題のあるパラメータ(評価、収益化の種類)でもエラーのマージンは10%未満であり、全体像を歪めることはほとんどありません。準備作業が完了すると、結果が計算され、要約され、グラフの形式で表示されます。これを以下に示します。リストの順番で行きましょう。
プラットホーム

歴史的な変化について話す場合、それらはおそらくこのセクションで最も明白です。 Apple Awardsが存在してから20年以上にわたって、委員会は推薦のリストと構造を繰り返し調整してきましたが、過去10年間で重要な変更の1つが発生しました。 2013年以降、同社は数年前に開始された受賞者の選択においてプラットフォームのバランスを取る試みをやめました。その瞬間から、Mac製品の位置は明確かつ着実に低下し始めました。おそらく、この状況はここ数年で悪化しただけだと言えます。macOSのアプリケーションの75%が2016年以前に受賞し、過去5年間でわずか4分の1しか受賞していません。
それどころか、このような自由な競争の状況にあるiPadプラットフォームは、非常に快適に感じることは注目に値します。もちろん、これは主に、iOS + iPadバンドルが原則として開発者に人気があるという事実によるものです。この組み合わせは、1つおきのアプリケーションで提供されます。ただし、「シングルプラットフォーム」製品の力のバランスを見ると、iPadもトップです。タブレット専用のアプリケーションは、電話専用に設計されたアプリケーションよりも1.5倍頻繁にリストに表示されます。 iPadは、Appleが特に気に入っている製品カテゴリのいくつかに最適化されている可能性があります。しかし、それについては後で詳しく説明します。タイムラインでは、プラットフォームはかなりフラットに保たれ、成功した年と成功しなかった年が交互に繰り返されます。
メインプラットフォームとしてはまったく機能しないが、セカンダリプラットフォーム間でちらつく2つのプラットフォーム(AppleTVとAppleWatch)について、いくつかの言葉を述べておく必要があります。それらはほぼ等しく提示されます-製品の10〜15%で。前者の場合、これらはゲーム(アクション、アドベンチャー、RPG)であり、後者の場合、生産性およびヘルス&フィットネスカテゴリのアプリケーションです。2017年以降、両方の人気が目に見えて上昇しています。
収益化タイプ

この位置では、Appleは明確な好みを示さず、さまざまなタイプがかなり均等に表されます。無料のシェアウェア(アプリ内購入の形で追加機能を提供)は、総数の半分弱を占めていますが、有料製品はわずかに多くなっています。有料のアプリケーションのほとんどは、一般の人々が利用できるものとして分類できます。米国の場所では、5ドル未満です。サンプル全体の5分の1だけが、この金額よりもユーザーにコストがかかります。最高価格(20ドル以上)は、開発者、デザイナー、ミュージシャンなど、専門家向けに設計されたいくつかのアプリケーションに見られます。最も高価なプラットフォームは予想通りmacOSです。
「その他」という見出しの下には、有料+ IAPスキームの事例が散在しており、新しいAppleArcadeゲームサービスによる収益化もあります。
ユーザー評価

この立場は、スキャンダルと啓示の点で有望に見えましたが、期待に応えていませんでした。おそらくAppleは、外部の光沢と技術革新に本当にどこかで夢中になっているかもしれませんが、その品質管理は明らかに良心に基づいています。ほとんどのアプリケーションは、ユーザー評価テストに合格しています。受賞者の半数以上が4つ星のしきい値に合格し、10人中9人が4つ星のしきい値に合格しています。
行政側のミスは非常にまれであるため、それ自体が非自発的な関心を呼び起こします。低評価のアプリケーションの中で、「Cs」は約3分の2、「Losers」は3分の1を占めています。ほとんどの場合、これらはゲーム以外のアプリケーションです。何らかの理由で、Appleはオーディオおよびビデオ素材を操作するためのアプリケーションに最も不運です。彼らはグループの約半分を占めています。残りは、いくつかの各種ゲーム、フォトエディター、メールクライアントです。
ちなみに、サンプル全体で2つの純粋な「ファイブ」にしか遭遇しませんでした。どちらの場合も、製品は高度に専門化されており、少人数の感謝の気持ちを込めて設計されています。
カテゴリとサブカテゴリ
これはおそらくリストで最も意味のある項目です。オプションの種類が最も多いことで区別され、「Appleの注目を集めることが最も多いアプリケーションはどれですか?」という質問に対する最も包括的な回答が得られます。まず、アプリケーションのテーマ別分割の最初のレベルを見てみましょう。

Appleがプラットフォームの平等の概念を廃止した場合、ゲームアプリケーションと非ゲームアプリケーションの比率は今日まで厳密に維持されています。一般的に、ゲームの数はユーティリティよりやや劣りますが、勝者の約40〜50%の「割り当て」は、わずかな変動で毎年残っています。両方の製品タイプの比較可能な表現は、明らかに委員会にとって重要です。
それでは、ゲーム以外のアプリケーションから始めて、両方のグループのサブカテゴリを調べてみましょう。

ご覧のとおり、プレイヤー以外の勝者のラインナップは非常に多様です。カテゴリ「その他」/その他は、半ダースのサブカテゴリを組み合わせたもので、合計で約15個あります。リストのほぼ4分の1をカバーする明確なリーダーである生産性もあります。ただし、いくつかの予約が必要です。このカテゴリーは、明らかに、偶然ではなく最初の行に来ました。それは、その極端な異質性によって他の背景に対して際立っています。構成を手動で並べ替えて、グループを構成するいくつかのタイプのアプリケーションを特定しました。
- ノートエディタ(最も多数のサブグループ);
- ビジュアルコンテンツを操作するためのアプリケーション-写真、図面、デザイン(大規模なサブグループ);
- タスクマネージャー(小さなサブグループ);
- 便利なツール-計算機、カレンダー(小さなサブグループ)。
これから2つの結論を引き出すことができます。まず、審査員は、さまざまな種類のコンテンツで動作するように設計された製品に最も関心があります。生産性という言葉が背景に後退したときに頭に浮かぶワークフローを整理するためのツールです。
次に、2番目のサブグループは、評価の3行目と4行目を占める2つのサブカテゴリ(写真とビデオとグラフィックスとデザイン)に密接に関連しています。一緒に、それらは他のトピックの非ゲームアプリケーションを上回る可能性があります。
これらの観察結果に音楽カテゴリが2番目にランク付けされているという事実を追加すると、あらゆる種類の創造性のためのユーティリティがAppleの主な焦点のように見え始めます。教育も良い位置を占めています-子供と大人のためのアプリケーションを混合する教育サブカテゴリ。ヘルスケアのトピックは会社のスピーチでよく聞かれますが、授与されたリストでは、対応する製品は非常に控えめな場所を占めています-グループHealth&FitnessとMedicalは一緒に10%未満を与えます。
他のすべてのタイプのユーティリティは、ケースバイケースで脚光を浴びています。ただし、1分間の名声の同等の(高すぎない)チャンスには、国立公園のガイドから天文学のリファレンスブック、レシピブックから通貨コンバーター、着色ページからオンライン翻訳者まで、非常に異なる目的の用途があることを認めなければなりません。かつてAppleは、偽りの謙虚さがなくても、独自の製品を授与しました。

ゲームではさらに多様な画像が観察されます。それらはすべて文字通りいくつかのタイトルで表されているため、ジャンルのほぼ4分の1は「その他」のセグメントに起因する必要があります。そのようなミニグループの中には、スポーツ、レーシング、ファミリー、RPG、音楽、カードなどのジャンルがあります。詳しく調べてみると、多くのゲームが2つ以上のジャンルの交差点にあります。大事なことを言い忘れましたが、これは主要なパズルサブカテゴリに当てはまります。このサブカテゴリは、アドベンチャー、ホラーなどの顕著な要素を備えた複雑なストーリー主導のゲームを特徴とすることがよくあります。
ジャンル分割の枠外でゲームを分類しようとすることは困難です-十分に明白であると同時に客観的な基準がありません。感覚的なレベルでは、Appleは、豊かな設定とストーリーを備えた壮大なゲーム、遊び心のある方法でスキルを教える教育タイトル、活気に満ちた印象的なビジュアルを備えたカジュアルゲームの3種類の製品にソフトスポットがあるという印象を受けました。
最初に与えられたスタートリストからすべてのパラメータを検討しました。今こそ、約束を果たし、平均から際立っている理想的なAppleAwardの受賞者について説明するときです。したがって、典型的な次の候補は...
- iOSおよびiPadに適合
- ほとんどのユーザーが経済的に利用可能-IAPによって補完された無料バージョン、または5ドル未満の値札のいずれかで
- 聴衆が非常に高く評価する高品質の製品
- ゲーム(美しく、ストーリー主導型で、関与が必要)、またはさまざまな種類のコンテンツや自己教育を伴う創造的な作業用に設計されたアプリケーションのいずれか-ほぼ同じ確率で。
これで、今のところApple DesignAwardsの統計についての知識は終わりです。もちろん、受賞者の構成では、他のより深いパターンを見ることができます-聴衆の報道、技術的な詰め物、開発者の会社のタイプ。将来的には、これらのパラメーターのいくつかを計算し、ポートレートに新しい詳細を追加できるようになることを望んでいます。