1970年代-軍事開発、インタラクティブマップ、アート実験
したがって、おそらく70年代の最初の注目すべき開発は、GeneralElectricの本格的な飛行シミュレーションを備えた軍用航空パイロット用の飛行シミュレーターでした。開発は60年代初頭に始まりましたが、トランジスタの品質の向上、トランジスタ回路の開発、コンピュータサイエンスの開発により、飛行の本格的なコンピュータシミュレーションを作成することができました。コックピットを囲む3つのスクリーンを使用したことによる180度の視界が特徴でした。この原理を使用したフライトシミュレーターは、現在も使用されています。
仮想現実技術の開発における次のステップは、クルーガーのVIDEOPLACEです。この複合施設は、最初のインタラクティブVRプラットフォームです。このシステムは、1975年にミルウォーキーアーツセンターで最初に展示されました。 VIDEOPLACEは、オブジェクトの位置を特定するための最も初期の追跡システムの1つであるコンピューターグラフィックス、プロジェクター、ビデオカメラを使用しました。このシステムは、当時の軍事シミュレーターのように、ガラスや手袋を使用していませんでした。
プラットフォームは、ユーザーを囲む大画面の暗い部屋に基づいていました。最新のkinectシステムと同様に、ユーザーの動きはコンピューターモデルに伝達されました。また、異なる部屋のユーザーのモデルは、仮想空間で相互に対話できました。これは、この種のシステムにとって根本的に新しい機能でした。
マサチューセッツ工科大学の研究者チームによって作成された、コロラド州アスペンのフィルムマップは、技術的なブレークスルーではなく、イデオロギー的で概念的な別のブレークスルーでした。
1977年に導入されたこのシステムでは、Googleストリートビューと同じように、市内のバーチャルツアーが可能でした。
それはこのように見えました:
街中を走る車から街を繰り返し撮影したコンテンツです。バーチャルツアー中、街へのバーチャル訪問中に映像がインタラクティブに再現されました。これにはヘルメットは使用せず、標準のCRTとプロジェクションTVを使用しました。概念的なブレークスルーは、VRテクノロジーが他の場所を十分な精度でシミュレートできることでした。
1979年に、最新の機能に近い最初のVRヘッドセットが登場しました。McDonnell-DouglasCorporationのVITAL軍用航空シミュレーターの小規模モデルについて話しています。ヘッドトラッキングシステム、パイロットの眼球運動、コンピューターで生成されたステレオスコピックビデオグラスの画像が装備されていました。ヘルメットには両眼にCRTディスプレイが装備されており、ディスパッチャーと通信するためのステレオヘッドホンとマイクも装備されていました。

1980年代-テクノロジーの開発とマスVRの始まり
多くのVRストーリーは、ゲームコンソールで80年代のストーリーテリングを開始し、基本的な技術とデザインのブレークスルーを忘れています。そう? 1982年、SandinとDefantiは、フォトセルと光源を使用して手の動きを制御できるSayreグローブを完成させました。移動の瞬間、フォトセルの表面に当たる光の量が変化し、電気信号の形の変化がシステムによって記録されました。一部の著者は、ジェスチャー認識の最初の実験としてこれについて書いています。
1985年、JaronLanierとThomasZimmermanによって設立されたVR-VPLResearchの開発に目立った痕跡を残した会社が登場しました。 VPL Researchは、仮想現実のヘルメットと手袋の大量生産と販売を開始した最初の企業として知られています。 80年代に、彼らはDataGlove、EyePhone HMD、AudioSphereなどのシステムを開発しました。
これらのデバイスはすべてゲーム業界に関連しており、根本的に新しいものではありませんでしたが、大量生産に十分なほど技術的に進歩しており、非常に使いやすいものでした。
EyePhoneは最初のヘッドトラッキングゲームデバイスであると信じられており、データグローブはニンテンドーの伝説的なパワーグローブの基礎でした。
1980年代に、VRのパイオニアの1人であるアメリカの研究者Thomas Furnessは、空軍用の仮想シミュレーターを作成しました。これは、Visually Connected Airborne Systems Simulator(VCASS)と呼ばれていました。現時点では、本発明に関するデータは多くありませんが、モデルは空中戦を模倣し、当時存在していた類似物をリアリズムの程度で上回っていたことが知られています。
1986年から1989年にかけて、ファーネスはスーパーコックピットとして知られる別のフライトシミュレーターを開発しました。シミュレーターのトレーニングキャビンにはコンピューターの3Dマップが装備されており、パイロットはリアルタイムで見たり聞いたりすることができます。ヘルメットの追跡システムとセンサーにより、パイロットはジェスチャー、スピーチ、目の動きで航空機を制御することができました。
1987年にSegaScope3-D Glassesが登場し(1987)、この点で、多くの人がSegaをゲーム業界のVRのパイオニアと呼んでいますが、これは完全に真実ではありません。事実、ゲームMarbleMadnessの作者であるMarkCernyによって発明されたSegaScope3-Dは、Sega MasterSystemのアクセサリになりました。メガネはゲームで3Dグラフィックスのような錯覚を生み出し、3Dが珍しい時代のプレイヤーに大きな印象を与えました。
同時に、SegaScope 3-Dは、仮想空間でのユーザーの存在を模倣せず、ユーザーの動きを追跡せず、ボリューム画像の作成に限定されていたため、完全な意味でVRデバイスではありませんでした。とにかく、Maze Hunter、Missile Defense、Zaxxon 3Dなどのゲームの成功は、仮想現実への関心を高めています。
メガネの本来の原理も面白いです。コンソールが接続されたCRTTVは、画像の半分ずつガラスに送られ、3Dがシミュレートされました。この原理により、フレームレートが半分になり、目に見えるちらつきが発生するという悪影響もありました。
1989年にスコットフォスターはNASAプロジェクトに積極的に参加したCrystalRiver EngineeringIncを設立しました。国の機関は、当時よく知られていた仮想現実を使用していました。革新の中には、本格的なスーツの使用と、リアリズムの程度の点で有望なオーディオシステムがありました。後者の特徴は、平凡なステレオの代わりにバイノーラル効果を使用することでした。フォスターの会社が従事していたのはこのシステムでした。

Crystal Riverは、リアルタイムで作業しながら動的に動く見かけの(ファントム)音源を作成できる処理システムを作成することができました。バイノーラルサウンドエフェクトは、現代のVRをまったく新しいレベルのリアリズムに導いたテクノロジーの1つになりました。
バイノーラル効果がどのように機能するかを理解するには、ヘッドフォンでこれらの録音を聞いてください。
つづく
70年代から80年代の研究は、MKの大量使用、商用利用の基礎を築きました。この時期のいくつかの開発の可能性は、今日でも使用されています。たとえば、バイノーラルサウンド、インタラクティブな相互作用、体の位置の追跡などです。
ジーンズ:
当社ではカタログ、テレビ、スピーカー、ヘッドフォン、サウンドバーとはるか:あなたはエレクトロニクスのさまざまなを購入することができます。おそらく近い将来、VRメガネが登場するでしょう。これらのデバイスの需要を調査している間。