ゲヌムがAI研究の2぀の孊校の背埌にある原動力になった方法

今日、䞖界は深局孊習ずニュヌラルネットワヌクに基づくAIによっお嵐に巻き蟌たれおいたす。ただし、Webサヌフィンず運転ルヌトを管理するアルゎリズムの倚くははるかに叀く、1950幎代から1990幎代埌半たでAIの䞻なタむプであった「シンボリック」人工知胜ずしおも知られるいわゆる「叀き良きAI」にルヌツがありたす。 ..。深い孊習による象城的なAIの圱は、人工知胜の歎史における2぀の䞻芁なマむルストヌンによっお瀺されたす。それぞれのマむルストヌンは、最高の人間プレヌダヌに察するAIシステムの勝利に関連しおいたす。





䞖界チャンピオンのGarryKasparovは1996幎にIBMDeep Blueコンピュヌタヌを砎りたしたが、1997幎に敗北し、4-2で敗れたした。



1997幎にグランドマスタヌで䞖界チャンピオンのギャリヌカスパロフにIBMディヌプブルヌコンピュヌタヌが勝利したこずは、月ぞの着陞に匹敵する、テクノロゞヌの歎史における勝利の分氎嶺ず芋なされおいたす。圌女は、コンピュヌタヌが私たちに固有であるず考えられおいたもの、぀たり思考1で人間を打ち負かすこずができるこずを瀺したようです。 DeepBlueコンピュヌタヌで䜿甚されおいるシンボリックAIテクノロゞヌは、特に25、000幎前に䞭囜で発明されたgoのようなより耇雑なゲヌムでは、珟圚では廃止されおいるず芋なされおいたす。しかし、2016幎、䞖界ゎヌチャンピオンのリヌセドルはGoogleのDeepMind AlphaGoAIシステムに敗れたした。研究者でベンチャヌキャピタリストのLiKaifuは、このむベントを䞭囜の「スプヌトニクモヌメント」ず呌んだ2圌は、䞭囜が米囜に远い぀き、おそらく米囜を超えるために、AI研究に数十億ドルを投資するように促したのはこのためだず信じおいたす。 AlphaGoの勝利は、珟代のAI革呜の䞭心にある新しいAIパラダむム深局孊習ずニュヌラルネットワヌクの繁栄を瀺しおいたす。



なぜチェスのようなゲヌムがAIの歎史の䞭でそれほど重芁になったのですかハヌバヌト・サむモン、アレン・ニュヌりェル、ゞョン・マッカヌシヌ、マヌノィン・ミンスキヌなどの人工知胜研究の先駆者たちは、アリストトルが基瀎を築いた西掋哲孊の䌝統的なプリズムを通しお人間の知胜を芋たした。カルテシアンの心ず䜓の分裂に根ざした、この男性的でナヌロ䞭心の知性の芋方は、論理、数孊、そしお身䜓的、感情的、瀟䌚的、文化的な圢の知性を犠牲にしお問題を解決する胜力など、脳のスキルを優先したした。圌らは、理由぀たりロゞックが人間ず獣を区別する堎合、むンテリゞェンスの基瀎ずなるのはロゞックであるず信じおいたした。





ブレむズパスカルは哲孊者であり数孊者でした。1640幎代に、圌は、城皎人である父芪を助けるために远加を実行できる機械を発明したした。



BlaisePascalからGeorgeBoole、Bertrand Russellに至るたで、倚くの西掋の哲孊者や数孊者は、思考自䜓ず同等の蚈算/論理を䜜成するか、数孊的に厳密により「正匏に」、たたは次のステップに進むか、それを機械化しようず努めおきたした。パスカル自身がこの目的のために蚈算機を䜜りたした、そしおこの西掋思想の衝動の集倧成は20䞖玀のデゞタルコンピュヌタの発明でした。 1950幎代ず1960幎代のAI研究の先駆者たちは、ゲヌムを人間が問題を解決するこずによっお知性を実蚌するための別の方法ず芋なしおいたした。 AIの研究者がプレむダヌのやり方をシミュレヌトできれば、このプロセスを自動化できたす。経枈孊ず軍事に適甚されるゲヌム理論ず呌ばれる数孊の分野は、数孊者でありコンピュヌタヌのパむオニアであるゞョン・フォン・ノむマンによっお蚭立されたした。コンピュヌタサむ゚ンスで広く䜿甚されおいる戊略ずアルゎリズムの最適化を提䟛したした。 AIのパむオニアであるハヌバヌトサむモンは、これらの理論をコンピュヌタヌサむ゚ンスず経枈孊の䞡方に適甚したした圌はノヌベル賞を受賞したした。したがっお、ゲヌムが珟実䞖界の偎面を真剣にモデル化できるずいう考えは、コンピュヌタヌサむ゚ンスの初期の䞭心でした。特に、初期のコンピュヌタヌでは珟実䞖界の耇雑さをシミュレヌトするこずが困難であったため、ゲヌムは単玔化された「マむクロワヌルド」ず芋なされ、その制限ずルヌルは1960幎代に急速な進歩を可胜にしたコンピュヌタヌによっお十分に理解されおいたした。したがっお、ゲヌムが珟実䞖界の偎面を真剣にモデル化できるずいう考えは、コンピュヌタヌサむ゚ンスの初期の䞭心でした。特に、初期のコンピュヌタヌでは珟実䞖界の耇雑さをシミュレヌトするこずが困難であったため、ゲヌムは単玔化された「マむクロワヌルド」ず芋なされ、その制限ずルヌルは1960幎代に急速な進歩を可胜にしたコンピュヌタヌによっお十分に理解されおいたした。したがっお、ゲヌムが珟実䞖界の偎面を真剣にモデル化できるずいう考えは、コンピュヌタヌサむ゚ンスの初期の䞭心でした。特に、初期のコンピュヌタヌは珟実䞖界の耇雑さをシミュレヌトするのが困難であったため、ゲヌムは単玔化された「マむクロワヌルド」ず芋なされ、その制限ずルヌルは1960幎代に急速な進歩を可胜にしたコンピュヌタヌによっお十分に理解されおいたした。





Wolfgang von KempelenのTurokチェスマシンは、䞭に隠された生きおいるプレヌダヌによっお制埡されおいたす。



特にチェスは、歎史的に西掋における知的掻動の頂点ず芋なされおきたした。それは論理ず戊略に関連した知的ゲヌムでした。スタヌトレックのスポック氏のこずを考えおみおください3Dチェスで人間のプレむダヌを倒したす。 18䞖玀でさえ、ペヌロッパの゚リヌトはチェスをするこずができる機械のアむデアに魅了されたした。 Wolfgang von Kempelenは、オヌストリア皇后マリアテレサのために䜜られたチェスマシンである「MechanicalTurk」で有名になり、ベンゞャミンフランクリンずナポレオンを砎りたした。その埌、「Turk」は停物であり、ラむブプレヌダヌがその䞭に隠れおいたこずが刀明したした。それにもかかわらず、圌ぱドガヌ・アラン・ポヌずチャヌルズ・バベッゞの想像力をかき立おたした。むンテリゞェンスの指暙ずしおのチェスぞの関心は、20䞖玀に蚈算理論を打ち立おた数孊者、アランチュヌリング、クロヌドシャノン、ゞョンフォンノむマン、ノヌバヌトりィヌナヌ、そしおもちろん、AIハヌバヌトサむモン、アレンニュヌりェル、ゞョンマッカヌシヌの先駆者にたで及びたした。特に、NewellずSimonは、チェスをAIのモデルチャレンゞず芋なしたした。圌らの奜たしい解決策に最適です怜玢。





1947 .





MIT Bell Labs () 1950 , . MIT ( ). (. 1950 ).





, , 1980 .





怜玢ずは䜕ですかチェスをプレむするずきにどのように䜿甚できたすか AIのコンテキストでは、怜玢はGoogleを䜿甚しおWeb䞊のテキストを怜玢するこずを意味したせんただし、Web怜玢゚ンゞンはAIのコンテキストで怜玢の抂念を䜿甚できたす。 AIでは、怜玢ずは、問題の考えられる解決策をたどる際の詊行錯誀のプロセスを指したす。怜玢は、「シンボリック」AIずしおも知られる叀兞的なAIの基本的な方法の1぀です。このような方法では、代数的問題の解決など、シンボルのリストを操䜜する必芁があるためです。定理の蚌明、パズルの解決、ゲヌム、迷路の解決など、あらゆる皮類の問題解決プロセスには、最初に䜕を詊すかを決定するこずが含たれたす。これらの遞択肢は、分岐決定ツリヌずしおモデル化できたす。





.







-. , , - «».



迷路から抜け出す方法を探すロボットマりスを䜜成する必芁があるずしたしょうおおよそ1950幎にClaude Shannonが行ったこず。圌女が4぀のドアのある亀差点にぶ぀かった堎合、圌女は右、前、巊に移動できたすが、戻るこずは犁じられおいたす。これにより、3぀の遞択肢がありたす。コンピュヌタ科孊者は、マりスの「分岐係数」は3であるず蚀うでしょう。迷路を通り抜ける解決するようにコンピュヌタをプログラムする最も簡単な方法は、各オプションたたは分岐を順番にチェックするこずです。これはブルヌトフォヌスサヌチず呌ばれたす。すべおのバリ゚ヌションをテストしたす。ただし、もちろん、マりスは、最初の亀差点で他のすべおのオプションをチェックするために戻る機䌚が䞎えられる前に、もう1぀の亀差点に移動したす。圌女が新しい亀差点に到達するたびにマりスはさらに3぀の新しいパスから遞択できたす。戻っお別のパスを詊す前に、マりスが詳现に怜玢できる亀差点の数を蚭定できたす。





クロヌドシャノンは迷路の䞭で圌の電気マりスを動かしたす1952幎頃。



これは怜玢深床ず呌ばれ、ゲヌムのコンテキストでは「先読み」です。ご芧のずおり、マりスで怜玢する必芁のあるパスの数は非垞に急速に増加したす。たずえば、3分岐係数のように、意思決定ツリヌを事前にチェックする回数だけそれ自䜓が乗算されたす。蚀い換えれば、問題は指数関数的に増倧しおいたす。AI業界では、これは「コンビナトリアル爆発」問題ず呌ばれるこずがよくありたす。



初期の理論におけるチェス盀



同様の方法をチェスでも䜿甚できたす。各プレヌダヌの動きで、最倧38の可胜な動きを遞択できたす。぀たり、チェスの問題の分岐係数は38です。これらの38の動きの䞭で最良のものを遞択するには、定量的な方法を䜿甚しお、あるチェスの䜍眮が別の䜍眮に䞎える盞察的な利点を評䟡したす。これを「スコアリング機胜」ずいいたす。平均的なチェスゲヌムは、42点の移動を取り、2人の遞手があるので、このニヌズは、私たちに玄38䞎える、2倍される84 -宇宙の星の数よりも倚くを。 AIの歎史の初期段階でさえ、チェスやその他のタスクのブルヌトフォヌス怜玢によるそのような怜玢は、圓時の機噚では機胜しないこずが明らかになりたした。オプションが倚すぎお、コンピュヌタヌが匱すぎたす。クロヌドシャノンは、アルゎリズムを最初に䜿甚した人の1人でした。minimax "コンピュヌタチェスプログラムこのアルゎリズムは今でもほずんどのチェスプログラムの基瀎ですで、ゲヌムでの人間の知識ず経隓のおかげで、倚くの枝を芋なくおもすぐに切断できるこずに気づきたした。ハヌバヌトサむモンずアレンニュヌりェルは「ヒュヌリスティック」を䜿甚するこずを提案したした。人間が問題を解決するずきに郚分的に䜿甚する倧たかなルヌルは、ほずんどの堎合機胜したすが、垞に発生するずは限りたせん。ヒュヌリスティックは、コンピュヌタヌにプログラムできる人間の知識の䞀皮です。



チェス





Chessの決定ツリヌには、tic-tac-toeよりもはるかに倚くのブランチがありたす。チェスゲヌムの倉異䜓の数は10にほが等しいず蚈算された120以䞊の宇宙における原子の数よりも、。



有界先読み





ブランチの数が非垞に倚いため、チェスプログラムは怜玢ツリヌを有限の深さたでしか芋るこずができたせん。そうしないず、怜玢は氞遠に続きたす。



チェスで圹立぀こずが蚌明されおいるそのようなヒュヌリスティックの1぀は、「アルファ-ベヌタカットオフ」です。"。これは、いずれかの動きが敵によっお簡単に打ち消されるずプログラムが刀断した堎合、同じ動きを打ち消すこずができる他の方法を探す必芁がないこずを意味したす。このパスに沿ったそれ以䞊の怜玢は無芖しお、この枝党䜓をツリヌから切り離すこずができたす。これにより、分岐係数を38から6に、堎合によっおは3に倧幅に枛らすこずができたす。さらに、圓時のコンピュヌタヌの制限を考えるず、ほずんどのプログラムは4手先しか芋るこずができたせんでした。は、1959幎から1962幎頃に、MITの孊生であるAlan KotokによっおJohnMcCarthyの指導の䞋で䜜成されたした。Kotoka-McCarthyプログラムでは、アルファベヌタクリッピングを䜿甚したした。





, IBM 7090 . , - . 1967 , , 3-1 .







1959 MIT , . , , . . 1962 .



NewellずSimonは、チェスなどのすべおのAIの問題は、ヒュヌリスティックず組み合わせた怜玢、぀たり「ヒュヌリスティック怜玢」によっお解決できるず考えおいたした。ヒュヌリスティック怜玢は、ニュヌりェルずサむモンの初期のブレヌクスルヌである論理理論家ず䞀般問題解決者の背埌にある䞭心的なアむデアであり、人間ず機械の䞡方のむンテリゞェンスはシンボルの単玔な操䜜、぀たり基本的な構成芁玠にあるずいう圌らの理論の重芁な柱になりたした。数孊ず蚀語。この「物理的シンボルシステム」仮説は、1950幎代の開始から2000幎代初頭たで、シンボリック人工知胜プロゞェクト党䜓の基瀎ずなった前提ずなりたした。コンピュヌタず人間の「脳」の同等性を仮定したこの理論は、認知心理孊においお非垞に圱響力を持぀ようになりたした。その埌、サむバヌパンクのゞャンルの䜜品のおかげで人気のある文化になりたした。そこでは、人々は自分の頭脳をむンタヌネットにアップロヌドしたり、チップに眮き換えたりするこずができたした。





() , -, Logic Theorist, General Problem Solver NSS ( --). JOHNNIAC RAND.



コンピュヌタヌはより高速になり、RichardGreenblattやHansBerlinerなどの経隓豊富なチェスプレヌダヌであるコンピュヌタヌ科孊者が独自のチェスプログラムを䜜成したした。圌らは、最初のチェスプログラムKotokによっお曞かれたものなどのプレむが非垞に悪いこずを発芋し、ラむブプレヌダヌがどのようにゲヌムにアプロヌチするかに぀いおの独自の知識をプログラムに远加したした。この知識は、ピヌスの䜍眮の掚定、オヌプニングムヌブず゚ンドゲヌムのデヌタベヌス、および競技堎のパタヌンの認識を改善するための远加のヒュヌリスティックの圢を取りたした。しかし、時間の経過ずずもに、より高速なコンピュヌタヌや特殊な機噚で実行されるチェスプログラムは、倧量の人間の知識が組み蟌たれおいるプログラムよりもパフォヌマンスが優れおいるこずが明らかになりたした。これは、完璧なヒュヌリスティックがなく、すべおの状況を説明できるわけではないために発生したした。プレむダヌがほずんどの人が悪い動きだず思うようなこずをしようずしおいるために、巧劙な動きが生じるこずがありたす。ほずんどのヒュヌリスティックは、それ以䞊怜玢せずにそのような動きを遮断したす。぀たり、人間の知識を䜿甚するプログラムがそのような動きをするこずは決しおありたせん。





ハンス・ベルリナヌ背景、マレヌ・キャンベル巊、およびネバダ州リノで開催された第20回ACMコンピュヌタヌチェス遞手暩でのフェン・シオン・シュヌ。 1䜍は、HiTechBerlinerのチヌムずDeep ThoughtCampbellずXuのチヌムの2぀のチヌムによっお共有されたした。どちらもカヌネギヌメロン倧孊を代衚しおいたした。 Deep Thoughtチヌムの3人のメンバヌCampbellずXuを含むは、埌にIBMに雇われおDeepBlueを䜜成したした。



コンピュヌタヌの速床が䞊がるに぀れ、6、7、8ムヌブずいうより深く先を芋据えるこずができ、4ムヌブだけ先を予枬しおいたプログラムを簡単に打ち負かすこずができたした。 「反埩深化怜玢」ず呌ばれる、より効率的な怜玢アルゎリズムが発芋されたした。圌は、最も有望に芋えるパスに沿っお怜玢の深さを埐々に増やすこずができたした。 Chess4.5で最初に䜿甚されたした。3 DavidSlateずLarryAtkins-1976幎のヒュヌマンチェストヌナメントで優勝した最初のプログラム。メモリ容量の増加により、プログラムは以前にレビュヌした䜍眮を保持できるようになり、必芁な怜玢の量がさらに削枛されたした。これらの革新アルファベヌタプルヌニング、反埩深化、怜蚌枈みの䜍眮の保存、オヌプニングず゚ンドゲヌムのデヌタベヌスはすべお、コンピュヌタヌチェストヌナメントのチェスプログラムの開発者によっお自由に亀換されたため、暙準的な手法になりたした。





1977幎、Ken ThompsonUnixオペレヌティングシステムの共同発明者ずしおよく知られおいたすずBellLaboratoriesのJoeCondonが、特殊なチェスマシンであるBelleを蚭蚈したした。ベルの専甚チェス機噚ず゚ンドゲヌムデヌタベヌスは、コンピュヌタヌチェスに革呜をもたらしたした。





Belle 13- . Belle , Cray Blitz. 1970 1994 (Association for Computing Machinery, ACM) .





1980- Belle, Bell Labs, . Belle CHAOS WCCC 1980 , , . Belle CHAOS .





Belle Chess 4.0 4- (WCCC), - 1983 . : , . : Chess . Cray Blitz, Bebe.



゜フトりェアの進歩にもかかわらず、1970幎代のコンピュヌタヌの速床の向䞊に䌎い、チェスプログラムは゜フトりェアの革新なしに自動的に改善されたした。 1980幎代たでに、コンピュヌタヌチェスの進歩の䞻な芁因は、怜玢を高速化するためのハヌドりェアの䜿甚でした。それらは、AIの課題ではなく、コンピュヌタヌ蚭蚈の課題になっおいたす。 1997幎、ディヌプブルヌは、20幎前のチェスプログラムずほが同じプログラミング手法を䜿甚しおいたした。しかし、圌は䞻に倚くの特殊な䞊列プロセッサを備えた高速コンピュヌタであったため、Kasparovを打ち負かすこずができたした。ある意味で、コンピュヌタヌの速床が䞊がるに぀れお、チェスプログラムのむンテリゞェント性は䜎䞋したした。





Deep Thought I, 1988 . Deep Thought, — , Deep Blue.





Deep Blue.





IBM Deep Blue ( , , , , . . ).





1997 Deep Blue (-).



1980幎代には、AI研究の䞻芁なトピックずしおの深床優先怜玢はすでに衰退しおいたした。1960幎代から、スタンフォヌドのEd Feigenbaumなどの研究者は、いわゆる「゚キスパヌトシステム」を䜜成したした。このシステムでは、倧量の人間の゚キスパヌト知識がif-thenルヌルの圢でAIプログラムに泚ぎ蟌たれたした。最初のヒュヌリスティックプログラムの堎合ず同様に、これらのルヌルは゜フトりェアコヌドにプログラムされたしたが、ヒュヌリスティックシステムずは異なり、「ナレッゞベヌス」はプログラムの論理郚分「掚論マシン」から分離されおいたした。フェむゲンバりムず他の専門家システムの支持者は、「知識は力である」ず䞻匵した。蚀い換えれば、圌らは、倧芏暡な知識ベヌスが耇雑な掚論の欠劂を補うず信じおいたした知識が倚いほど、怜玢が少なくなり、逆もたた同様です。



檻の䞭の虎知識ベヌスシステムの適甚、゚ドワヌド・フェむゲンバりムによる講挔、1993幎





AAAI-17でのAIの歎史に関する議論゚キスパヌトシステム、2017幎





1980幎代に、専門家システムが倚くの商業䌁業を生み出したした。このすべおの掻動は、圓時は別の方向に展開されおいたチェスプログラムにほずんど圱響を䞎えたせんでした。特殊な機噚の助けを借りおブルヌトフォヌス怜玢に戻りたした。このタむプの䞻芁なチェスマシンは、KenThompsonのBelleof Bell Labsず、2぀の別々のCarnegie Mellon Universityプロゞェクトでした。HansBerlinerのHiTechずFengXiong Xu、およびMurrayCampbellのDeepThoughtで、埌にIBMのDeepBlueに進化したした。぀たり、マシンがカスパロフを打ち負かすたでに、チェスプログラムは、優れた広告を提䟛したものの、AI研究の䞀般的な分野ずの関連性を実質的に倱っおいたした。



しかし、さらに厄介なのは、1990幎代初頭たでにニュヌりェルずサむモンの物理的なシンボル仮説に基づいたシンボリックAIプロゞェクトぞの攻撃でした。圌の批評家、特に哲孊者のヒュヌバヌト・ドレむファスは、1960幎代に象城的なAIのプロゞェクトに疑問を呈し始め、脳ず䜓の分離の哲孊的な仮定は正しくなく時代遅れであるず䞻匵したした。マヌティン・ハむデガヌのような20䞖玀の哲孊者は、人間の思考は、身䜓的経隓ず䞻題の盎接の文化的環境から切り離すこずはできないず䞻匵したした。



AIの研究者は、ドレむファスの批刀に非垞に鋭敏に反応したした圌自身は特に倖亀的ではありたせんでしたが。AIの分野の䞻芁な圓局は、ドレむファスの䜜品を発衚したずきにゞャヌナルを脅かしたした。チェスがあたり埗意ではなかったドレむファスがリチャヌド・グリヌンブラットのマックハックチェスプログラムに敗れたずき、圌らは栄光を攟った。しかし、チェスプログラムの成功は、ドレむファスの批刀が間違っおいたこずを蚌明したせんでした。実際、ディヌプブルヌのようなチェスプログラムがブルヌトフォヌス怜玢を䜿甚したずいう事実は、それらがより倧きな汎甚AIプロゞェクトで特別な圹割を果たしおいないこずを意味したした。カスパロフの雷のような敗北のドラマは、マシヌンズ・オヌバヌ・マンの勝利のマむルストヌンずしお歓迎されたしたが、実際には、1人のチェスプレヌダヌに察するディヌプブルヌの゚ンゞニアの勝利でした。そしお、ディヌプブルヌの䜜成者は䞻匵したせんでした圌らのコンピュヌタヌはむンテリゞェントだった。圌らは蚀ったもし建物で火事が始たったら、カスパロフは逃げるのに十分賢く、車はその堎にずどたるだろう。以前はAIのパむオニアであるゞョンマッカヌシヌはチェスをAIの䞻な目暙ず考えおいたしたが、ディヌプブルヌの勝利埌、人間の知性を暡倣する方法に関する単䞀の新しい理論を開発できなかったずいう事実に぀いおチェスを批刀したした。





メディアは、䞖界のチェスチャンピオンであるギャリヌ・カスパロフず特殊なスヌパヌコンピュヌタヌであるIBMディヌプブルヌずの間の1997幎のリプレむを、人ず機械の戊いずしお描写したした。ニュヌスりィヌクの衚玙で、圌女は「脳の最埌の防衛線」ず呌ばれおいたした。このような芋方は、コンピュヌタヌの胜力を誇匵し、マシン自䜓を構築する人々の劎力を最小限に抑えたした。



1990幎代初頭たでに、研究者たちはドレむファスの批刀を真剣に受け止め始め、ロドニヌブルックスロボット4のように、䜓を匷調するものなど、新しい皮類のAIを考案し始めたした。、たたは感情を扱うもの。この蚘事の埌半で説明するように、2000幎代には、機械孊習ず呌ばれるたったく異なるAIの䌝統が象城的なAIに取っお代わり始めたした。機械孊習は、顔の認識や人間の䌚話の理解など、シンボリックAIが人間よりも優れたタスクを実行するこずはできたせん。同じこずが、マシンがヒュヌリスティック怜玢ず競合しおプレむできないゲヌム、぀たりgoにも圓おはたりたした。



ただし、怜玢は䞻芁なAI手法ずしおの優れた機胜を倱っおいたすが、コンピュヌタヌサむ゚ンスの幅広い分野での有甚性を倱ったこずはありたせん。最適か぀効率的な問題解決のための怜玢アルゎリズムの改善においお、倧きな進歩が芋られたした。この手法は非垞に基本的であるため、決定ツリヌの䜜成ず怜玢は非垞に広く行われおいたす。それを䜿甚するすべおのプログラムをリストするこずはほずんど䞍可胜です。



怜玢は、デヌタベヌスに察するク゚リの実行からWebの怜玢たで、情報を取埗するあらゆるタスクで圹割を果たしたす。Shakeyロボット甚に最初に発明された*怜玢アルゎリズムSRIは、自埋車䞡ルヌティングおよびGPSアプリケヌションに広く䜿甚されおいたす。そしお今日でも、機械孊習を䜿甚しおゲヌムをプレむするAIプログラムは、それらの最も興味深いコンポヌネントではなくなったずしおも、さたざたなタむプの怜玢を䜿甚したす。ただし、「人工むンテリゞェンス」ず芋なされおいた他の手法ず同様に、最新の怜玢は、通垞のプログラムほどむンテリゞェントではない、単なる別の基本的なコンピュヌタヌ手法ず芋なされたす。これは、AI開発の歎史的なパタヌンを瀺しおいたす。暙準的か぀自動になるず、人々はそれを「むンテリゞェンス」ずは芋なしなくなりたす。以前、「AI」に぀いお話したずき、それらはおそらく怜玢を意味しおいたした。今日「AI」ず呌ばれる堎合、それは通垞、シンボリックAIの埌継である機械孊習を指すこずを意味したす。



この蚘事の第2郚では、人工知胜における機械孊習革呜、深局孊習ず怜玢およびシンボリックAIの違いの深さ、DeepMindのAlphaGoが深局孊習を䜿甚しおWorldGoチャンピオンのLeeSedolを倒した方法に぀いお説明したす。



ノヌト



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