レイキャスティング技術トレーニング。パート2

読者の皆さん、こんにちは。これは、「ゲーム開発およびその他の目的のためのレイキャスティングチュートリアル」翻訳シリーズの第2部です。2番目の部分の前に最初の部分がありますこれも表示できます。

はじめましょう!続けましょう!

レイキャスティングの制限

レイキャスティングテクノロジーは、いくつかの幾何学的制約を使用するため、高速です。ほとんどの場合、壁は常に床に対して垂直です(これは壁自体の間のコーナーには適用されないことに注意してください)。

これから、別の制限があります。視点はZ軸に沿って回転できません(これは、アプリケーションの軸として知られています-約Per。)。どうして?反対のことを想像してみてください。回転は許可されています。この場合、壁が傾く可能性があるため、これらの壁の垂直断面を描画する利点が失われます。回転制限は、レイキャスティングを完全な3Dと見なすことができない理由の1つです。

レイキャスティングテクノロジーにより、プレーヤーは前後に移動して右/左に曲がることができますが、Z軸を中心に回転することはできません(このタイプの回転はロールと呼ばれます(Y軸が垂直の場合、それに沿った回転はピッチであり、X軸に沿った回転はヨーです-約。 。per。))。

ステップ1:環境を作成する

レイキャスティング作業をレンダリングするために、次の幾何学的制約に基づいて迷路シーンを作成します。

  •   

64x64x64 ( , , 2. , ). , , , ,  .

, ( - ), - . .

. , .  -  .

2.

,    , . :

  • , (FOV - Field Of View),

, . FOV, , . FOV 90° . , . 60°, ( - FOV). , 32 . , , . ( -, : 2.4  / 1.7 = 1.41 - . .).

,  -  , . , , FOV - . .

, X-, Y- . 3 POV (point of view) .

, - (1, 2), 45 , FOV , . ( 64x64 ).

POV, . - FOV - . - . .

, , . 320 200 - , ..  VG .

POV , , .

FOV .

:

, ( ): 320200 (160, 100). " ". - . .

( , , , , ).

FOV 60. 320 , 60° 320 , , 1 60 / 320 . - . .

FOV . , 320 / 2 = 160 : 90°, 60° / 2 = 30° 90° - 30° = 60° .    (277), . - . .

:

  • () = 320200

  • (160, 100)

  • = 277

  • = 60 / 320

(連続する光線間の角度を隣接する列間の角度と呼ぶことがあります。後でこの角度を使用して、ループ内で1つの列から次の列に反復します。スケーリングには投影面までの距離が必要になります。)

第二部の終わり




All Articles