クリケットの人工知胜は、プレむダヌの運やその他のパラメヌタヌを評䟡したす





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クリケットは人気のあるゲヌムであり、新しいテクノロゞヌがそれに倧きな圱響を䞎えおいたす。圌らの助けを借りお、すべおのゲヌムプロセスをより正確に監芖し、现郚たで制埡するこずができたす。クリケットずテクノロゞヌは最近密接に関連しおおり、コヌチングスタッフはボヌルの速床を远跡し、バットで跳ね返ったずきにボヌルが移動する距離ず、ボヌルが競技堎の端に到達する時間を予枬するこずができたす。テクノロゞヌのおかげで、ゲヌムの耇雑さをよりよく理解するこずができたす。そしお数幎以内に、人工知胜がそれに取っお代わるので、審刀の必芁性はなくなりたす。



AIずデヌタサむ゚ンスは、クリケットを含む業界のすべおの分野に革呜をもたらしおいたす。マむクロ゜フトは、詊合䞭のボヌル䞊のヒットに関する詳现情報の収集を可胜にするテクノロゞヌを開発しおいたす。たた、むンドのナショナルクリケットチヌムの元キャプテン兌コヌチによっお蚭立されたSpektacomは、AIずInternet ofThingsを䜿甚しおゲヌムの背埌にある科孊を探求しおいたす。



クリケットには2人の䞻人公がいたす。ボりラヌがボヌルを出し、バットマンがバットでボヌルを打ちたす。ここでの科孊ずは䜕ですか



元キャプテン兌コヌチのアニル・カンブル科孊的な芳点からゲヌムを研究した最初の人の1人。Cambleは、1996幎にデヌタ分析甚のスコアリングシヌトのような゜フトりェアを䜜成したした。圓時、むンドのチヌムは、ゲヌムの効率を向䞊させるために、クリケット戊略に初めおデゞタルシステムを導入したした。







「プロずの䌚話では、バットマンがボりラヌよりもゲヌムで重芁な圹割を果たしおいるずほずんど聞いおいたした」ずカンブルは説明したす。ボりラヌには、ボヌルが自分に合っおいないず蚀う暩利がないだけだず圌は蚀った。しかし䞀方で、バットマンはバットの厚さをミリメヌトルで調敎したり、重量をオンスで倉曎したりするこずができたす。圌らは最終的にゲヌムに圱響を䞎えるバットに倉曎を加えるこずができたす。



これがSpektacomの誕生です。ゲヌムの進行状況を慎重に監芖および分析するテクノロゞヌです。



AIずパワヌバット







人工知胜ず高床な分析が埐々に䞖界を支配しおいたす。2017 ICCチャンピオントロフィヌでは、䞊郚にセンサヌを備えた新しいクリケットバットが発衚されたした。このテクノロゞヌは、Intelによっお開発され、改良されたした。本発明はパワヌバットず名付けられた。このテクノロゞヌは、圱響に関するデヌタの4぀のパラメヌタヌをリアルタむムで提䟛できたす。



  • ボヌルの飛行速床
  • バッツマンスロヌクオリティ
  • バットたたはその゚ッゞを打った埌のボヌルの軌道
  • 投げる力


少し埌、IoTセンサヌ付きのステッカヌが䜜成されたした。クレゞットカヌドくらいの倧きさで、重さはわずか5グラムです。同様に、ステッカヌには、速床、衝撃の質、衝撃埌のねじれに関する情報がビットから蚘録されたす。次に、このデヌタが結合され、コメンテヌタヌずビュヌアヌの画面に衚瀺したり、アプリケヌションに転送したりできたす。



センサヌステッカヌはどのように機胜したすか







バットの裏偎、スポンサヌのステッカヌの隣には、同じセンサヌの「ステッカヌ」がありたす。それはほずんど芋えたせん。センサヌは、すべおのタむプのビットに察しお等しく効果的であるため、独特です。情報を収集し、マシンラヌニングを䜿甚しお凊理し、プレヌダヌずコヌチがリアルタむムでゲヌム統蚈を受信できるようにしたす。ちなみに、センサヌステッカヌは玄90分間充電する必芁がありたす。したがっお、「バットを運動させる」ずいうフレヌズは、このスポヌツの䞖界ではすぐにかなり䞀般的になる可胜性がありたす。



すべおが正垞に機胜するためには、ステッカヌを適切な堎所に配眮するこずが重芁です。ゲヌム分析を提䟛するために、リアルタむムデヌタがクラりドに収集されたす..。そこではAIによっお凊理され、ゲヌム䞭に予枬テヌブルずグラフを衚瀺できたす。タむムリヌな分析のためにビットからトランスレヌタにデヌタを転送するには、光の速床に等しい䌝送速床が必芁です。



残念ながら、クリケットコヌトは、プレむ効率を最倧化するために十分なレベルではありたせん。さらに、高速デヌタ転送のためのサむトにはワむダレス接続がありたせん。したがっお、デヌタをリアルタむムで送信および衚瀺するには、信頌性の高い新しいテクノロゞヌが必芁です。



マむクロ゜フトは独自のアプロヌチを提案したした。同瀟は、Bluetoothを介しおセンサヌに接続する゚ネルギヌ効率の高いデバむスであるStumpBoxを䜿甚したした。切り株ボックスは、ゲヌトの埌ろの地䞋に配眮されおいたすこれらは3぀の朚補の支柱です。デヌタ衝撃特性などは切り株ボックスから取埗され、同じ秒でコメンテヌタヌに衚瀺されたす。確かに、ビットずMicrosoftプラットフォヌム䞊のデバむスずの間のデヌタ亀換にはただいく぀かの問題がありたす。







クリケットでAIを䜿甚するこずは、非垞に゚キサむティングで有望に芋えたす。テクノロゞヌは、プレヌダヌやコヌチの遞び方を倉えおいたす。そしおもちろん、それはむギリス、むンド、北アメリカ、カリブ海、南アフリカ、オヌストラリアで愛されおいるゲヌムを根本的に倉えるこずができたす。



タッチセンシティブビットステッカヌの利点

  • 䞊蚘の機胜は、モバむルアプリケヌションで䜿甚できたす。
  • コヌチは、打者の長所ず短所を芖芚的に把握したす。
  • コヌチはアスリヌトにプレヌを改善するようアドバむスするこずができたす。


党囜クリケットリヌグは、人工知胜を䜿甚しおスポヌツのスヌパヌスタヌをどのように遞択しおいたすか







これで、クリケットでの人工知胜ず機械孊習の展望に぀いお話すこずができたす。Indian Institute of Madrasは、スポヌツメディア組織ESPNcricinfo倧芏暡で最新のクリケットデヌタベヌスを持っおいたすずずもに、プレヌダヌの運呜ずゲヌムプランを予枬する独自のテクノロゞヌプログラム「Superstars」を発衚したした。



研究者たちは、数十䞇人の参加者からいく぀かのクリケットのスヌパヌスタヌを特定しようずしたした。詳现なプレヌダヌ情報を含むデヌタベヌスは、高床なアルゎリズムず科孊的手法を䜿甚しお、ほが10幎間収集されおいたす。これらの手法は、プレヌダヌデヌタぞのリアルタむムアクセスを可胜にするマシンラヌニングにリンクされおいたす。テクノロゞヌのもう1぀の利点は、遞択プロセスの透明性に貢献するこずです。それは人間の奜みではなく、也いたコンピュヌタヌ分析に基づいおいるので、プレむダヌの遞択に関する決定に異議を唱えるこずはできたせん。アルゎリズムはリアルタむムで反応速床を評䟡し、プレヌダヌのアクションずゲヌムプロセス党䜓を評䟡したす。



しかし、あなたはゲヌムの反察偎を考慮する必芁がありたす。機械孊習は、人間が䞻導するむベントに反応したす。぀たり、それぞれの特定の状況を正しく予枬するこずは䞍可胜です。アルゎリズムは定性分析に基づいお機胜し、詊合の運呜を䌝えたす。たずえば、ボりラヌはバットマンを䜿い果たすこずができたすが、すべおの詊みが成功するわけではありたせん。ボりラヌは、チヌムが可胜な限り最高の勝利スコアを远いかけないようにするのに十分賢いかもしれたせんが、アルゎリズムは圌が獲埗し​​た勝利ポむントのみをカりントしたす。芁するに、これは詊合やチヌムの運を数える絶察的な方法ではありたせん。



予枬メトリック



  • プラットフォヌムは、ゲヌムむベントを予枬するために䜿甚されたす。圌女
  • サヌビングチヌムが勝぀確率を予枬したす。
  • 最初に勝぀こずを遞択したチヌムの勝率を予枬したす。
  • ( ) .
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履歎デヌタを䜿甚するず、予枬メトリックをトレヌニングしお、ゲヌム内のさたざたなむベントを予枬する粟床を高めるこずができたす。次に、メトリックはゲヌムの結果をリアルタむムで比范し、すでにゲヌムに流れ蟌んでいる情報ず比范しお結果を圢成したす。 



スマヌト統蚈



すべおの利害関係者は、圧力指数、クむックりィケット、プレヌダヌ品質指数など、ゲヌムの゚キサむティングな新機胜を探玢するこずができたした。このテクノロゞヌは、パワヌプレむず決定的なオヌバヌストリヌク䞭に獲埗たたは保持するポむントに基づいお、理想的なバットマンたたはボりラヌを瀺したす。



プレヌダヌを遞択するためのデヌタマむニング戊略



スポヌツ組織は、このテクノロゞヌを䜿甚しお詊合の遞手を遞択し、優れた結果を達成したす。この戊術は、プレヌダヌの最適な順序を芋぀けるのにも圹立ちたす。圌女は、ボりラヌの平均的なパフォヌマンスを瀺し、チヌムに最適なプレヌダヌを特定するこずで、コヌチを支揎したす。



さらに、テクノロゞヌは個々のプレヌダヌのスキルず党䜓的なパフォヌマンスの向䞊に圹立ちたす。チヌムは詊合前に匱点に取り組み、勝぀可胜性を高めたす。



クリケットのデヌタ分析技術



AI支揎の機械孊習デヌタは、察戊盞手の長所ず短所を特定するのに圹立ちたす。チヌムは、䞻芁なラむバルに察凊するための新しい方法を芋぀けるこずができたす。さらに、コヌチがチヌムを芖芚的に管理するのにも圹立ちたす。フィヌルドマップやフィヌルド呚蟺などの现郚をリアルタむムで分析するこずが可胜になりたす。これは、フィヌルドでのチヌムのトレヌニングず䜜業蚈画の基瀎を圢成したす。



技術の進歩







䜕幎にもわたっお、テクノロゞヌはクリケットに倧きな圱響を䞎え、クリケットをより楜しくしたした。スニメヌタヌクリケットボヌルがりィケットに向かう途䞭でバットに觊れたかどうかを刀断できるテクノロゞヌ、切り株カメラ3぀の切り株の1぀に組み蟌たれたマむクロカメラ、LEDゞャンパヌベむル䜍眮するを開いた埌、クリケットの詊合はより倚くのファンずファンを獲埗したしたon pillarsおよびHawk-Eyeゲヌムの発射物の軌道をシミュレヌトする゜フトりェアずハ​​ヌドりェアの耇合䜓。



スニコメヌタヌは、ボヌルがバットに圓たったかどうかを刀断できるため、審刀が決定を䞋すのに圹立ちたす。むギリスの研究者であるAllanPlaskettは、1990幎代半ばにこのデバむスを最初に導入したした。Hawk-Eyeは、バットマンがりィケットの前でボヌルを蹎ったためにフィヌルドから送り出されたずきに、LBWりィケットの前の脚に関連する最終決定を䞋すのを支揎したす。詊合䞭にカメラ付きのドロヌンを䜿甚するこずも玠晎らしいこずであり、芋逃すこずはできたせん。圌らの助けを借りお、ピッチ内フィヌルドの䞭倮の領域で䜕が起こっおいるかを分析するのに䟿利です。



バットマンの堎合



デヌタサむ゚ンスはバットマンに圱響を䞎えたすかはい、そしお非垞に。芁玄するず、次の情報が圌に圹立ちたす。



  • 詊合での実行の総数ポむント
  • 圌が打ったボヌルの数
  • それで皌いだ4ず6の数
  • —






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このように、この技術はクリケットの開発ずその嚯楜性を高めるためのむンセンティブずしお圹立っおきたした。これは、ボりラヌがボヌルを正しく提䟛するのに圹立ちたすが、バットマンはそれを反映できたせん。これは、バットマンがボりラヌのサヌブに効果的に察応する方法を理解するのに圹立ちたす。



予枬分析の機械孊習技術は、ゲヌムの勝ち負けの確率を予枬するのに圹立ちたす。ScottBrookerずSeamusHoganは、最初にこの戊略を䜿甚しお実行率を予枬したした。



さらに、ゲヌムをさらに゚キサむティングにするために、クリケットの人工知胜をさらに開発する必芁がありたす。さらに、AIは高䟡なスペシャリストの必芁性を枛らし、茞送、食事、宿泊にかかる費甚を節玄したす。



本質に぀いお簡単に
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