保存/ロードシステムを備えたScriptableObject上のデータベース

前書き



すべてのゲームには、ゲームデザイナーが使用するデータがあります。RPGでは、これはアイテムのデータベースであり、マッチ3(ストアからのツールのクリスタルのコスト、アクションゲーム)では、ファーストエイドキットが回復するHPの量です。



このようなデータを保存する方法はたくさんあります。誰かがデータをテーブル、xml、またはjsonファイルに保存し、独自のツールで編集します。Unityは独自の方法を提供します-スクリプト可能オブジェクト(SO)は、視覚的な表現のために独自のエディターを作成する必要がなく、ゲームアセットや相互に簡単にリンクでき、Addressablesの登場により、このデータを外部に簡単かつ便利に保存できるため、気に入っています。ゲームと個別に更新します。



この記事では、SODatabaseライブラリについて説明します。このライブラリを使用すると、スクリプト可能なオブジェクトをゲームで簡単に作成、編集、および使用(編集、シリアル化)できます。



SOの作成と編集



別のウィンドウでSOを作成および編集します。これは、インスペクターを備えたプロジェクトウィンドウにいくらか似ています。左側にはフォルダーツリー(すべてのSOが配置されているフォルダー-アドレス可能なグループ)があり、右側には選択したSOのインスペクターがあります。



インターフェース



このようWindowEditorを描画するには、私が使用してオーディンインスペクタライブラリをまた、このライブラリのSOのシリアル化を使用します。これにより、ポリモーフィッククラス、ディープネスティング、およびクラス参照を格納できるようになり、標準のユニティウムシリアル化が大幅に拡張されます。



SOの作成



このウィンドウのボタンをクリックすると、新しいSOが作成されます。目的のバイポッドのタイプを選択する必要があり、フォルダーに作成されます。SOタイプをオプションとしてこのウィンドウに表示するには、SOがDataNodeから継承する必要があります。DataNodeには、ScriptableObjectへの追加フィールドが1つだけあります。



public string FullPath { get; }


SO, .



SO



- , , SO - , — , , SO.

static SODatabase , , .



public static T GetModel<T>(string path) where T : DataNode   

public static List<T> GetModels<T>(string path, bool includeSubFolders = false) where T : DataNode


, SODatabase , Addressables.





ScriptableObject , . ScriptableObject . , SO .



— , , - , . , SO . , unity, xml .



, ScriptableObject JSON.



DataNode — SO, SODatabase,



[JsonObject(MemberSerialization.OptIn, IsReference = true)]


JsonProperty save.txt . SODatabase addressables JsonConvert.PopulateObject SODatabase, .



, , SO ( , JsonProperty) -, SO . — . , , , .





-



async void Awake()
{
    await SODatabase.InitAsync(null, null);
    await SODatabase.LoadAsync();
}




private void OnApplicationPause(bool pauseStatus)
{
    if (pauseStatus)
        SODatabase.Save();
}

private void OnApplicationQuit()
{
    SODatabase.Save();
}        


PlayerSO, — , , . - , SODatabase, .



public class PlayerSO : DataNode
{
    public static string Path => "PlayerInfo/Player";

    [JsonProperty]
    public string Title = string.Empty;

    [JsonProperty]
    public int Experience;
}


PlayerInventorySO, ( SO SODatabase).



 public class PlayerInventorySO : DataNode
 {
     public static string Path => "PlayerInfo/PlayerInventory";

     [JsonProperty]
     public List<ItemSO> Items = new List<ItemSO>();
 }


, — , . , , QuestSO (, , ..) . - .



public class QuestNode : BaseNode
{
    public static string Path = "QuestNodes";

    //Editor
    public virtual string Title { get; } = string.Empty;

    public virtual string Description { get; } = string.Empty;

    public int TargetCount;

    //Runtime
    [JsonProperty]
    private bool finished;
    public bool Finished
    {
        get => finished;
        set => finished = value;
    }
}


, JsonProperty , SO .



var playerSO = SODatabase.GetModel<PlayerSO>(PlayerSO.Path);
var playerInventorySO = SODatabase.GetModel<PlayerInventorySO>(PlayerInventorySO.Path);
var questNodes = SODatabase.GetModels<QuestNode>(QuestNode.Path, true);




— - / , , SO, json. - , ( ..) . SO , SODatabase , Addressables.



addressables ( ). .



ライブラリはgithubで公開されています。したがって、c#8のNullableを使用して記述されている場合、最小バージョンとしてUnity2020.1.4が必要です。




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