発表:伝説のゲームデザイナー、アメリカン・マギーとの朝食



9月25日金曜日の午前10時に、ソーシャルメディアで、伝説的なゲームデザイナーでありAmerican McGee'sAliceの作成者であるAmericanMcGeeとのライブストリームが開催されます。空気はかなり早い時期に発生するので、お気に入りのコーヒーを買いだめすることをお勧めします。 アリスに加えて、アメリカンはジョン・カーマックとジョン・ロメロと一緒にドゥームとクエイクのゲームの風景にも取り組んできました。彼の主なプロジェクトと、かつての食器洗い機が2000年代で最も雰囲気のあるゲームの1つを作ることができた方法を思い出してみましょう。











ジョン・カーマックがあなたの隣人であるとき



アメリカンは1972年12月13日にテキサスで生まれました。



珍しい名前のアメリカン(アメリカン)は彼の母親から彼に与えられ、彼はそれが彼の本名であるかどうかしばしば尋ねられました。これが彼自身がそれについて言っていることです:



私の母はヒッピーで、彼女が私をアメリカ人と呼んでいなかったら、おそらく私はオブナードかマラケシュになっていただろうと言った。私がオブナードではないのは良いことです。


11時に、アメリカンは叔父のジョン・マギーから最初のコンピューターを受け取りました。このコンピューターで、彼は初めてBASICでプログラミングを試みました。



アメリカ人が16歳の時、彼の学年は終わり、彼は生計を立てなければなりませんでした。マッギーは、ジュエリーワークショップで食器洗い機、リンググラインダーとして働き、音楽店で注文を受けました。アメリカ人は自動車修理店で働いていて、顧客の要求をインベントリして追跡するための簡単なCRMを作成することができました。



1992年、American McGeeは隣人になり、すぐにプログラマーであり、id Softwareの共同創設者であり、Doomの主要な作成者の1人であるJohnCarmackと友達になりました。カーマックは、技術サポートのために働くためにアメリカーナを雇いました。



ジョン・カーマックは私の隣に住んでいました。彼はフェラーリで家に帰りました、そして私は戻ってきました、すべてエンジンオイルで塗られました。私は高校を卒業し、整備士としてドイツ車の修理をしました。ジョンに会うまでは、自分の将来は決まっていると思っていました。つまり、あらゆる種類の機械的なものを一生修正することでした。この運命はそれほどひどいものではありません、私は働くのが好きでした。しかし、運命の私に対する計画は劇的に変わりました。私は技術サポート電話を使い始め、テスターでした。


1年の間に、アメリカンはレベルデザイナーと音楽マネージャーに成長しました。彼の新しい役割では、Doom、Quake、QuakeIIのランドスケープを設計しました。彼らはあまりうまく解散せず、4年後にMcGeeはElectronicArtsに移りました。



私は自分でスタジオを離れなかった、私は解雇された。理由はまだわかりません。Quake 2を終えたばかりで、Quake 3のレベルのプロトタイプを作成していました。私はかつて会議室(「クリエイティビティルーム」と呼ばれます)に呼ばれ、出発する時間だと言いました。彼らは人々が私と一緒に働きたくないと言います。次の思い出-私は家に帰り、恐れて泣きます。しばらくして、私はそれが良いことだと気づきました。スタジオで働くのはひどいことで、夜更かしをしなければならず、同僚はいつも私をがっかりさせて、私のために厄介なものを作ろうとしました。お金のせいで我慢しました。


1998年、McGeeは、ビデオゲーム業界で最大の企業の1つであるElectronicArtsのクリエイティブディレクターに昇進しました。ここで彼は彼の主な創造物である不思議の国のアリスについてのゲームに取り組み始めました。



「アリス」ジロジーの世界は、名目上、ルイス・キャロルのおとぎ話に基づいています。アリスは精神病の少女であり、ワンダーランドは彼女が自分自身を見つけようとしている、または完全に自分を失おうとしている彼女の精神的なトラウマを反映しています。プロットによると、アリスはすでに18歳であり、精神科の診療所にいます。そこで彼女は家族全員が火事で亡くなった後に終わりました。アリスは唯一の生存者であり、昏睡状態に陥り、両親の死を自分のせいにしています。彼女が煙の匂いを嗅いだとき、彼女は不思議の国を夢見て、完全に彼女の想像の中で行われるゲームのイベント中に、彼女は再び不思議の国にいることに気づきました-しかし、危険と残酷さに満ちた彼女の精神によってすでに傷ついています。



American McGeeのゲームでは、芸術的および概念的な側面が、ゲーマーが通常注意を払うことに慣れているものよりも優先されます。彼はゲーム業界の世界のティム・バートンであり、その想像力が何度も何度も新しいサイケデリックなプロジェクトを生み出し、それがカルトにならなければ、少なくとも長い間明白な視界にとどまるデザイナーであると言っても過言ではありません。



アリスは、文字通りナイフで切ることができる厚くて密度の高い雰囲気で、驚くほど美しいことがわかりました。2000年にリリースされたこのゲームは、アメリカーナの名声を高め、批評家から多くの肯定的なレビューを受けました。



これらの概念を見てください



















American McGeeのAliceのリリース後、McGeeはElectronic Artsを去り、2003年に彼自身の会社であるThe Mauretania Import ExportCompanyを設立しました。



McGeeは今何をしていますか?



2007年にアメリカンは上海に移り、スパイシーホースデザインハウスをオープンしました。これが彼自身が中国で働くことについて言っていることです:



ある程度、中国に引っ越してビデオゲームスタジオを始めるという決定は、月に食料品店を開くという考えによく似ています。私は新しい言語を学び、あなたにとって異質な文化を受け入れるだけでなく、自分自身を変える必要がありました。私が完全に新しい人になったと考えてください。スパイシーホースでは、私が見つけることができる最も才能のある人々を募集しています。彼らはこのスタジオで多くのことを学ぶことができます、そしてこのようにして私はジョン・カーマックが彼の時代にしたように人々を助けることができたように私には思えます。


スタジオは2008年にAmericanMcGeeのGrimmシリーズのゲームを立ち上げ、2009年にAmericanはiPhone用のゲームの開発を目的とした子会社SpicyPonyを設立しました。彼らはすでにDexIQとAmericanMcGeeのCrookedHouseゲームをリリースしています。



放送はどの言語で行われますか?



完全に英語で。モデレータはセルゲイUlankin、編集長のだろうKanobuのウェブサイト



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