クラウドゲームを構築する価値は何ですか:近い将来のトレンド

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コンピュータとビデオゲームは着実に発展しています。Newzooの予測によると、2023年までにゲーマーの数は30億人に達するでしょう



クラウドゲーム市場シェアも成長しています。専門家によると、このセクターの複合年間成長率(GAGR)は2025年まで30%以上になるとのことです。財務指標について言えば、2025-2026年までの市場規模は約30〜60億ドルに達するでしょう。パンデミックは減速しませんが、業界全体の発展を加速させます。クラウドゲームにはいくつかの着実な傾向があり、近い将来に激化するでしょう。カットの下でそれらについてもっと読む。



5Gとクラウドゲーム



データはサービスデータセンターで処理され、その後、完成したビデオストリームがユーザーのデバイスに送信されるため、ワイヤレスネットワークの帯域幅、遅延はゲームの品質に影響を与える主な要因です。接続が良好であればあるほど、画像は滑らかになり、画像の解像度は高くなります。以前はイーサネット接続でのみ高品質を達成することが可能でしたが、現在、モバイルブロードバンドインターネットは徐々にプレーヤーを有線から解放しています。



5Gの普及により、クラウドゲームはよりアクセスしやすくなっています。第5世代のネットワークでは、Google StadiaやPlaykeyなどのサービスを、PCやラップトップだけでなく、5Gカバレッジの任意の地域のモバイルデバイスでも実行できます。ゲーマーは、そのような欲求が生じた場合、空港に向かう途中、カフェ、そして公園のベンチでAAAタイトルをプレイする機会があります。実際、モバイルデバイスのユーザーは何百万ものゲームガジェットを手にしています。すでに、モバイルゲーマーの数は20億人を超えており、時間の経過とともに、その数増えるだけです。



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商用5G通信は、韓国、中国の一部の地域、および日本ですでに運用されています。他の国では、第5世代のモバイルネットワークのインフラストラクチャを積極的に開発しています。これらすべてがクラウドゲームの活発な発展に貢献しています。



メジャープレイヤーの登場



Microsoft、Google、Amazon、Nvidia、Sony、Tencent、NetEaseなど、世界最大の企業が クラウドゲーム関心を持っています。市場参加者の数は増えています。たとえば、Amazonは今年独自のゲームプラットフォーム「ProjectTempo」を立ち上げること約束しました。



アジアにおけるクラウドゲームのニッチは活発に拡大しています。そのため、2020年3月、Sanqi InteractiveEntertainmentとHuaweiCloudは、クラウドゲームプラットフォームを共同で開発することに合意しました。



ロシアも遅れをとっていません。現在、国内で利用可能です:

  • GeForceNow。
  • プレイキー。
  • 大声で。
  • メガドロム。
  • パワークラウドゲーム。
  • Drova。


Beeline、Megafon、MTS、Tele2などを含むロシアおよび外国の事業者がこれらのサービスに協力しています。彼らはクラウドゲームの開発に多額の投資をしています。機能を拡張しながら、サービスの品質を徐々に向上させる共同プロジェクトが実施されています。やるべきことはまだありますが、進歩は明らかです。



ロシアのクラウドゲームサービスの可能性、長所、短所については以前書きました



クラウド、コンソール、高価なハードウェア



最新世代のゲーミングPCとコンソールのコストは非常に高いです>したがって、ローエンドのゲームシステムのコストは300〜400ドルです。最も「難しい」ゲームにも対応できるトップモデルのコストははるかに高くなります。



もちろん、すべてのゲーマーが4000ドルから5000ドルでシステムを購入できるわけではありません。平均して、プレーヤーはゲームシステムの購入または変更に800〜1000ドルを費やします。しかし、それはたくさんあります。ゲーム機器の高価格は何百万人ものゲーマーを怖がらせます。専門家によると、ゲーミングコンピューターやラップトップの潜在的な購入者の約70%は、欲しいものを購入したいという欲求や機会を持っていません。その結果、消費者向けPCの60%は、AAAクラスのゲームのリソース要件を満たしていません。強力なゲームシステムのコストが下がった場合、市場はすぐに何百万もの新しいプレーヤーを獲得するでしょう。



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そして、ここでクラウドゲームサービスが助けになり、コンピューターのハードウェアやコンソールへの不必要な支出を回避できます。これらの非常にAAAクラスのゲームをプレイするには、適切なサービス、安価なPC、ラップトップ、タブレットまたはスマートフォン、良好なインターネット接続、およびコントローラーまたはキーボードのみが必要です。



サービスとしてのゲーム



ハードウェアが放棄されたため、クラウドゲームには実質的にエントリのしきい値がありません。ゲームコンテンツの消費の新しいモデルが形成されています。さらに、新しいクラスのゲームが開発されています。クラウドネイティブで、最初はクラウドプラットフォーム用に作成されており、ハードウェア要件はありません。 Fortniteは、このニッチの代表的な存在です。



クラウドゲームサービスは、プレーヤーがコンテンツに簡単にアクセスできるようにすることをお約束します。たとえば、GoogleはYouTubeとGoogleStadiaを組み合わせています。そのため、YouTubeはゲームの放送を示しています。プロセスに参加するには、ボタンをクリックするだけです。何もダウンロードして購入する必要はありません。「参加」ボタンをクリックして再生するだけです。このモデルには独自の名前が付けられています。クリックして再生を続けてください。





GoogleStadiaのデモバージョンとNBA2Kライブストリームの統合の例



ゲームに参加すると、ユーザーはすぐに友好的な環境に没頭し、プレイするだけでなく、「同僚」とコミュニケーションをとることができます。ちなみに、ゲームは徐々にソーシャル化され、一種のソーシャルネットワークになっています。



クラウドゲームの視聴者を拡大



ほんの数年前、クラウドゲームをプレイしたいユーザーは、技術に精通している必要がありました。クライアントのダウンロード、構成、サーバーの選択は、一部のユーザーにとって難しい作業です。これで、数回クリックするだけでクラウドゲームを開始できます。



クラウドゲームのオーディエンスは徐々に拡大しており、若いオーディエンスのシェアは増加しています。したがって、2020年1月には、20歳未満のプレーヤーのシェアは25%近くでした。すでに5月末から6月初めにかけて、この数字は2倍になりました。おそらくこれは、学生と学童の遠隔学習への移行に影響されたのでしょう。自由時間が増え、学生たちはそれをゲームに費やし始めました。TelecomItaliaによると、自己隔離体制の導入後、ゲームトラフィックは昨年の同時期と比較して70%増加しました。ロシアでは、検疫中のプレーヤー数は1.5倍増加しましたが、クラウドサービスプロバイダーの収益は一度に300%増加しました。



一般的に、クラウドゲーム業界と呼ばれる「Netflix for game」は、日々ますます活発に成長しています。進歩は顕著であり、業界の発展はパンデミックや起こりうる経済問題によって止められることはありません。サービスの主な目的は、技術的な側面を開発することです。利用可能なゲームタイトルの多様性と、技術的な知識を持ったあらゆる年齢のユーザーの低いエントリしきい値を忘れないでください。



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