プロジェクトとしてのおとぎ話:目標、計画、最適化-私たちは子供にプロジェクト思考のスキルを教えます

警告1:投稿にはおとぎ話のネタバレが含まれています。



警告!2(発行後の日中に受け取ったコメントを読んだ後に追加された段落):この投稿では、子供から子供を奪い、複雑で不必要な演習に無駄にすることを求めていません。私が提案するゲームは、子供が読書とコミュニケーションを通じて成長する自然な方法です。私はこのコミュニケーションを特定の形式で整理することを提案します。あなたが子供向けのゲームに参加したり、一緒に本を読んだ後(または一般的に一緒に本を読んだ後)に子供に対話を試みようとする場合は、この投稿を読まないでください-当惑と否定性を除いて、それはあなたに何も引き起こしません。



プロジェクト思考とは何ですか、なぜそれは子供のためであり、子供のおとぎ話はそれと何の関係がありますか



最初の質問に答え始めると、2番目の質問への答えは自然に生まれます。



私はこのデザイン思考の定義が好きです。それは、既存の状況とリソースを考慮に入れて、目標とそれを達成するためのステップを定義する能力であり、 6歳から始まるあらゆる年齢に関連するスキルです。 (6年という制限は、人間の脳の発達の特殊性によるものです。この年齢になる前に、子供はまだ自発的な規制と計画する能力を欠いています。)



結局のところ、私たちの人生のほとんどは、大小の一連のプロジェクトです。旅行の計画、修理、1か月の家計簿の計画など、食料品店に行くこともプロジェクトとして想像できます。そして子供にとって、これも関係があります-ちょうど子供の頃、タスクは多少異なります。ですから、脳が「熟した」とすぐに、プロジェクト思考を教え始めることを提案します。今日はおとぎ話に基づいたゲームについてお話します。おとぎ話の本である最もアクセスしやすい「演習のコレクション」の助けを借りて、子供のプロジェクト思考スキルを開発します。



遊び方



民話は多種多様な生活状況を集めたもので、子供と一緒にプロジェクト思考のスキルを磨きます。したがって、この「エクササイズブック」:各ストーリーをプロジェクト管理の個別のエクササイズと見なします。



ゲームのプロセスはさまざまな方法で構成できます。ここでは、基本的な手順のシーケンスについて説明し、競技場の作成方法と使用方法について説明します。



ゲームには、おとぎ話、一枚の紙(競技場として機能します)、ペン/鉛筆、色付きのステッカー-ブックマーク(チップをプレイする代わりに使用します)が必要になります。ゲームの本質は、単純な一連のステップに還元されます。



  1. 子供と一緒に、子供の年齢に応じたおとぎ話を読みます。



    I.情報を体系化します。
  2. ( , ) , – .
  3. (1 – ) ( ).

    :
  4. ( ), .
  5. , , , (, , - ..), . .



    II. :
  6. : , . , :

    , ?

    ?

    () ?

    ( : ?)

    ? ?




    , , , .



    III. :
  7. , .
  8. この段階で目標が達成された場合、またはこの段階で目標を達成できず、次の段階への移行が必要な場合は、即席のカウンターを次の段階に移し、次の段階ですべての手順を繰り返します。ですから、物語の終わりまで、または主人公の目標が達成されるまでプレイします。


おとぎ話「ウッデンイーグル」の競技場の例:





ゲームのニュアンス



ヒーローが第1ステージでも第2ステージでもゴールを持たない場合があります(イベントを一覧表示するだけです)。その後、ステージに関するすべての情報を記録し、キャラクターと一緒に次のステージに進みます(次の列のステッカーを貼り直し、カード/フィギュアを転送します)。目標がある場合は、子供がそれを特定した後で停止しないでください-子供に話し合いを促します:子供と一緒に、目標が正しく選択されていることを確認し、子供が考えるように、キャラクターがこの特定の目標を選択した理由を尋ねます。おとぎ話のゴールの妥当性を疑問視することは役に立ちます。 (たとえば、H。H。Andersen "The Swineherd"のおとぎ話では、主人公自身が最初の目標に失望し、物語の終わりにそれを放棄します。)



一部の物語では、「プレイ」できるキャラクターを選択できます。



おとぎ話「予言の夢」の競技場の変種:



最初の2つの段階は単なる物語であり、キャラクターには目標がありませんが、話し合いの中で子供は自分で提案することができます。しかし、「エレナの」段階では、特に目標を達成するための彼女の試みがプロットで失敗したため、エレナのためにプレーすることができます-おそらく子供はより良い解決策を提供できるでしょう。



たとえば、おとぎ話の「ワンダフルシャツ」のように、いくつかの目標は論理の真の謎です。蛇ゴリニッチが商人の息子イワンを殺した後、彼は魔法のシャツを着ました(「そしてこのシャツを着ている人は誰もできませんできる")。そして、イワンは後に復活しましたが、このシャツがサーペントゴリニッチにあった間、彼はもはやサーペントゴリニッチの中庭に現れることができませんでした-彼はシャツを脱ぐ方法を考え出さなければなりませんでした。変換します。



おとぎ話「ワンダフルシャツ」の競技場の例:





なぜ段階に分割する必要があるのですか



ほとんどのおとぎ話のプロットは完全に予測不可能です。次に何が起こるか、主人公が直面する新しいタスクを推測することはほとんど不可能です。そして、これがおとぎ話が子供のファンタジーと分析スキルを訓練するのにとても良い理由です:おとぎ話は常に新しい状況を投げかけます、そして子供は変化した状況を考慮に入れて元の目標を達成する方法を分析する必要があります。



しかし一方で、次の段落ですべてが変わり、計画の意味が失われることがわかっている場合、どのようにステップを計画するのでしょうか。



したがって、子供が目標と現在の状況に集中するために、私は物語を段階に分割することを提案します。



この文脈では、ステージは、ヒーローが特定の問題を解決する特定の状況を説明する物語のセグメントです。そして、おとぎ話のイベント全体が計画に役立たない場合は、1つの段階で、目標を達成するための手順を考え出すのは非常に快適です。もう1つの問題は、ステージ内で使用可能なリソースが十分でない可能性があることです。その後、次のステージに進むことができます。



それは逆にも起こります。議論の過程で、現段階では最終目標を達成するためのすべてのツールがあることがわかりましたが、プロットによると、主人公はこれに気付いていないようです。それで、ジャックと豆についての話では、話の始めに疑問が生じたとき、どのように彼ら自身を養うか、主人公-ジャックと彼の母親-は牛を売って収入で店を組織するという賢明な考えを思いつきます。しかし、ジャックが人食い人種から金の袋を盗んだ瞬間、何らかの理由で彼と彼の母親はそれを食べてから再び人食い人種を訪れて彼から何かを盗むことを好みます。



おとぎ話「りんごと生きている水の物語」では、王子は可能性がすべてあるときに家に帰る代わりに飲みに行きます(途中で、彼は近所からすべての酔っぱらいを集めて3年間彼らと一緒にいます)。



ちなみに、これは最適化とは何かを子供に説明する良い機会です。私たちはこの段階で目標を達成し、残りのアクションは単に実行できなかったでしょう。



結論としていくつかの言葉



論理的な疑問が生じます。すべてがおとぎ話ですでに説明されているのに、なぜ何かを発明するのでしょうか。



まず、前述のように、これはシステム思考を訓練するための優れた演習です。遊ぶ過程で、子供は情報の流れ全体から必要なデータを分離することを学びます(私たちは子供に目標、状況、ツールを競技場に置くことを提案する部分について話します) ..。



私たちは批判的な思考を発達させます。子供はおとぎ話を読むだけでなく、提供された情報を評価し、質問をし、最良の解決策を提供することを学びます。彼は、説明された状況がヒーローにどのように影響するか、特定の問題を解決するためにどのツールを使用できるかを分析します。それは想像力を育む素晴らしい方法でもあります。



上記では、このゲームをエクササイズと比較しています。他のエクササイズと同様に、ゲームの効果は何度も繰り返した後にのみ発生します。おとぎ話のコレクションを取り、それらすべてを「再生」してみてください。



しかし、そのようなゲームが意味をなさないようなおとぎ話もあります-たとえば、おとぎ話「フライングシップ」(漫画と混同しないでください):このおとぎ話では何も考えることはありません-すべての解決策はすでにそこにあります(このおとぎ話は演習として使用できますが) 「一致するものを見つける」:どの男がどの王室のタスクを実行するために使用できるか)。したがって、大人は事前に物語を読んで、段階に分けることをお勧めします。



適切な質問をする大人の能力は非常に重要です。このゲームの質問は大人の主なツールであり、子供に分析を促し、何か新しいことを考え出し、結論を導き出す質問です。

以下に質問の大まかなリストを示します。



状況:

主人公は現在の状況をどのように利用できますか?

彼を止めている何かがありますか?あなたはそれについて何ができますか?



ツール:

物語で提案されている方法に加えて、このツールをどのように使用できますか?

多分それはより適切なものと交換することができますか?売る?

何がそれを置き換えることができますか?

彼がいなかったら、私たちは何ができただろうか?

この状況で他にどのようなツールを使用できますか?



キャラクター:

彼は何が欲しいですか?(アナローグ「彼の動機は何ですか?」)

彼は何を恐れていますか?

(敵対者のために)彼に何かを提供できますか?

なぜ彼は善(悪)だと思いますか?

競合を回避できますか?どうやって?衝突を避けたいですか?



一般的な質問:

あなたのバージョンはおとぎ話のバージョンよりも優れていると思いますか?どうして?

このゲームを楽しんでいましたか?何が好きでしたか?何が気に入らなかったのですか?(これらの質問への回答は、子供にとって最も興味深い方法でゲームを整理するのに役立ち

ますどのキャラクターが好きでしたか?どうして?

どのような結論を導き出すことができますか?




これは質問の完全なリストではありません。ゲーム中に他の質問が発生する可能性があります。主なことは、質問をすることを忘れないことです。



私について
! , . , , . , , .




All Articles