疫病MD私はロシアに滞在し、疫病によって消費されました。Progersnotとしつこ

友達と私はゲームを作っています。これはいつもそうではありませんでしたが、私は一般的にオーストリアに住んでいました。





Plague MDは、友達と私がGodotで作ったゲームです。現在、モバイルプラットフォームで利用可能であり、10月14日にSteamでリリースされます。これがどのように起こったのか、私自身は理解していませんでした。







6か月前、オーストリアのオフィスが縮小された後、COVIDのためにロシアで立ち往生しました。ウィーンでの勉強が終わったので、美しい国の巨大なITの世界が私を待っていました。求人市場は、ウェブで1日8時間、週5日、そして快適なオフィスですべてのキャリアを提供しましたが、...パンデミックの終了後のみです。その時、友達が私が...ゲームを作ることを提案したのです。誰がこれを拒否しますか?



Plague MDは私の最初の独立したおもちゃですが、5年前にゲームデザインチームでパートタイムで働いていましたが、プロセスの一部であり、唯一のプログラマーになることはまったく別のことです。



そして、これが私の人生の最後の5か月間、次の13のポイントで覚えていることです。



1.スペシャリストは1人だけです-私



チームが選んだエンジン、ライブラリは、必要に応じて、トレンディでスタイリッシュ、そして若々しいものです。ヨーロッパの西部では、一部のスタジオが徐々にそれに切り替えて、専門家を再訓練しています。彼は最近ロシアに来たので、彼のコミュニティの派遣団の基礎は、豊かな内面世界と自閉症のオタクを持つ学童です。賢いプロはほとんどいません。ドキュメントはローカライズが不十分で、元のドキュメントは、「...あなたは誰なのかはすでに明らかです」という理由で、突然20行の式をスキップする数学の先生のように反自明です。







2.ツール内で立ち往生している



開発はツールの選択から始まります。この瞬間をとらないと、彼のすべてのチップをどこにでも押し出したいという執拗な欲求が得られます。何千ものアイデアが、現在のプロジェクトと必然的に並行して実行したいように見えます。このエンジンでは100パーセントです。



3.コードの孤独



すべてのコードがリラックスすることは誰にも見られないことを理解すると、将来の編集について考えずに、汚い書き始めます。このため、多くのことを2〜3回やり直す必要がありました。これは一般的な開発結果であるという噂があります(残念ながら)







。4。高負荷

明らかに、前の段落から発生した問題。Unityを使用するときのある時点で、相談できる専門家との会議を開始します。さらに、メンタリングのトピックはキャンセルされていません。ITコミュニティには新しいスペシャリストが本当に必要です。悲しいかな、ゴドットでは、訓練を受けた労働者は9,000以上の給与を望んでいますが、他の労働者は主流の技術から取り残されることを恐れて再訓練するのが面倒です。



5.バグが多すぎる、お辞儀が多すぎる



特に、ダイアログモジュールが機能しないなど、ある種の問題を長時間続けた後、それが何らかの形で機能することを喜んでいると、目は常にぼやけます。ここから、ディスプレイスペース全体をカバーしてゲームを完了することができる無限の数の玉ねぎのような奇妙なバグが発生します。また、自分で修正したバグも注目に値します。たくさんありますが、忘れてしまったのですが、すべてが決まっていることに気づきました。彼らはまだゲームにいる可能性があります。







6.チートコード

Godotはゲームとそのモジュールのテストに非常に便利であるという事実にもかかわらず、ゲームプレイに数分間固執しなければならない場合がありました。このプロセスをスピードアップするために、私はさまざまなトリックに行かなければなりませんでした。なぜなら、古典的なテスト方法はそのような製品には適していないからです。

そこで、テスターのために、ゲーム村でチキンのクリックの組み合わせが発明され、レベルが切り替わりました。しかし、保存モジュールをねじ込むとすぐに、まったく異常な結果が生じ始めました。このチートコードはまだゲーム内にあるので、アクティブ化してみることができます。ジャンが死んでも驚かないでください、それはすべて鶏肉についてです:







7.私はお父さんのように絞ります。最適化



画像の大部分がアーティストによって描かれ、高解像度で処理されたという事実と、素材5:1を捨てるというデザイナーの狂った愛情のために、ファイルサイズ、フォーマット(wav-oggの代わりに)を編集し、使用する必要があります。コード内の思考の簡潔さ。



比較のために、最初のバージョンは620 MBの重さで、4つの章、ひどい在庫システム、そしてたくさんの種類の農民がいて、弱いプロセッサーのサンドイッチでも遅くなりました。現在、最終-350 mb



8.アーカイブとバックアップの地獄



グラフィック素材、サウンド、音楽の量が多かったため、バージョンの保存と同僚とのコミュニケーションの問題がすぐに発生しました。もちろん、gitとcloudsはすぐに使用されました。しかし、同僚や社内のコミュニケーションには、大量のアーカイブが使用されました。1か月後、バージョンの数字の名前を覚えて参照するのはばかげていることに気づきました。誰も覚えていません。ここから、「ビーバーの戦争」や「ファーヘリングコート」のようなクレイジーな名前が生まれました。



9.どこで働いていますか?



covidのため、プロジェクトの半分はリモートで実行する必要がありました。友達が働いていた代理店の事務所で会った瞬間がありました。



ちなみに、エージェンシー自体は歴史的なお祭りを扱っており、過去の衣装や鎧はいたるところにあり、最もクールな小道具がたくさんあります。厳しいひげを生やした男性は歩き回り、質問を解決し、あらゆる方法でサポートします。



主なひげを生やした男は、ゲームを心から信じて、本当に大変だったときに飢えて死ぬことのないように助けてくれました。GooglePlayとAppStoreの会議と開発者アカウントにオフィススペースを提供してくれました。環境と作業スケジュールの変更は、問題の解決に役立ちました。



10.そしてあなたはそれを誰にも説明することはできません



あなたは座って、誰も気にせず、抽象的なプリムスを修正します。そして、ひげを生やした男性の1人がオフィスの角を走り回り、「今すぐiPhoneでプレイしたい、見せて」と言います。そして、あなたはiPhoneが閉じたファイルシステムを持っていて、ポピーを持っていないことを説明し始めます、そしてここであなたはそれをセットアップする必要があります、そしてそれは5分ではありません... MacBookが見つかるまで2ヶ月間私たちのコミュニケーションでハングした問題。それで私たちは外の世界との言語を見つけました。



11.チームと信頼について



私たちには毒性の低いチームがあり、誰もがすべての人の話を聞き、直接の衝突を避けようとします。敬意を払うだけではないと思います。日常生活では、集まりは有毒です。このアプローチは時間を節約します。長い間たわごと。



12.締め切りについて



タイミングすらありません。アーキテクチャをコーディングしている場合、機能していない製品を提供するよりも遅れたほうがよいため、100%失敗します。このがらくたはばかげて動作するはずです。そうでなければ、あなたはくだらない労働者です。外科医は、彼が対処できない場合、患者はそれほど患者ではなかったとは言いません。







全体的に、私は少し遅れました。しかし、とにかくゲームが出まし



13.ゲームがリリースされたとしても、それはあなたが自由であることを意味するものではありません。ドビーはさらに多くの編集を行います



ロシアは2020年12月に国境を開くでしょう、私はオーストリアに向けて出発します...またはそうではありません。



All Articles