そして、はい、後続の記事へのさらなるリンクが提供されます。
ベースコード
キャラクターが物理学に従うためには、_process()または_physics_process()メソッドでmove_and_slide()を呼び出す必要があります。
次のコードでは、静的型付けを使用します。
extends KinematicBody2D
# gdscript , python
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO # .
#
#
func _physics_process(_delta: float) -> void:
#
self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1))
# .
# - , .
# .
このコードは、他のオブジェクトとの衝突に応じてKinematicBody2Dオブジェクトを移動させるのに十分ですが、このオブジェクトを制御することはできません。特にプラットフォーマーでは、このオブジェクトはまだ落下できません。オブジェクトが落下し始めるには、self.velocity.yの値を正の値だけ増やす必要があります。実際、Godot Engineは、2Dモードで左上隅から右下隅までの両方の座標を計算します。オブジェクトが落下するためには、加速に何かを追加する必要があります。私は通常、プログラムの最初に与えられるGRAVITY定数を使用します。次に、オブジェクトが落下するようにコードに変更が加えられます。
extends KinematicBody2D
const GRAVITY: int = 40
# 40 ,
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO #
func _physics_process(_delta: float) -> void:
#
#
self.velocity.y += GRAVITY
# _delta , self.move_and collide
self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1))
# , . .
1つのメソッドを複雑にしすぎないように、移動制御は別のメソッドで実装する必要があります。さらに、1つの記事で同じコードが33回繰り返されることに誰も耐えられません。
引っ越し
私は最近、キャラクターを制御する興味深い方法を学びました。これは、私が習得した最初の方法の代替となりました。次に、両方の方法を示します。
- 私にとって最初の新しい方法
func move_character() -> void: var direction: float = Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left") # # (+ x, 0 1) (- x, 0 1). # = 0, < 0 , # , . self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED # . # const MOVE_SPEED = # const GRAVITY
- 2番目の方法
func move_character() -> void: # var direction: float = 0 if Input.is_action_pressed("ui_left"): direction = -1 elif Input.is_action_pressed("ui_right"): direction = 1 else: direction = 0 self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED # const MOVE_SPEED = # # const GRAVITY
跳ねる、弾む
ジャンプは、最初の移動方法とほぼ同じくらい簡単かつ明確に実現されます。これを行うには、最初の移動速度としてジャンプ力定数を作成し、重力の値よりも大きい値を設定する必要があります。プログラムコードに直接行きましょう:
func jump() -> void:
if self.is_on_floor(): # , .
# ,
if Input.is_action_pressed("ui_jump"): #
# ui_jump .
# "ui_up"
self.velocity.y -= JUMP_POWER
# const JUMP_POWER...
マップを描いたり、メインコードに直接関係のない衝突などを追加したりするだけで、ゲームキャラクターの場合、最終的に場所を通過するように調整することができますが、これまでのところ、他のコードフラグメントをより正確に説明する方法がわからないため、これについてはまた別の機会です。 、これはメッセージの範囲を超えています。