グラフィックウォーズ#1:ラグピクセル20世紀

ビデオカードの50年の歴史(1970-2020):ビデオカードとその先祖の完全な歴史



パート1



コンピューターグラフィックス。これらの言葉を聞いて、私たちは主要な大ヒット作からの驚くべき特殊効果、AAAゲームからの美しいキャラクターモデル、そして現代の技術の視覚的な美しさに関係するすべてを提示します。しかし、コンピュータグラフィックスは、他の技術的側面と同様に、10年以上にわたって開発されており、モノクロディスプレイに複数の文字を表示することから、印象的な風景やヒーローに至るまでの道のりを克服してきました。今日は、コンピューターグラフィックスの歴史がどのように始まったか、「ビデオカード」という用語とGPUの略語がどのように登場したか、そして新しい視聴者を征服するために市場リーダーが毎年克服した技術的境界についての話を始めます。



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時代の序文。コンピューターの誕生(1940年代/ 1950年代)



コンピュータ技術の時代は、多くが80年代初頭のパーソナルコンピュータの時代の始まりと関連していますが、実際、最初のコンピュータははるかに早く登場しました。このようなマシンの最初の開発は第二次世界大戦の前から始まり、将来のPCに漠然と似たプロトタイプが1947年にすでにリリースされました。そのような最初のデバイスは、コロンビア大学のワトソン研究所のジョン・レンツによって開発された実験用コンピューターであるIBM610でした。少し誇張されていましたが、「Personal Automatic Computer」(PAC)という誇り高い名前を付けたのは歴史上初めてでした。マシンの価格は55,000ドルで、150部しか作成されませんでした。



同じ年に最初の印象的なビジュアルシステムが登場しました。すでに1951年に、IBMは、General Electricと多くの軍事請負業者の参加を得て、軍のニーズに合わせた飛行シミュレーターを開発しました。それは3次元仮想化の技術を使用しました-シミュレーターの後ろにいたパイロットはコックピットの投影を見て、実際の飛行機の制御で彼がするように行動することができました。その後、グラフィックプロトタイプはEvans&Sutherlandによって使用され、DEC PDP-11コンピューターのアレイに基づいて、本格的なCT5パイロットシミュレーターが作成されました。考えてみてください-それはまだ50年代であり、私たちはすでに3次元グラフィックスを持っていました!



1971-1972。MagnavoxOdysseyとPONG



半導体技術のブームとマイクロ回路の製造は、ホール全体を占めるかさばるアナログコンピュータに属していた市場の電力バランスを完全に変えました。真空管やパンチカードから離れて、業界は家族向けエンターテインメントの時代に足を踏み入れ、現代のコンソールの曽祖母である「ホームビデオゲームシステム」を西洋の世界に紹介しました。



ビデオゲームエンターテインメントのパイオニアは、最初に公式にリリースされたゲームシステムであるOdysseyMagnavoxと呼ばれるデバイスでした。オデッセイには現代の基準では風変わりなコントローラーがあり、グラフィックシステム全体がテレビ画面に線と2つの点だけを表示し、プレーヤーによって制御されていました。デバイスの作成者は想像力を駆使して問題に取り組み、コンソールには、オデッセイに付属するいくつかのプロジェクトのゲームの世界を「ペイント」できる特別な色のオーバーレイが画面に付属していました。このデバイス用に合計28のゲームがリリースされましたが、その中には一見シンプルなピンポンがあり、若いAtari社の愛好家に同じゲームのPongというスロットマシンをリリースするよう促しました。スロットマシンの魔法の始まりとなったのはポンでした。ちなみに、80年代初頭までに日本と西洋の両方を完全に捉えました。



明らかな単純さにもかかわらず、Magnavox Odysseyは実際のカートリッジを使用しましたが、多くの点で効果のためだけでした。それらにはメモリチップはありませんでした-カートリッジはジャンパーのセットとして機能し、ドットのある線の配置を魔法のように別の配置に変換し、それによってゲームを変えました。原始的なセットトップボックスは本格的なビデオチップにはほど遠いものでしたが、Magnavox Odysseyの人気は一般の人々の明確な関心を示し、多くの企業が利益の可能性を感じて独自のデバイスを開発し始めました。



1976-1977。フェアチャイルドチャンネルFとアタリ2600



生まれたばかりのゲーム市場のための最初の深刻な戦いを待つのにそれほど時間はかかりませんでした。 1975年、急速に老朽化したMagnavox Odysseyが棚から姿を消し、代わりに2つのデバイスが最高の新世代コンソールの称号を目指して戦いました。FairchildのChannelFと世界にPongを提供した会社のAtariVCSです。



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コンソールの開発がほぼ同時に進行したという事実にもかかわらず、Atariはペースを維持しませんでした-そしてFairchildはFairchild Video Entertainment System(VES)と呼ばれるそのデバイスを最初にリリースしました。



フェアチャイルドコンソールは1976年11月に店頭に並び、技術力の宝庫です。不明瞭なオデッセイコントローラーの代わりに、便利なコントローラーが登場し、偽のカートリッジが本物のカートリッジ(ゲームデータを含むROMチップが入っていた)に置き換えられ、実行中のゲームの音と音楽を再生するスピーカーがコンソール内に設置されました。アタッチメントは、102x54ピクセルの解像度で8色パレット(白黒ラインモードまたはカラー)を使用して画像を描画することができました。これとは別に、VESシステムにインストールされているFairchild F8プロセッサは、1968年に小さいながらも有望なIntel会社を設立したRobertNoyceによって開発されたことに注意してください。



アタリは絶望の危機に瀕していました。将来のコンソールの基礎となるステラプロジェクトは、開発のペースがはるかに遅れており、ご存知のように、市場は待ちきれません。フェアチャイルドVESのリリースで革新的と思われた多くのものが、将来のすべてのコンソールの不可欠な部分になりつつありました。 Atariの創設者であるNolanBushnellは、すべてが順調に進んでいることに気づき、Warner Communicationsと契約を結び、Atariコンソールができるだけ早く市場に出るという条件で彼の頭脳を2800万ドルで販売しました。



ワーナーは失望せず、コンソールでの作業は新たな活力で沸騰し始めました。ロジックを簡素化し、制作コストを削減するために、有名なエンジニアのJay Minerが開発に関与し、ビデオ出力とオーディオ処理のTIA(Television Interface Adapter)チップを単一の要素に作り直しました。これは、コンソールの準備が整う前の最後の仕上げでした。フェアチャイルドを悩ませるために、Atariのマーケティング担当者はコンソールにVCS(Video Computer System)という名前を付け、競合他社にチャネルFの名前を変更せざるを得ませんでした。



しかし、これはチャンネルFが新製品とうまく競争するのに役立ちませんでした-1977年のコンソールのリリース段階で準備ができたのは9ゲームだけでしたが、開発者はすぐに新しい技術時代の始まりに気づき、コンソールのパワーを最大限に活用し始めました。 Atari VSC(後にAtari 2600になる)は、ビデオとオーディオだけでなく、ジョイスティックから受信したコマンドも処理する、複雑なチップをベースにした最初のセットトップボックスでした。当初ワーナーを当惑させた控えめな売り上げは、日本企業のタイトがスペースインベーダーアーケードのライセンスを取得することを決定した後、驚異的な成功を収めました。カートリッジは当初4KBのメモリに制限されていましたが、最終的に32 KBに増加し、ゲームの数は数百になりました。



Atariの成功の秘訣は、デバイスの最大限に簡素化されたロジック、2600のリソースを使用してゲームを柔軟にプログラムする開発者の能力(たとえば、描画中にスプライトの色を変更できる)、および外部の魅力とジョイスティックと呼ばれる便利なコントローラー(文字通りのジョイスティックから-幸福の棒)にありました。 ..。したがって、その用語がどこから来たのかわからない場合は、Atari開発者に感謝することができます。すべてのレトロゲームのメインイメージだけでなく、スペースインベーダーからの面白いエイリアン。



Atari 2600の成功がすべての予測値を超えた後、フェアチャイルドはビデオゲーム市場を去り、方向性はすぐに消えてしまうと判断しました。おそらく、会社はまだそのような決定を後悔しています。



1981-1986。IBMPCの時代。



すでに1979年にAppleがAppleIIを発表し、アクセス可能なコンピューターのイメージが一変したにもかかわらず、「パーソナルコンピューター」の概念は少し遅れて登場し、まったく別の会社に属していました。何十年にもわたる厄介なメインフレーム(ボビンノイズと明滅するライト)が背後にある記念碑的なIBMは、突然立ち去り、これまで存在しなかった市場を生み出しました。

1981年、伝説的なIBM PCが発売され、マーケティング史上最高の広告キャンペーンの1つが先行しました。 「IBMを購入したことで解雇されたことはありません」と、広告の歴史に永遠に残る同じスローガンを読んでください。



しかし、IBMパーソナルコンピュータの名前を作ったのは、スローガンと派手な広告挿入物だけではありませんでした。歴史上初めて、モノクロディスプレイアダプター(MDA)とカラーグラフィックアダプター(CGA)の2つのビデオアダプターから複雑なグラフィックシステムが開発されたのは彼にとってでした。



MDAは、720×350ピクセルの解像度でASCII文字を画面に表示する80列と25行をサポートする入力を目的としていました。アダプターは4Kビデオメモリを使用し、黒い画面に緑色のテキストを表示しました。このモードでは、チーム、ドキュメント、およびビジネスセクターの他の日常業務を操作するのは簡単で便利でした。

一方、CGAは、グラフィックス機能の点で画期的なものと言えます。このアダプターは、640x200ピクセルの解像度で4ビットパレットをサポートし、16 KBのメモリを備え、活発に拡大しているIBMPCコンピューターのコンピューターグラフィックス標準の基礎を形成しました。



ただし、2つの異なるビデオ出力アダプターを使用することには重大な欠点がありました。考えられる多くの技術的な問題、デバイスの高コスト、およびその他の多くの制限により、愛好家はユニバーサルソリューション(2つのモードで同時に動作できるグラフィックスアダプター)に取り組むようになりました。市場に出た最初のそのような製品は、1984年に同名の会社Herculesによって開発されたHercules Graphics Card(HGC)でした。



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ヘラクレスグラフィックカード(HGC)



伝説によると、ヘラクレスの創設者であるヴァン・スワンヌクルは、彼の母国語で博士論文に取り組むための特別なシステムを開発しました。標準のIBMMDAアダプターはタイ語のフォントを正しくレンダリングしなかったため、開発者は1982年にHGCの構築を開始しました。



テキストとグラフィックスの両方で720x348ピクセルをサポートし、MDAモードとCGAモードで動作する機能により、Herculesアダプターの長寿命が保証されました。ユニバーサルビデオ出力規格HGCおよびHGC +の形での同社の遺産は、IBM互換コンピューターの開発者によって使用され、その後、90年代後半まで他の多くのシステムで使用されていました。しかし、世界は静止しておらず、コンピューター業界(およびそのグラフィック部分)の急速な発展は、他の多くの愛好家を魅了しました-その中には香港からの4人の移民-Hwo Yuan Ho、Lee Lau、Francis Lau (Francis Lau)とBenny Lau(Benny Lau)は、全世界がATI TechnologiesIncとして認める会社であるArrayTechnologyIncを設立しました。



1986-1991。グラフィックカード市場で最初のブーム。ATIの初期の成功



IBM PCのリリース後、IBMは長い間コンピューター技術の最前線にとどまりませんでした。すでに1984年に、Steve Jobsは印象的なグラフィカルインターフェイスを備えた最初のMacintoshを発表し、グラフィカルテクノロジーが真の飛躍を遂げようとしていることが多くの人に明らかになりました。しかし、業界のリーダーシップを失ったにもかかわらず、IBMはそのビジョンにおいてAppleや他の競合他社とは一線を画しています。 IBMのオープンスタンダードの哲学は、互換性のあるデバイスへの扉を開き、当時の多くのスタートアップをこの分野に引き付けました。



その中には、若い会社ATITechnologiesがありました。 1986年、香港のスペシャリストが最初の商用製品であるOEMカラーエミュレーションカードを発表しました。



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カラーエミュレーションカード



標準のモノクロコントローラーの機能を拡張して、ATIエンジニアは、黒い画面に緑、琥珀色、白の3つのフォントカラーを提供しました。アダプターには16KBのメモリーがあり、Commodoreコンピューターの一部であることが証明されました。販売の最初の年に、この製品はATIに1,000万ドル以上をもたらしました。



もちろん、これはATIの最初のステップにすぎませんでした。64KBのビデオメモリと3つのモード(MDA、CGA、EGA)で動作する機能を備えた拡張グラフィックスソリューションの後、ATI Wonderラインが市場に参入し、以前の標準をアーカイズムに書き込むことができました。 ..。



大胆すぎるように聞こえますか?自分で判断してください-Wonderシリーズのアダプターは256KBのビデオメモリ(4倍以上!)のバッファーを受け取り、4色のパレットの代わりに16色が640x350の解像度で画面に表示されました。同時に、さまざまな出力形式での作業に制限はありませんでした。ATIWonderは、初期モード(MDA、CGA、EGA)のいずれかを正常にエミュレートし、第2シリーズから、最新のExtendEGA標準のサポートを受けました。



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ATi Wonder



1987年のライン開発の集大成は、有名なATI EGA Wonder 800でした。これは、すでにVGA形式の16色パレットを800x600の信じられないほど高い解像度で表示していました。アダプターは、VGA出力のサポートが制限されたより手頃なVGA改良パフォーマンスカード(VIP)形式で販売されました。



ビデオカード市場の最初の全盛期。 ATIイノベーション、競争の始まり

商用グラフィックスアダプターの開発におけるATIの大きな成功は、1986年から1987年まで、Trident、SiS、Tamarack、Realtek、Oak Technology、LSI(G-2)などの他の多くの企業の注目を集めました。 Inc)、Hualon、Cornerstone Imaging、Windbond。新しい顔に加えて、シリコンバレーの現在の代表者もグラフィックス市場への参入に興味を持つようになりました-AMD、Western Digital / Paradise Systems、Intergraph、Cirrus Logic、Texas Instruments、Gemini、Genoaなどの企業-それぞれが何らかの形で最初のグラフィックス製品を発表しました同じ期間。



1987年、ATIはGraphics SolutionPlusシリーズの製品のサプライヤーとしてOEM市場に参入しました。このラインは、Intel8086 / 8088プラットフォームに基づくIBMPC / XTコンピューターの8ビットバスで動作するように設計されています。 GSPアダプターは、MDA、CGA、およびEGA出力フォーマットもサポートしていましたが、ボード自体でそれらを元々切り替えていました。このデバイスは市場で好評を博し、256KBのビデオメモリを備えたParadiseSystemsの同様のモデル(GSPには64 KBしかありません)でさえ、Atiが新しい成功した製品をポートフォリオに追加することを妨げませんでした。



今後数年間で、カナダの会社ATI Technologies Inc.グラフィックイノベーションのピークを維持し、常に競合他社を上回りました。当時よく知られていたワンダーラインのアダプターは、16ビットカラーに切り替えた最初の市場でした。 EVGA(Wonder480およびWonder800 +アダプター)およびSVGA(Wonder 16)のサポートを受けました。 1989年、ATIはWonder 16ラインの価格を引き下げ、2つのアダプターを相互に接続する機能のためにVESAコネクターを追加しました。これらは、ずっと後に市場に登場するいくつかのデバイスのバンドルに関する最初のファンタジーであったと言えます。



数え切れないほどのフォーマットとメーカーが存在する市場の急増により、それらを規制し、市場プレーヤーのための主要な基準を開発するために専用の組織が必要でした。 1988年、VESA(Video Electronics Standard Association)は、標準と解像度フォーマット、およびグラフィックスアダプターのカラーパレットの集中化を引き継いだ6つの主要メーカーの努力によって設立されました。最初のフォーマットはSVGA(800x600ピクセル)で、これはすでにAti Wonder 800カードで使用されていましたが、その後さらに多くのフォーマットが使用され、一部(HGCおよびHGC +を含む)は数十年にわたって使用されました。



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ATiの技術的リーダーシップは1990年代初頭まで続いた。 1991年にWonderXLが発売されました。これは、32,000色をサポートし、60Hzのリフレッシュレートで800x600の解像度をサポートする最初のグラフィックアダプターです。これは、SierraRAMDACコンバーターの使用のおかげで達成されました。さらに、Wonder XLは、1MBのオンボードビデオメモリを備えた最初のアダプタになりました。



同じ年の5月、ATIはMach8を発表しました。これは、線画、塗りつぶし、ビットマップなどの単純な2D操作を処理するためのMachの新しいラインの最初のものです。 Mach8は、チップ(OEM形式のビジネスシステムなどでのその後の統合用)としても、本格的なボードとしても購入できました。さて、多くの人がそのようなもののために別のアダプターをリリースするのは奇妙だと思うでしょうが、30年前、グラフィックアダプターが狭い範囲のタスクを対象としていたのに対し、多くの特別な計算はまだ中央プロセッサーの肩にかかっていました。



しかし、この方法は長くは続かなかった-興味深いVGAステレオF / X、グラフィックアダプターとSound Blasterカードの共生により、その場でモノフォーマットのコーデックをエミュレートした後、業界のリーダーは2Dと3Dの両方のグラフィックを操作するための製品を発表しました- VGAワンダーGT。 Mach8とWonderAtiの機能を組み合わせることにより、さまざまなタイプのタスクで動作する追加のアダプターが必要になるという問題を最初に解決しました。人気のあるWindows3.0オペレーティングシステムのリリースは、2Dグラフィックスの操作における幅広いタスクに初めて焦点を合わせ、新製品の大きな成功に貢献しました。ワンダーGTはシステムインテグレーターの間で需要があり、会社の利益に有益な効果をもたらしました-1991年にATIの売上高は1億ドルを超えました。将来は明るいと約束されましたが、市場での競争は決して弱まりませんでした-新しい挑戦がリーダーを待っていました。



1992-1995。 OpenGL開発。グラフィックカード市場の第2のブーム。 2Dおよび3Dの新しいフロンティア

1992年1月、Silicon Graphics Inc.は、2Dおよび3Dグラフィックスの両方をサポートする最初のマルチプラットフォームOpenGL1.0プログラミングインターフェイスを発表しました。



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将来のオープンスタンダードは、独自のライブラリIRIS GL(統合ラスターイメージングシステムグラフィカルライブラリ、ラスターグラフィックを処理するための統合システムライブラリ)に基づいています。多くの企業がまもなくこの種のライブラリを市場に投入することを認識し、SGIはOpenGLをオープンスタンダードにし、市場のあらゆるプラットフォームと互換性を持たせることを決定しました。このアプローチの人気を過大評価することは困難でした-市場全体がOpenGLに注目を集めました。



当初、Silicon GraphicsはプロのUNIX市場を対象としており、将来のオープンライブラリの特定のタスクを計画していましたが、開発者や愛好家が利用できるようになったおかげで、OpenGLはすぐに新興の3Dゲーム市場に登場しました。



ただし、すべての主要な市場プレーヤーがこのSGIアプローチを歓迎したわけではありません。同じ頃、Microsoftは独自のDirect3Dソフトウェアライブラリを開発しており、OpenGLサポートをWindowsオペレーティングシステムに統合することを急いでいませんでした。



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Direct3Dは、QuakeをOpenGL for Windowsに個人的に移植した有名なDoomの作者であるJohnCarmackからも公然と批判され、複雑で「ガベージ」バージョンのMicrosoftを背景に、オープンライブラリのシンプルで理解しやすいコードの利点を強調しました。



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ジョン・カーマック



しかし、Microsoftの立場は変わらず、Windows 95のリリース後、同社はOpenGL MCDドライバーのライセンス供与を拒否しました。そのおかげで、ユーザーはアプリケーションまたは新しいゲームを起動するライブラリを独自に決定できました。 SGIは、Installable Client Driver(ICD)ドライバーをリリースすることで抜け穴を見つけました。これは、OpenGLラスター化に加えて、照明効果の処理のサポートを受けました。



OpenGLの人気が爆発的に高まったことで、SGIソリューションがワークステーションのセグメントで人気を博し、Microsoftは可能な限りすべてのリソースを費やして独自のライブラリを最短時間で作成する必要がありました。将来のAPIの基礎は、1995年2月に購入したRenderMorphicsスタジオによって提供され、そのソフトウェアライブラリRealityLabがDirect3Dの基本原則を形成しました。



ビデオカード市場の復活。合併と買収の波



しかし、少し過去に戻りましょう。1993年にビデオカード市場が復活し、多くの有望な新会社が世間の注目を集めました。そのうちの1つは、1993年1月にJensen Huang、Curtis Prahm、ChrisMalakhovskyによって設立されたNVidiaでした。LSIでソフトウェアエンジニアとして働いてきたHuangは、グラフィックカード会社を立ち上げることを長い間考えていました。SunMicrosystemsの彼の同僚は、GXグラフィックアーキテクチャに取り組むことができました。力を合わせて40,000ドルを調達することにより、3人の愛好家は業界で重要な役割を果たす運命にある会社を立ち上げました。



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ジェンセン黄



しかし、当時、誰もあえて未来を見据えることはありませんでした。市場は急速に変化し、新しい独自のAPIとテクノロジーがほぼ毎月登場し、誰もが激動の競争サイクルで生き残るわけではないことは明らかでした。 1980年代後半までにグラフィックスアームレースに参加した企業の多くは破産を宣言することを余儀なくされました-タメラック、ジェミニテクノロジー、ジェノアシステムズ、フアロンなど、ヘッドランドテクノロジーはSPEAに買収され、エイサー、モトローラ、アクモスは財産になりましたCirrusLogic。



ご想像のとおり、ATIはこの合併と買収のクラスターの中で際立っていました。カナダ人は、たとえそれがはるかに困難になったとしても、何があっても一生懸命働き、革新的な製品を生産し続けました。

1993年11月、ATIはVideoItビデオキャプチャカードを発表しました。これは68890デコーダチップに基づいており、15フレーム/秒で320x240、または30フレーム/秒で160x120の解像度でビデオ信号を記録できます。Intel i750Pd VCPチップの統合のおかげで、ノベルティの所有者はビデオ信号の圧縮/解凍をリアルタイムで実行できました。これは、大量のデータを処理するときに特に役立ちました。VideoIt!市場に出た最初のものは、中央バスを使用してグラフィックアクセラレータと通信するように教えられ、以前のようにケーブルやコネクタは必要ありませんでした。



ATIの問題とS3グラフィックスの成功



ATIにとって、1994年は真の試練でした。深刻な競争のため、同社は470万ドルの損失を被りました。カナダの開発者にとってのトラブルの主な原因は、S3グラフィックスの成功でした。 S3 Vision 968グラフィックアクセラレータとTrio64アダプタは、Dell、HP、Compaqなどのマーケットリーダーとの米国企業向けの12の主要なOEM契約を確保しています。そのような人気の理由は何でしたか?前例のないレベルの統合-Trio64グラフィックチップは、デジタルからアナログへのコンバーター(DAC)、周波数シンセサイザー、およびグラフィックコントローラーを1つのカバーの下に組み立てました。 S3の新機能では、プールされたフレームバッファーとサポートされているハードウェアビデオオーバーレイ(レンダリング中にビデオメモリの一部を割り当てることで実装)を使用しました。Trio64チップとその32ビットの仲間であるTrio32には、多くの利点と明らかな欠点がないため、それらに基づくボードのパートナーバージョンに多くのオプションが登場しました。 Diamond、ELSA、Sparkle、STB、Orchid、Hercules、NumberNineがソリューションを提供しました。バリエーションは、169ドルの基本的なVirGeベースのアダプターから、569ドルの4MBのビデオメモリを備えた超強力なDiamondStealth64まで多岐にわたりました。



1995年3月、ATIは、市場で最初の64ビットグラフィックアクセラレータであり、PCおよびMacシステムで最初に実行されるMach64の導入により、多くの革新を伴ってビッグゲームに戻りました。人気のあるTrio958に加えて、Mach64はハードウェアアクセラレーションビデオ機能を提供しました。 Mach64は、ATIがプロフェッショナル市場に参入する道を開きました。このセクターにおけるカナダ人の最初のソリューションは、3D ProTurboおよび3DProTurbo + PC2TVアクセラレーターでした。新しいアイテムは、最大4MBのビデオメモリに対して899ドルの価格で提供されました。



グラフィックアクセラレータ市場のもう1つの重要な新参者は、テクノロジースタートアップの3Dlabsです。若い会社の優先的な方向性は、プロ市場向けのハイエンドグラフィックアクセラレータのリリースでした。4MBのビデオメモリを搭載したFujitsu Sapphire2SXは1600ドルの価格で提供され、8MBのメモリを搭載したELSAGloria8はその年の間に信じられないほどの2600ドルの費用がかかりました。 3Dlabsは、Gaming Glint 300SXを使用してマスゲーミンググラフィックスの市場に参入しようとしましたが、高価格で1 MBのビデオメモリしかないため、アダプターの人気は高まりませんでした。



他の企業も自社製品を消費者市場に提示しました。2DグラフィックソリューションのOEMサプライヤーであるTridentは、Trio64のすべての利点を170ドルから200ドルの手頃な価格で提供する9280チップを発表しました。同時に、WeitekのPower Player9130とAllianceSemiconductorのProMotion6410が発売され、ビデオ再生時に優れた滑らかさを提供しました。



NV1-NVidiaのデビューと問題領域



1995年5月、NVIDIAは新参者に加わり、最初のグラフィックアクセラレータを象徴的な名前NV1で発表しました。この製品は、3Dレンダリング、ハードウェアビデオアクセラレーション、およびグラフィカルインターフェイスの機能を組み合わせた最初の商用市場でした。抑制された商業的成功は、若い会社を決して悩ませませんでした-Jen-Hsun Huangと彼の同僚は、新しいソリューションが毎月提示される市場で「撃つ」ことは非常に難しいことをよく知っていました。しかし、NV1の売却による利益は、会社を浮き上がらせ、継続するためのインセンティブを提供するのに十分でした。



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ダイヤモンドエッジ3D2120(NV1)



ST Microelectronicsは、500 nmプロセス技術に基づくチップの製造を担当しましたが、残念ながらNvidiaにとって、NV1に基づくパートナーソリューション(Diamond Edge 3Dなど)の導入からわずか数か月後、Microsoftは待望のDirectX1.0グラフィックスAPIの最初のバージョンを発表しました。 "最後に!" -世界中のゲーマーが叫んだが、グラフィックアクセラレータのメーカーはそのような熱意を共有していなかった。



DirectXの主な機能は三角形のポリゴンです。多くの人が悪名高い三角形が常に存在していると誤って信じていますが、実際にはこれは妄想です。 Nvidiaのエンジニアは、最初の製品に2次テクスチャマッピングを含めました(三角形ではなく、正方形がありました)。そのため、アプリケーションとDirectXをサポートする最初のゲームは、NV1所有者に多くの互換性の問題を引き起こしました。この問題を解決するために、Nvidiaには、ドライバーに正方形のテクスチャマーキングを三角形に変換するためのハンドラーが含まれていましたが、この形式でのパフォーマンスには多くの要望がありました。



二次テクスチャマッピングをサポートするほとんどのゲームは、SegaSaturnコンソールから移植されました。 Nvidiaは、これらのプロジェクトが非常に重要であると考えたため、新しいコンソールの2つのポートを4MB NV1モデルに配置し、リボンコネクタを介してカードに接続しました。それが発売されたとき(1995年9月)、Nvidiaの最初の製品は顧客に450ドルの費用がかかりました。



MicrosoftのAPIがリリースされるまでに、グラフィックアクセラレータのほとんどのメーカーは、他社の独自のソリューションに大きく依存していました。BillGatesの会社の開発者が独自のグラフィックライブラリの開発を始めたばかりのとき、S3d(S3)、Matrox Simple Interface、Creativeなどの多くのAPIがすでに市場に出回っていました。グラフィックライブラリ、Cインターフェイス(ATI)、SGL(PowerVR)、後にNVLIB(Nvidia)、RRedline(Rendition)、有名なGlideが含まれています。 APIは相互に互換性がなく、異なるゲームが異なるライブラリをサポートしていたため、この多様性は新しいハードウェアの開発者の生活を非常に複雑にしました。 DirectXのリリースにより、すべてのサードパーティソリューションが終了しました。これは、Windows用のゲームで他の独自のAPIを使用しても意味がなかったためです。



しかし、マイクロソフトの新製品に重大な欠陥がなかったとは言えません。DirectX SDKが発表された後、グラフィックアクセラレータの多くのメーカーは、デジタルビデオを再生するときにビデオカードのハードウェアリソースを制御する機能を失いました。最近リリースされたWindows95での多数のドライバーの問題は、Windows3.1の安定した動作に慣れているユーザーを怒らせました。時間が経つにつれて、すべての問題は解決されましたが、市場の主な戦いは先にありました-休憩を取ったATIは、3DRageの新しいラインで3次元ゲームの世界を征服する準備をしていました。



ATIレイジ-3Dレイジ



新しいグラフィックアクセラレータのデモンストレーションは、ロサンゼルスE31995展示会で行われました。 ATIのエンジニアは、以前の設計を最大限に活用して、Mach 64チップ(およびその卓越した2Dグラフィックス機能)の利点を新しい3D処理チップと組み合わせました。最初の3DアクセラレータATI3D Rage(Mach 64 GTとも呼ばれます)は、1995年11月に市場に参入しました。



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ATI3Dレイジ



Nvidiaの場合と同様に、エンジニアは多くの問題に直面する必要がありました。DirectX1.0のその後のリビジョンでは、ディープバッファーの不足に関連する多くの問題が発生しました。カードには2MBのEDORAMしかなかったため、3Dアプリケーションとゲームは16ビットカラーで640x480以下または32ビットカラーで400x300以下の解像度で起動されましたが、2Dモードでは、画面解像度ははるかに高く、最大1280x1024でした。ゲームを32ビットカラーで640x480で実行しようとすると、通常、画面にカラーアーティファクトが発生し、3DRageのゲームパフォーマンスは際立っていませんでした。目新しさの唯一の明白な利点は、フルスクリーンモードでMPEG形式のビデオファイルを再生できることでした。



ATIはバグに取り組み、1996年9月のRageIIのリリースでチップを再設計しました。ハードウェアの欠点を修正し、MPEG2コーデックのサポートを追加した後、エンジニアは何らかの理由でメモリサイズを増やす必要性について考えませんでした。最初のモデルにはまだ2 MBのばかげたビデオメモリが搭載されていたため、ジオメトリとパースペクティブを処理するときに必然的にパフォーマンスが低下しました。この欠陥は、アダプターのその後のリビジョンで修正されました。たとえば、Rage II + DVDおよび3DXpression +では、メモリバッファーが8MBに増加しました。



しかし、3D市場をめぐる戦争は始まったばかりで、3つの新しい会社、Rendition、VideoLogic、3dfxInteractiveが最新のゲーム向けに製品を準備していました。可能な限り短い時間でグラフィックチップを提示し、すべての競合他社を大幅に上回り、3Dグラフィックの新時代を開始したのは後者でした-3Dfxブードゥーグラフィックス



1996-1999。3Dfxの時代。史上最高のグラフィックススタートアップ。市場をめぐる激しい競争の最終段階



3Dfxの信じられないほどの物語は、信じられないほどの成功と目まぐるしい利益の両方、そして自信に満ちたリーダーシップの無能さ、そして結果として崩壊と忘却を象徴するスタートアップの教科書の具体化になりました。しかし、悲しい結末と苦い経験は明白なことを否定することはできません-3Dfxは単独でグラフィック革命を生み出し、多くの競合他社を驚かせ、新しい驚異的な高性能バーを設定しました。ビデオカードの開発の歴史におけるこの信じられないほどの期間の前でも後でも、90年代後半の3Dfxのクレイジーな台頭に似たものを見たことがありません。



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3Dfx Voodoo Graphicsは、3Dグラフィックスの操作のみを目的としたグラフィックスアダプターでした。ノベルティの購入者は、別のボードを使用して2次元の負荷を処理し、2番目のVGAコネクタを介してVoodooに接続すると想定されていました。

このアプローチは多くの愛好家を混乱させることはなく、革新的なソリューションはすぐに多くのパートナーメーカーを魅了し、Voodooの独自のバリエーションをリリースしました。



最初の3Dfxチップに基づく興味深いカードの1つは、OrchidTechnologiesのOrchidRighteous3Dでした。 299ドルのアダプターのトレードマークは、3Dアプリケーションまたはゲームを起動するときに特徴的なクリック音を発するメカニカルリレーでした。



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Orchid Righteous 3D



その後の改訂では、これらのリレーはソリッドステートコンポーネントに置き換えられ、古い魅力は失われました。 Orchidとともに、Diamond Multimedia(Monster 3D)、Colormaster(Voodoo Mania)、Canopus(Pure3DおよびQuantum3D)、Miro(Hiscore)、Skywell(Magic3D)、および一連のタイトルの中で最も大げさな2theMAX Fantasy FX Power3Dも最新のアクセラレータのバージョンを発表しました。 ..。以前は、彼らはビデオカードに名前を付けることを躊躇しませんでした!



新製品に対するこの興奮の理由は明らかでした-考えられるすべての欠点があり、Voodoo Graphicsは信じられないほどのパフォーマンスを発揮し、その外観はすぐに他の多くのモデルを時代遅れにしました-特に2Dグラフィックでしか機能しなかったモデル。1996年には3Dアクセラレーター市場の半分以上がS3に属していたにもかかわらず、3Dfxは急速に数百万のファンを獲得し、1997年末までに同社は市場の85%を所有していました。それは驚異的な成功でした。



競合他社の3Dfx。レンディションとビデオロジック



昨日の新参者の大成功は、先に述べた競合他社であるVideoLogicとRenditionをゲームから削除していません。 VideoLogicは、フレームを事前にZバッファリングする必要をなくすTiled Deferred Rendering(TBRD)テクノロジを作成しました。レンダリングの最終段階では、非表示のピクセルがクリーンアップされ、テクスチャ、シャドウ、および照明が適用された後にのみジオメトリ処理が開始されました。 TBRDテクノロジーは、フレームを長方形のセルに分割する原理に取り組みました。このセルでは、ポリゴンが互いに独立してレンダリングされます。この場合、フレームの表示領域の外側にあるポリゴンは削除され、残りのレンダリングはピクセルの総数を計算した後にのみ開始されました。このアプローチにより、フレームレンダリングの段階で多くのコンピューティングリソースを節約できました。全体的なパフォーマンスが大幅に向上します。



同社は、NECとSTMicroから3世代のグラフィックチップを市場に投入しました。初代はMidas3と呼ばれるCompaqPresarioの独占製品でした(Midas 1と2はプロトタイプであり、アーケードマシンで使用されていました)。後にリリースされたPSX1とPSX2は、OEM市場に焦点を合わせていました。

第2世代のチップは、3Dfxの悲しい運命で役割を果たした日本のプラットフォームであるSegaDreamcastの基礎を形成しました。同時に、VideoLogicにはグラフィックカードの消費者市場に参入する時間がありませんでした-初演の時までに、彼らのNeon 250モデルは時代遅れになり、すべての予算ソリューションを失いました、そしてこれは驚くべきことではありません。



Renditionはグラフィックスの革新にも優れており、RISCアーキテクチャのプロセッサコアとピクセルパイプラインの使用により、2Dだけでなく3Dグラフィックスでも同時に動作する機能を備えた最初のVérité1000グラフィックスチップを作成しました。プロセッサは、ポリゴンの処理とレンダリングパイプラインのメカニズムを担当していました。



Microsoftは、画像を構築および処理するこのアプローチに関心を持っていました。DirectXの開発中にVérité1000を使用しましたが、アクセラレータには独自のアーキテクチャ上の欠陥がありました。たとえば、PCIバスを介してデータを転送するダイレクトメモリアクセス(DMA)テクノロジをサポートするマザーボードでのみ機能しました。その安価さと、Quake from id Softwareのアンチエイリアシングやハードウェアアクセラレーションなど、ソフトウェアの多くの利点により、このカードはVoodooGraphicsがリリースされるまで人気がありました。3Dfxの新製品は、生産性が2倍以上になり、DMAテクノロジーはゲーム開発者の間で急速に人気を失い、かつて有望だったV1000を歴史のゴミ箱に送りました。



ATI-RageIIとRageProを使用したブードゥーのレース



その間、ATIはRageの新しいリビジョンでの作業を停止しませんでした。 1997年3月のRageIIに続いて、Rage Proが導入されました。これは、前日に形成されたATI 3D EngineeringGroupの最初のAGPビデオカードです。



4MBのビデオメモリを搭載したRageProは、パフォーマンスにおいて伝説的なVoodooと実質的に同等であり、8MBのビデオメモリを搭載したAGPバスのバージョンは、多くのゲームで有名な競合他社を上回りました。カードのProバージョンでは、ATIエンジニアは、パースペクティブ補正とテクスチャ処理を改善し、4 KBのキャッシュの増加により、ハードウェアアンチエイリアシングとトリリニアフィルタリングのサポートを追加しました。アダプターのパフォーマンスがコンピューターの中央プロセッサーに依存するのを減らすために、フローティングポイント操作を処理するために別のチップがボードにはんだ付けされました。最新のマルチメディアのファンは、DVDメディアからビデオを再生する際のハードウェアアクセラレーションのサポートを高く評価しています。



Rage Proの参入により、ATIは財務を改善し、純収入を4770万ドルに増やし、総売上高は6億ドルを超えました。製品の経済的成功のほとんどは、OEM契約、マザーボードへのグラフィックチップの実装、モバイルバリアントのリリースによるものです。 Xpert @WorkおよびXpert @ Playバリアントで頻繁に販売されていたこのカードには、さまざまなニーズや市場セグメント向けに2〜16MBのビデオメモリの多くの構成がありました。



ATIのスタッフにとって重要な戦略的利点は、RAMDACチップをグラフィックカードに統合する技術に取り組んだTsengLabsの300万ドルの買収でした。同社は独自のグラフィックスアダプターを開発していましたが、技術的な問題に直面し、カナダの市場リーダーからの反対の申し出につながりました。知的財産とともに、40人のトップクラスのエンジニアがATIのスタッフに異動し、すぐに仕事を始めました。



新しい競合他社。PermediaおよびRIVA128



3DLabsの専門家は、ゲーマーの興味を引くという希望を決してあきらめませんでした。このために、Texas Instruments 350nmプロセス技術を使用して製造された一連のPermedia製品がリリースされました。元のPermediaのパフォーマンスは比較的低く、PermediaNTで修正されました。新しいカードには、ポリゴンを処理するための別個のDeltaチップとアンチエイリアシングアルゴリズムがありましたが、同時に高価で、600ドルもかかりました。更新されたPermedia2ラインが1997年末までに準備が整うと、ゲーム製品と競合できなくなりました。3DLabsはマーケティングを変更し、2Dアプリケーションと限定的な3Dサポートを操作するためのプロフェッショナルカードとして新しいアイテムを提示しました。



3DLabsとATIの最新のプレミアからわずか1か月後、Nvidiaは非常に競争力のあるゲーマーウォレットであるRIVA128で市場に戻ってきました。 Direct3Dの手頃な価格と優れたパフォーマンスにより、新製品の世界的な認知と商業的成功が保証され、同社は更新されたRIVA128ZX用のチップの製造についてTSMCと契約を結ぶことができました。 1997年の終わりまでに、2枚の成功したビデオカードがJensen Huangを市場の24%にもたらしました。これは、全能の3Dfxが粉砕する時間がなかったほとんどすべてのものです。



皮肉なことに、新しいDreamcastコンソールの開発の準備をしているSegaがグラフィックスソリューションのメーカーといくつかの予備契約を結んだとき、Nvidiaとマーケットリーダーの間の道はすでに交差し始めました。その中には、Nvidia(NV2チップ設計)と3Dfx(Blackbeltプロトタイプ)がありました。3Dfxの経営陣は契約の受領に完全に自信を持っていましたが、驚いたことに、日本人はそれを危険にさらさないことを選択し、以前は任天堂とのコラボレーションであることが証明されていた開発をNECに依頼しました。3Dfxの代表者は、セガに対して訴訟を起こし、プロトタイプの作業の過程で独自の開発を使い込むつもりであると非難しました。長い訴訟は1998年に終了し、アメリカの会社に有利な1,050万ドルの補償金が支払われました。



Quantum3DとSLIの最初の使用



その間、彼らは続け、3Dfxはなんとか子会社を買収することができました。彼女はQuantum3Dであり、SGIとGeminiTechnologyから最高レベルのプロフェッショナルグラフィックスソリューションの開発のためにいくつかの有利な契約を受け取りました。将来の製品は、3Dfx-SLI (スキャンラインインターリーブ)テクノロジーの革新的な開発に基づいていました



このテクノロジーは、1つのボード内で2つのグラフィックチップ(それぞれが独自のメモリコントローラーとバッファーを備えている)を使用するか、特別なリボンケーブルを使用して2つの別々のボードを接続する可能性を想定していました。同様に接続されたカード(デュアルチップカードまたは2つの別々のカードの形式)は、画像処理を半分に分割しました。 SLIテクノロジーは、画面解像度を800x600から1024x768ピクセルに上げる機能を提供しましたが、この贅沢は安くはありませんでした。ObsidianPro100DB-4440(Amethystチップを備えた2枚のペアカード)は2500ドルの価格で提供され、100SB-4440 / 4440Vデュアルチップボードは購入者にコストがかかりました。 1895ドルで。 ただし、



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Obsidian Pro 100DB-4440の



特殊なソリューションは、マーケットリーダーがVoodooシリーズの新しいカードを開発することを妨げるものではありませんでした。



3Dfxブードゥーラッシュ。急いで、予算と欲求不満



1997年の夏、3Dfxが公開され、2Dと3Dのグラフィックスで同時に動作し、2つ目のアダプターを必要としないカード、Voodoo Rushをリリースすることで、Voodooの圧倒的な成功を確固たるものにしようとしました。当初は新しいRampageチップをベースにする予定でしたが、技術的な問題によりリリースが遅れ、Rushは元のVoodooの簡略版をベースにしていました。2種類のグラフィックスワークロードを調整するために、ボードには2つのチップが搭載されていました。SST-1はGlide APIを使用した3Dゲームの処理を担当し、より平凡なAllianceまたはMacronixチップは他の2Dおよび3Dアプリケーションとゲームを担当しました。非同期化により、チップはさまざまな周波数(50MHzと72MHz)で動作し、画面にランダムなアーティファクトが発生し、所有者が混乱しました。



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ブードゥーラッシュ



さらに、Voodoo Rushには、両方のチップが同時に使用する共通のビデオメモリバッファーがありました。最大画面解像度はこれに悩まされていました-それは1024x768(512x384ピクセル)の半分にすぎず、RAMDAC周波数が低いため、画面の更新で目的の60Hzを提供できませんでした。



レンディションV2100およびV2200。市場を離れる



3Dfxの大きな問題の中で、Renditionは、RenditionV2100およびV2200で大衆市場を快く驚かせようと別の試みをしました。ノベルティはブードゥーラッシュの初演直後に市場に参入しましたが、熱狂的なファンの失望に、彼らは取り除いたブードゥーとさえ競争することができませんでした。未請求のグラフィックスカードにより、レンディションはグラフィックスカード市場から撤退した最初の企業となりました。



その結果、同社のプロジェクトの多くはプロトタイプ段階のままでした。そのうちの1つは、Fujitsu FXG-1ジオメトリックプロセッサ(デュアルチップ形式)を搭載したV2100 / V2200の修正バージョンでした。ただし、FXG-1のシングルチップバリアントもありました。これは、歴史上最も絶妙な名前を持つ製品として歴史に名を残しました-Hercules ThrilledConspiracy。他の開発(たとえば、V3300および4400Eチップ)とともに、同社は1998年9月に9,300万ドルでMicronに売却されました。



積極的な経済。予算セグメントの戦い



継続的なパフォーマンスの向上と新しい技術的利点の出現により、二次メーカーがATI、Nvidia、3Dfxのソリューションと競争することは非常に困難になっています。これらは、愛好家や専門家のニッチだけでなく、200ドル未満のアダプター市場の「人気のある」セグメントも占めています。



MatroxはMistiqueグラフィックカードを120ドルから150ドルのおいしい価格で発表しましたが、OpenGLのサポートがなかったため、新製品はすぐに部外者のカテゴリに分類されました。 S3は、ダイナミックパワーマネジメントを備えたモバイルバージョンのアダプター(ViGRE / MX)と、TV出力、Sビデオコネクタ、DVD再生をサポートするメインViRGEの特別バージョン(ViRGE)など、幅広いモデルが存在する新しいViRGEラインの販売を開始しました。 / GX2)。予算市場で競争するように設計された2つの主要なアダプター(モデルViRGE、VIRGE DX、ViRGE GX)の価格は、リリース時点で若いものが120ドル、古いものが200ドルです。



想像するのは難しいですが、超予算のカテゴリーも激しい競争の場でした。 CirrusLogicのLaguna3D、Tridentのモデル9750/9850、およびSiS 6326は、グラフィックアクセラレータに99ドル以下を支払うことをいとわないユーザーのウォレットをめぐって競合しました。これらのカードはすべて、最小限の機能を備えた妥協ソリューションでした。



Laguna3Dのリリース後、CirrusLogicは市場を去りました-低品質の3Dグラフィックス、平凡な(そして一貫性のない)パフォーマンス、そしてはるかに興味深い競合他社(同じViRGE、もう少しコストがかかります)は、業界のベテランに生き残るチャンスを残しませんでした。 CirrusLogicの唯一の収入源は、最も経済的な顧客だけが興味を持つ、50ドルでの旧式の16ビットグラフィックスアダプターの販売でした。



トライデントは、「平均以下」の市場セグメントにも可能性を見出しました。1997年5月に3D Image 9750がリリースされ、その少し後に、9850がデュアルチャネルAGPバスをサポートするようになりました。9750のPCIバスの問題の多くを修正した後、9850は平凡なテクスチャ処理に苦しみ、ほとんど賞賛されませんでした。

ほぼ無料で販売されたカードの中で、最も成功したのは、1997年6月に50ドル未満で発売されたSiS6326でした。優れた画質と比較的高いパフォーマンスを備えた6326は、1998年に800万台以上を売り上げました。しかし、1990年代後半、熱狂的な世界は、深刻な約束に満ちたスタートアップ、BitBoysによって揺さぶられました。



BitBoys-素晴らしい3D世界の大胆な男



BitBoysは、興味をそそるPyramid3Dプロジェクトの発表により、1997年6月に発表しました。革新的なグラフィックチップは、スタートアップ自身がシリコンVLSIソリューションOyおよびTriTechと共同で開発しました。 Pyramid3Dのプレゼンテーションでの大きな言葉を除いて、愛好家にとって残念なことに、それはどこにも現れず、TriTechは他の誰かの特許をオーディオチップに流用したとして有罪判決を受けました。そのため、後に破産して閉鎖されました。

しかし、BitBoysは動作を停止せず、Glaze3Dと呼ばれる2番目のプロジェクトを発表しました。 SIGGRAPH99では、信じられないほどのリアリズム、クラス最高のパフォーマンス、そして最先端のテクノロジーが公開されました。グラフィックアダプタの動作するプロトタイプは、RAMBUSとInfineonの9MBのビデオDRAMを使用しました。

悲しいかな、初めてのように、ハードウェアの問題と転送は、期待された革命が二度と起こらなかったという事実につながりました。



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Glaze3Dカードが達成するはずだったリアリズムを強調するように設計されたプロモーションスクリーンショット



プロジェクトは再びAxeに名前が変更され、DirectX 8.1をサポートするゲームが競争の場として選択されました。プロトタイプはAvalanche3Dの正式名称を取得し、2001年に市場を「爆破」することを約束しましたが、それは起こった。開発の最終段階で、AxeはDirectX9.0のサポートが約束されたHammerに変更されました。グラフィックスの歴史の中で最も大げさな長期建設の歴史は、インフィニオンの破産で終わりました。その後、ビットボーイズは「夢のプロジェクト」を放棄し、モバイルグラフィックスセグメントに移りました。それでは、居心地の良い1998年に戻りましょう。



Inteli740-大手専門家の大きな失敗



Intelは、1998年1月にIntel i740と呼ばれる3Dゲーム用の最初の(そしてこれまでのところ最後の)グラフィックカードをリリースしました。このプロジェクトは、NASAとGeneral Electricが有名なApolloシリーズの月面ミッションのために作成した宇宙飛行シミュレーションプログラムに根ざしていたため、興味深い歴史がありました。その後、開発はマーティン・マリエッタに売却されました。マーティン・マリエッタは後に防衛の巨人ロッキードの一部になりました(そしてこれがロッキード・マーティンの登場です)。 Lockheed-Martinは、プロジェクトに基づいて、Real3D / 100とReal3D / Pro-1000の2つのモデルのグラフィックスアダプターで構成されるプロフェッショナルデバイスRead3Dのラインを作成しました。皮肉なことに、デバイスの軍事的起源にもかかわらず、優れた技術のアプリケーションの1つは... 2つのPro-1000ボードを使用するSegaアーケードマシンになりました。



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少し後、Lockheed-Martinは、IntelおよびChips andTechnologiesとのコラボレーションであるProjectAuroraの開始を発表しました。 i740がリリースされる1か月前に、IntelはReal3Dプロジェクトの20%を取得し、1997年7月までにChips andTechnologiesを完全に取得しました。

Real3Dプロジェクトの重要な機能は、テクスチャとグラフィックスを処理するために2つの別々のチップを使用することでした。Intelはそれらを組み合わせてi740を作成しました。アダプタは、データバッファリングに独自のアプローチを使用しました。フレームバッファとテクスチャの内容は、AGPバスを介してコンピュータのRAMに直接ロードされました。 i740のパートナーバージョンでは、RAMへのアクセスは、アダプター自体のバッファーが完全にいっぱいになるか、大幅にセグメント化された場合にのみ発生しました。今日でも同じアプローチがよく使用されます。ビデオカードのメモリが使い果たされると、システムは空きRAMを使用してバッファを増やします。



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しかし、バッファがメガバイト単位でカウントされ、テクスチャがまだ下品なサイズに膨らんでいないとき、このアプローチは少なくとも奇妙に思えるかもしれません。



バスでの作業時に発生する可能性のある遅延を減らすために、Intelはその機能の1つであるメモリバッファへの直接アクセス(Direct Memory ExecuteまたはDiME)を使用しました。この方法はAGPテクスチャ化とも呼ばれ、コンピュータのRAMを使用してテクスチャをマッピングし、それらを選択的に処理することができました。平均的なパフォーマンスと平凡な画質を組み合わせることで、i740はその価格セグメントで昨年のカードのレベルに到達することができました。



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4 MBのビデオメモリを備えたモデルの場合、119ドルを要求し、8MBのバージョンは149ドルでした。さらに、Intelの基本バージョンに加えて、Real3DStarFighterとDiamondStealth IIG450の2つのパートナーオプションのみが注目を集めました。



成功を期待して、Intelは次のi752チップの開発を開始しましたが、OEMも愛好家も、現在のソリューションに大きく遅れをとっている予算アダプターに関心を示しませんでした。そして、これは驚くべきことではありません。同時に、S3のViRGEが販売されていたので、その購入はユーザーをはるかに喜ばせるでしょう。アダプターの生産は段階的に廃止され、市場に投入されたi752チップは、統合グラフィックスソリューションとして使用するために再利用されました。

1999年10月、Lockheed-MartinはReal3Dを廃止し、裕福な労働者はIntelとATIに行きました。



ATI-RageProとRage128でゲームに戻る



ATIは1998年2月にRagePro Turboで再建されましたが、このカードは、合成テキストで優れた結果を得るためにドライバーを微調整したRageTurboの単なるブランド変更であることが判明しました。一部の出版物の査読者は喜んで驚いたが、449ドルの価格を正当化するのは非常に困難であった。それにもかかわらず、Finewine現象が最初に現れたのは、Rage Pro Turboでした。ドライバーは、新しいリビジョンごとにアダプターのパフォーマンスを徐々に向上させました。



ATIは、同じ年の8月にRage 128GLとRage128 VRをリリースすることで、パワーのバランスに影響を与えるためにさらに真剣な試みを行いました。物資の問題により、ATIはほぼ冬休みまで店舗でのモデルの入手可能性を確保することができず、新製品の宣伝に大きな影響を与えました。カナダ人に常に深刻な利益をもたらすOEM契約とは異なり、一般の愛好家は、市場にアダプターがないために新製品を評価できませんでした。しかし、Rage128の売上が予想を下回ったもう1つの理由がありました。



ATIは、新製品に32 MBのビデオメモリ(16MBのバージョンはAll-In-Wonder128ブランドで製造されました)を装備することにより、明るいグラフィックスの未来のためにRage 128を準備しました。これは、高速で効率的なサブシステムで動作しました。32ビットカラーで、NVidia RivaTNTの直接の競合製品にはありませんでした。チャンスはありません。残念ながら、新製品のリリース時点では、ほとんどのゲームとアプリケーションは16ビットモードで動作していました。Rage128は、NVidiaとS3の背景に対してまったく目立ちませんでした(画質の点では、Matroxのモデルよりも劣っていました)。一般の人々はATIのアプローチを評価しませんでしたが、カナダ人が初めて時代を先取りしたのはその時でした。彼らのアプローチだけがずっと後に評価されました。



1998年はATIにとって記録的な年でした。売上高は11.5億ドルで、同社の純利益は1億6,840万ドルに達しました。カナダの会社は、グラフィックアクセラレータ市場の27%で年を終えました。

1998年10月、ATIはChromaticResearchを6,700万ドルで買収しました。MPACTメディアプロセッサで有名な同社は、Compaq andGatewayのPCTVソリューションプロバイダーであり、優れたMPEG2パフォーマンス、高いオーディオ品質、優れた2Dパフォーマンスを提供していました。皮肉なことに、Chromatic Researchが設立からわずか4年で破産の危機に瀕したのは、3Dパフォーマンスの低下というMPACTの唯一の欠点でした。普遍的な解決策の時代はますます近づいていました。



3Dfx Voodoo2およびVoodooBanshee-マーケットリーダーの成功した失敗



Intelがグラフィックス市場に参入しようとしているときに、3DfxのリーダーであるVoodoo 2が導入されました。これは、同時にいくつかの分野で技術的なブレークスルーとなりました。 3Dfxの新しいグラフィックスアダプターはユニークなデザインでした-中央のチップに加えて、ボードには2つのペアのテクスチャプロセッサーがあり、そのおかげでカードは3チップであるだけでなく、OpenGLでマルチテクスチャ処理の可能性も提供しました(2つのテクスチャが同時にピクセルに適用され、シーンの全体的なレンダリングが加速された場合)これまで使用されたことはありません。オリジナルのVoodooと同様に、このカードは3Dモードでのみ機能しましたが、2Dと3Dの処理を1つのチップに組み合わせた競合他社とは異なり、3Dfxは妥協せず、マーケットリーダーとしての地位を守るという主な目標を追求しました。



新しいアダプターのプロフェッショナルバージョンは間もなく登場しました-子会社の3DfxQuantum3Dは、ノベルティに基づいた3つの注目すべきアクセラレーターをリリースしました-2チップのObsidian2 X-24は、2Dボード、SB200 / 200Sbi、24MBのEDOメモリを搭載したものと組み合わせて使用​​できます。また、Mercury Heavy Metal-ペアの200SbiがAalchemyコンタクトボードによって相互接続されたエキゾチックなサンドイッチであり、将来的には有名なSLIブリッジNVidiaのプロトタイプになりました。



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マーキュリーヘビーメタル



後者は複雑なグラフィカルシミュレーション用に設計されており、9999ドルのスペース価格で入手できました。 MHMモンスターが正しく機能するには、4つのPCIスロットを備えたIntelBXまたはGXシリーズサーバーマザーボードが必要でした。



1998年6月、3Dfxは、予算市場を管理することの重要性を認識し、2Dおよび3Dモードの操作をサポートする最初のグラフィックアクセラレータであるVoodooBansheeを発表しました。期待と期待に反して、伝説のランページチップは準備ができておらず、カードにはテクスチャ処理ユニットが1つしか搭載されていなかったため、マルチポリゴンレンダリングでのノベルティのパフォーマンスが実質的に破壊されました。しかし、有名なブランドでの経済的な生産がバンシーの好調な売上を保証したとしても、ファンの失望はどこにも消えませんでした。グラフィックス市場を一夜にして変えた「あの非常にブードゥー」の作成者からはさらに多くのことが期待されました。



さらに、Voodoo 2のリーダーシップにもかかわらず、競合他社とのギャップは急速に縮小していました。 ATIとNVidiaに深刻な競争を課した後、3Dfxはますます高度なソリューションに直面し、効果的な管理(3Dfxはパートナーの参加なしにカード自体を製造および販売した)のおかげで、同社は販売から大きな利益を得ました。しかし、3Dfxの幹部は、独自のシリコンウェーハ工場を買収する機会が多かったため、製造コストを大幅に削減し、サプライヤーのNvidia(TSMC)とATI(UMC)に競争を強いることを期待して、STBTechnologiesを1億3,100万ドルで購入しました。この取引は3Dfxの歴史の中で致命的なものになりました。STBのメキシコの工場は、製品の品質の点でアジアの競合他社に絶望的に遅れをとっており、技術プロセスの競争に参加できませんでした。



STB Technologiesの買収が知られるようになった後、ほとんどの3Dfxパートナーは疑わしい決定を支持せず、NVidia製品に切り替えました。



NvidiaTNT-テクニカルリーダーシップの申請



そしてその理由は、1998年3月23日にNvidiaによって導入されたRivaTNTでした。並列ピクセルパイプラインをRivaアーキテクチャに追加することにより、エンジニアはレンダリングとレンダリング速度を2倍にし、16MBのSDRメモリとともにパフォーマンスを大幅に向上させました。Voodoo 2ははるかに遅いEDOメモリを使用しました。これにより、Nvidiaの新製品に大きな利点がもたらされました。残念ながら、チップの技術的な複雑さは、350 nmTSMCチップの製造におけるハードウェアエラーのためにエンジニアが考案した125MHzでは機能しませんでしたが、周波数はしばしば90 MHzに低下しました。そのため、Voodoo2はパフォーマンスの正式なリーダーの称号を維持できました。



すべての欠陥があっても、TNTは印象的な新製品でした。デュアルチャネルAGPバスの使用のおかげで、このカードは、32ビットカラー(および画像深度を確保するための24ビットZバッファー)で最大1600x1200のゲーム解像度をサポートしました。 16ビットのVoodoo2を背景に、nVidiaの新製品はグラフィックスの真の革命のように見えました。 TNTはベンチマークのリーダーではありませんでしたが、Voodoo2とVoodooBansheeに危険なほど近づき、プログレッシブAGPバスのおかげで、より多くの新しいテクノロジー、プロセッサ周波数でのより優れたスケーリング、より高品質の2Dおよびテクスチャ処理を提供しました。唯一の欠点は、Rage 128の場合と同様に、納期の遅れでした。1998年9月の秋にのみ、多数のアダプターが発売されました。



1998年のNvidiaの評判のもう一つの汚れは、SGIによる訴訟でした。これによると、NVidiaは内部テクスチャマッピング技術の特許権を侵害していました。1年間続いた訴訟の結果、NVidiaがSGIテクノロジーにアクセスできるようになるという新しい合意が締結され、SGIはNvidiaの開発を使用する機会を得ました。同時に、SGI自体のグラフィック部門は解散し、将来のグラフィックリーダーにのみ利益をもたらしました。



ナンバーナイン-サイドステップ



一方、1998年6月16日、OEMグラフィックメーカーのナンバーナインは、自社ブランドでRevolution IVカードをリリースすることにより、グラフィックカード市場での幸運を試すことを決定しました。

Number Nineは、ATIとNvidiaの主力ソリューションに大きく遅れをとっており、ビジネスセクターに重点を置いており、ゲームや3Dグラフィックス用のクラシックカードの弱点である32ビットカラーの高解像度のサポートを大企業に提供しています。

大企業の関心を引くために、NumberNineは独自の36ピンOpenLDIコネクタをRevolutionIV-FPに統合し、17.3インチSGI 1600SWモニター(1600x1024解像度をサポート)にバンドルされたボードを販売しました。セットの費用は2795ドルでした。

オファーはあまり成功せず、ナンバーナインは1999年12月にS3に買収され、2002年にシリコンスペクトラムを設立した同社の元エンジニアに売却されるまで、パートナーのS3カードとNvidiaカードに戻りました。



S3Savage3D-100ドルでVoodooとTNTに代わる予算



S3サベージの人の予算チャンピオンはE31998でデビューし、上記のセグメントで長く苦しんでいる支配者(VoodooBansheeとNvidiaTNT)とは異なり、発表の1か月後に店頭に並びました。残念ながら、ラッシュは見過ごされませんでした。ドライバーは「生」であり、OpenGLのサポートはQuakeでのみ実装されました。これは、S3が今年最も人気のあるゲームの1つを無視する余裕がなかったためです。



S3サベージの周波数もスムーズではありませんでした。製造上の欠陥と高い電力消費のために、リファレンスアダプタモデルは非常に熱くなり、125 MHzの意図された周波数しきい値を提供しませんでした-周波数は通常90〜110MHzの間で変動しました。同時に、主要な出版物のレビューアは、125 MHzで適切に機能するエンジニアリングサンプルを手に入れました。これは、専門の報道機関からの賞賛とともに、あらゆる種類のベンチマークで美しい数値を提供しました。その後、パートナーモデルの初期の問題が解決されました。Savage3DSuperchargedは120 MHzで安定して動作し、Terminator BEAST(Hercules)とNitro 3200(STB)が切望されていた125MHzバーを征服しました。ビッグスリーのリーダーを背景にした生のドライバーと平凡なパフォーマンスにもかかわらず、100ドル以内の民主的な価格と高品質のビデオを再生する能力により、S3は好調な売上を得ることができました。



1997年と1998年は買収と破産のもう1つの時期でした。多くの企業は業績競争に耐えることができず、業界を離れることを余儀なくされました。そのため、Cirrus Logic、Macronix、Alliance Semiconductorは取り残され、Dynamic Picturesは3DLabsに売却され、TsengLabsとChromaticResearchはATIに買収され、RenditionはMicronを去り、AccelGraphicsはEvans&Sutherlandを買収し、Chips andTechnologiesはIntelの一部になりました。



トライデント、S3、SiS-予算グラフィックスのためのミレニアムの最後の戦い



OEM市場は、3Dグラフィックスと純粋なパフォーマンスの競争に絶望的に遅れをとっているメーカーにとって常に最後のストローでした。これは、ビジネス部門のニーズに合わせて予算SiS300をリリースしたSiSにも当てはまりました。嘆かわしい3Dパフォーマンス(単一ピクセルパイプラインによって制限される)と主流市場のすべての競合他社に対する絶望的な2Dの遅れにもかかわらず、SiS 300は特定の利点でOEMを征服しました-128ビットメモリバス(より単純化されたSiS 305の場合は64ビット)、 32ビットカラーのサポート、DirectX 6.0(305の場合は7.0)、マルチテクスチャレンダリングおよびMPEG2ハードウェアデコードのサポート。グラフィックカードとTV出力がありました。



2000年12月、最新のSiS 315は、2番目のピクセルパイプラインと256ビットバスを備え、DirectX8.0とフルスクリーンアンチエイリアシングを完全にサポートする光を見ました。このカードは、新しい照明およびテクスチャ処理エンジン、DVDメディアからのビデオ再生時の遅延の補正、およびDVIコネクタのサポートを受けました。パフォーマンスレベルはGeForce2 MX 200の領域でしたが、これは会社をまったく気にしませんでした。



SiS 315もOEM市場に出回っていますが、2001年9月にソケット478(Pentium IV)のマザーボード用のSiS 650チップセットの一部として、また2003年にSiS552SoCシステムの一部としてすでに使用されています。



しかし、SiSは、予算セグメントで興味深いソリューションを提供している唯一のメーカーではありませんでした。トライデントはまた、全体的なパフォーマンスが失敗したIntel i740と同等であった、Blade 3Dでバイヤーの注意を引くために戦いましたが、75ドルの価格は多くの欠点をカバーしていました。その後、Blade 3D Turboが市場に参入し、周波数が110MHzから135MHzに上昇し、全体的なパフォーマンスはi752のレベルに達しました。残念ながら、トライデントは数か月ごとに新製品が発表される市場向けのソリューションの開発に時間がかかりすぎたため、すでに2000年4月に、トライデントが統合グラフィックスを開発していたVIAがS3企業を買収し、前者との協力を停止したことで、同社に最初の打撃を与えました。相棒。



しかし、トライデントはそのビジネスモデルを最大限に活用し、大量出荷と低製造コストを組み合わせて予算ソリューションを実現しました。モバイル市場は比較的空いたままであり、トライデントはそれ専用にいくつかのBlade3D Turboモデルを開発しました-T16とT64(143 MHzで動作)およびXP(165 MHzで動作)。しかし、多くの企業を魅了したOEM市場は、トライデントのシンプルさをもはや支持していませんでした。少し後にリリースされたSiS 315は、トライデント製品ライン全体にチェックとチェックメイトを提供しました。実行可能な代替案を迅速に開発することができなかったため、トライデントは2003年にグラフィック部門をSiSの子会社であるXGIに売却することを決定しました。



S3 Savage4は、予算部門の他のソリューションの中でも際立っていました。 2月に発表され、1999年5月に発売された新製品は、16MBと32MBのオンボードメモリ、64ビットの4チャネルAGPバス、および独自のテクスチャ圧縮テクノロジーを提供しました。これにより、アダプタは最大2048x2048の解像度のブロックを問題なく処理できました(ただし、以前はSavage3Dで実装されていました)。このカードはマルチテクスチャレンダリングも可能でしたが、デバッグされたドライバーと印象的な技術的特性でさえ、昨年の3Dfx、Nvidia、ATIの製品の生産性が大幅に向上したという事実を隠すことはできませんでした。そして、この状況は1年後、Savage 2000が市場に参入したときに繰り返されました。低解像度(1024x768以下)では、新製品はNvidiaTNTおよびMatroxG400と競合する可能性があります。しかし、より高い解像度が選択されると、パワーのバランスが根本的に変化しました。



3Dfx Voodoo3-パフォス、ノイズ、空の言い訳



3Dfxは、進歩的な競合他社を背景に新製品を失うことを許すことができなかったため、1999年3月のVoodoo3の初演には、大規模な広告キャンペーンが伴いました。カードはマスコミやテレビで鮮やかに宣伝され、ボックスの大胆なデザインは、新しいグラフィック革命を夢見る潜在的なバイヤーの目を引き付けました。



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残念ながら、町の話題となったランページチップセットはまだ準備ができておらず、建築の目新しさはアベンジャーチップをベースにしたVoodoo2の親戚でした。わずか256x256の16ビットカラーおよびテクスチャ解像度のみのサポートなどの古風なテクノロジーは、照明とジオメトリのハードウェア処理のサポートが完全に欠如しているように、ブランドのファンを満足させませんでした。多くのメーカーがすでに高解像度のテクスチャ、マルチポリゴンレンダリング、32ビットカラーのファッションを導入しているため、3dfxはすべての点で初めて遅れをとっていました。



投資家は、台湾での最近の地震による1,600万ドルの損失を説明する必要がありましたが、ATIとNvidiaの経済的成功にはほとんど影響しませんでした。DirectXおよびOpenGLライブラリの無料配布の明らかな利点を認識し、同社は1998年12月に、GlideAPIがオープンソースとして利用可能になることを発表しました。確かに、当時は意欲的な人はほとんどいませんでした。



RivaTNT2およびG400-今後の競合他社



3DfxからのVoodoo3の大げさな初演と同時に、NvidiaはそのRIVA TNT 2(ゲーマーがより高いコアとメモリ周波数を受け取った歴史上最初のUltraシリーズカードを使用)を控えめに発表し、Matroxは同様に印象的なG400を発表しました。

Riva TNT2は、TSMC工場で250nmテクノロジーを使用して製造され、Nvidiaに前例のないレベルのパフォーマンスを提供することができました。目新しさはほとんどどこでもVoodoo3を壊しました-例外はAMD3DNowを使用したほんの少しのゲームでした! OpenGLと組み合わせる。 Nvidiaもテクノロジーに対応していました。TNT2シリーズは、最新のフラットパネルモニターをサポートするDVIコネクタを備えていました。



誰にとっても本当に驚きだったのはMatroxG400でした。これは、TNT2やVoodoo3よりもさらに生産性が高く、OpenGLを使用するゲームやアプリケーションでのみ遅れをとっています。 229ドルという手頃な価格で、Matroxの新製品は、優れた画質、うらやましいパフォーマンス、およびデュアルヘッドコネクタを介して2つのモニターを接続する機能を提供しました。 2番目のモニターは1280x1024の解像度に制限されていましたが、多くの人がこのアイデアを気に入りました。



G400は、全体的なテクスチャレンダリングを改善するために、環境マップバンプマッピング(EMBM)も備えています。常に最高のものを購入することを好む人のために、2000年初頭にDDRメモリを備えたGeForce 256がリリースされるまで、市場で最も生産性の高いカードのタイトルを保持していたG400MAXがありました。



Matrox Parhelia 3DLabs Permedia –



ゲームグラフィックアクセラレーターの市場での大成功は、プロ市場に戻ったMatroxを刺激しませんでしたが、ParheliaでG400の成功を繰り返したくなりましたが、2002年には、競合他社はすでにDirectX 9.0を強力かつメインで習得しており、同時に3台のモニターのサポートは悲惨なゲームパフォーマンスを背景に薄れていました。

聴衆がすでに3つの会社の大音量のリリースを消化することに成功したとき、3DLabsは長い間準備されたPermedia 3 Create!を発表しました。目新しさの主な特徴はニッチなポジショニングでした-3DLabsは、ゲームで自由な時間を過ごしていることを好む専門家の注目を集めることを望んでいました。同社は2Dでの高性能に重点を置き、1998年に買収したDynamic Picturesから専門家を集めました。これは、酸素アダプターのプロフェッショナルラインの著者です。



3DLabにとって残念なことに、プロのマップでは複雑なポリゴンモデリングが優先され、テクスチャ処理速度の大幅な低下によって、この方向での高性能が提供されることがよくありました。 3Dを優先するゲームアダプタは、まったく逆に機能しました。複雑な計算ではなく、レンダリング速度と高画質のテクスチャの処理が最前線にありました。



ゲームではVoodoo3とTNT2に大きく遅れをとっており、作業アプリケーションとタスクでの競争にそれほど遅れをとっていないPermediaは、ゲームアダプター市場に製品を提供する3DLabsの最新の試みでした。さらに、有名なグラフィックエンジニアは、独自のラインであるOxygenアーキテクチャのGLINT R3およびR4を拡張およびサポートし続けました。モデルの豊富さは、299ドルの予算VX-1から1499ドルのプレミアムGVX420までの範囲でした。



同社のレパートリーには、2000年7月にIntegraphから購入したIntense3Dの開発に基づいたWildcatシリーズのアダプターも含まれていました。 2002年、3DLabsが新しいWildcatアダプター用の高度なグラフィックチップの開発を積極的に完了していたため、同社はP9およびP10ラインの計画とともにCreativeTechnologyに買収されました。



2006年、同社はメディア市場向けのソリューションに重点を置いてデスクトップ市場を離れ、後にCreative SoCの一部となり、ZiiLabとして知られるようになりました。3DLabsのストーリーは、Intelが会社を買収した2012年にようやく終了しました。



ATI RageMAXX-デュアルチップマッドネスラギング



成功したRage128のリリース以来、ATIはラインのさらなる開発で多くの困難を経験してきました。 1998年の終わりに、エンジニアはRage 128Proアダプターの更新バージョンでAGP4xバスのサポートを正常に実装し、コネクターの数にTV出力を追加しました。一般的に、グラフィックチップはゲームパフォーマンスの点でほぼTNT 2のレベルで表示されましたが、TNT 2 Ultraのリリース後、チャンピオンシップは再びNvidiaに渡され、カナダ人は我慢したくありませんでした。ProjectAuroraでの作業が始まりました。



パフォーマンスの競争が失われたことが明らかになったとき、エンジニアは将来の多くの世代のレッドカードの機能の1つになるトリックに頼りました-彼らは2つのRage 128Proを搭載したデュアルチップグラフィックカードであるRageFuryMAXXをリリースしました。



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レイジフューリーMAXX



印象的な仕様と2つのチップの並列操作の可能性により、いやらしい名前のカードはかなり生産的なソリューションになり、ATIを前進させ、長い間リーダーシップを維持することはできませんでした。S3 Savage 2000でさえ、最高のタイトルを目指して戦いました。後で発表されたDDRメモリを備えたGeForce 256は、脅威的な数と進歩的なテクノロジーにもかかわらず、ATIの旗艦にチャンスを残しませんでした。Nvidiaが最初であることが好きで、若いJen-HsunHuangは急いでマーケットリーダーに道を譲りませんでした。



GeForce 256は、最初の真の「ビデオカード」です。GPUという用語の誕生



NvidiaがマーケットリーダーであるGeForce256の地位を確保する答えを発表したとき、ATIがRage Fury MAXXの発表でベンチマークで猛烈な勝利を収めてから、2か月も経っていません。この目新しさは、歴史上初めてさまざまな種類のビデオメモリを発表しました-1999年10月1日SDRチップを搭載したバージョンが注目を集め、2000年2月1日からDDRメモリを搭載したアップデートバージョンの販売を開始しました。



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GeForce 256 DDR



TSMCの工場では220nmのプロセス技術を使用して2,300万個のトランジスタのグラフィックチップが製造されましたが、さらに重要なことに、「ビデオカード」と呼ばれる最初のグラフィックアダプタとなったのはGeForce256でした。ストーリー全体でこの用語を慎重に避けたことに気づきましたか?それが厄介な代用のポイントでした。 GPU(Graphics Processing Unit)という用語は、以前は別々だったテクスチャパイプラインと照明パイプラインをチップの一部として統合したことに由来しています。



アーキテクチャの幅広い機能により、グラフィックカードのグラフィックチップは重い浮動小数点計算を実行し、3Dオブジェクトと複合シーンの複雑な配列を感動したゲーマーのための美しい2Dプレゼンテーションに変換することができました。以前は、このような複雑な計算はすべてコンピューターの中央プロセッサーによって実行されていました。これは、ゲームの詳細を大幅に制限する役割を果たしていました。



変換および照明(T&L)テクノロジーをサポートするソフトウェアシェーダーの使用におけるパイオニアとしてのGeForce256のステータスはしばしば疑問視されてきました。他のグラフィックアクセラレータメーカーは、プロトタイプ(Rendition V4400、BitBoys Pyramid3D、3dfx Rampage)、生の実行可能なアルゴリズム(3DLabs GLINT、Matrox G400)の段階で、またはボード上の追加チップ(ジオメトリプロセッサ)によって実装された機能として、T&Lサポートをすでに実装しています。ヘラクレススリラー陰謀に乗った富士通)。



しかし、上記の例のいずれも、技術を商業段階に持ち込みませんでした。 Nvidiaは、チップのアーキテクチャ上の利点として変換と照明を開拓し、GeForce 256に非常に競争力を与え、以前は懐疑的だった同社の専門市場を開拓しました。

そして、専門家の関心は報われました-ゲーミングビデオカードのリリースからわずか1か月後、NVidiaはQuadroラインの最初のビデオカードであるSGI VProV3およびVR3モデルを発表しました。名前が示すように、カードは、Nvidiaが1999年の夏に締結したSGIの独自技術を使用して開発されました。皮肉なことに、少し後にSGIはNvidiaの開発を訴えようとしましたが、破産の危機に瀕して失敗しました。



Nvidiaは、去る千年紀の最後の会計年度を明るく終えました-総売上高3億7,450万ドルで、4,130万ドルの利益が投資家を喜ばせました。 1998年と比較して、利益は1桁増加し、総売上高は2倍以上になりました。 Jensen Huangのアイシングは、Microsoftとの2億ドルの契約であり、NVidiaはNV2チップ(将来のXboxコンソールのグラフィックコア)を開発し、2000年4月に公開されたときに同社の総資産を4億ドルに増やしました。



もちろん、ATIの売上高12億ドル、純利益1億5600万ドルと比較すると、成長する競合他社の数字は控えめに見えましたが、カナダのビデオカードメーカーは、Intel(チップセット)からのプログレッシブ統合グラフィックスのリリースによりOEM市場の寛大な契約が脅威にさらされていたため、その栄光に甘んじていませんでした。 815



....そしてその先は偉大な者の堕落でした。そして、パフォーマンスの競争における新しい時代の始まり。



テキストの作者はAlexanderLisです。



続く...



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