私はいつもモスクワの宇宙飛行士博物館を訪れ、一人称から直接宇宙探査の歴史を知ることを夢見ていました。世界のコスモドロームのモデルである最初の衛星と自動ステーション、ユーリ・ガガーリンとアレクセイ・レオノフのスーツを見て、カフェ「アンダー・ザ・ロケット」で宇宙飛行士の食べ物を味わい、そしてもちろんお土産を買う。
ある秋、私はなんとか英雄都市モスクワへの飛行を計画することができました。首都は天気の良い日で私を迎えてくれました。
私が最初に訪れた美術館の1つは、もちろん、VDNKhにある宇宙博物館でした。
オーディオガイドを連れて、私は一日中、世界最大の科学歴史博物館の1つである展示会を眺めながら勉強しました
。少し後に、首都の大きな惑星を訪れ、星空のホールで夜空を熱心に見ました。
イスラム教徒のマゴマエフが「地球の最高の都市」を歌ったとき、私はその印象に触発され、自分の夢を実現させたことを信じられないほど嬉しく思いました。
今日まで、私は宇宙のテーマに触発され、このトピックについて携帯電話用の小さなゲームを開発することにしました。
基本として、エネルギー-ブランプログラムの一環として作成されたソビエト軌道ロケット船ブランを取ることにしました:
主なアイデアはプレイヤーが制御することでした宇宙船はそれを最も近い軌道に乗せることができました。しかし、私が何よりも望んでいたのは、ゲームの世界の物理学を現実に近づけることでした。
もちろん、タスクはシミュレーターを開発することではありませんでしたが、私はすべてを現実のように見せたかったのです
それで、プレイヤーが操作する宇宙船「ブラン」があります。船は発射台から離陸し、速度を上げる必要があります。言い換えれば、速度は一定ではなく、絶えず上下に変化する必要があります。
ほとんどの宇宙船が「押し出される」、いわゆる「低基準」軌道の高度は、海抜約200キロメートルです。したがって、ブランは勝つために200 kmのマークを克服する必要があり
ます。これらすべての指標を念頭に置いて、私は物理シミュレーションを作成しました。速度が速いほど、カバーされる距離は長くなります。なんらかの理由で速度が遅くなると、移動距離が短くなります。
物理が適切にプログラムされた状態で、オブジェクトをインジケーターに結び付けるためにオブジェクトの設計を開始しました。
最初のオブジェクトはブラン自体でした。オブジェクト全体を4つの部分に分割しました。3つのアクセラレータと船自体
です。距離のあるポイントでのアクセラレータのドッキング解除をプログラムするために、分離を行いました。最初の2つのアクセラレータは42kmでドッキングを解除し、最後の2つは150 kmでドッキングを解除する必要があります。
各部分は、単一のブリザードクラスの個別のフィールドです。各要素には、独自の位置、幅、高さがあります。各コンポーネントは、レイヤーで個別に描画されます。しかし、私も統一された立場を取りました。つまり、この位置を変更すると、そのすべてのパーツもこの位置を変更し、オブジェクトは全体として移動します。
まず、テストとして、最初の分割を5 kmで行い、次の分割を20番目に行いました。
次のステップは、宇宙ステーションの発射台から宇宙船を離陸させることでした。ブランが飛んでいるように見えますが、実は幻想で、ロケット機は常に静止していますが、ゲーム界のオブジェが動き回っています。
つまり、この場合、Y軸に沿ったブランの位置は変わりませんが、発射複合体の位置がシフトします。
吹雪の動きとその速度の増加をより目立たせるために、飛行の効果を生み出す雲を追加しました。
また、ゲームに燃料消費機能を追加したかった。ゲームの開始時に、船には必要に応じて使用できるいくつかの燃料タンクが含まれています。燃料がゼロになると、加速器のタービンは炎の放出を停止します。プレイヤーが燃料タンクを使用すると、火が再び現れます。
これに終止符を打つことは可能だったように思えますが、ゲームのゲームプレイは私には非常に単純で退屈に思えました。ゲームの終わりまでにプレイヤーがより良い結果を達成するために努力することを強いるゲーム要素を追加したかったのです。
ロケット飛行機の速度に影響を与える可能性のある多くの要因があり、ゲームをより面白くするために、流星を追加することにしました。
ロケット機が流星に衝突すると、燃料が20個のインジケーターで漏れ、速度が低下します。もちろん、速度が速いほど、落下する天体をかわすのは難しくなります。
最終段階は、ダッシュボードに物事を整理し、サウンドエフェクトと仕上げ画面を追加することでした。
これで、アプリケーションを公開用に送信できるように見えますが、何かが原因でそれができませんでした。少し考えて、私はブランにもう1つの機能を追加しました-加速。
ゲームの開始時に、パイロットにはゲーム全体で使用できる3つのアクセラレータが与えられます。これにより、すべての燃料タンクを消費した場合でも、ゲームプレイ中にすべてのリソースが正しく割り当てられていれば、最後の瞬間にスペースに到達することができます。
この時点で、私は開発を完了することに決め、電話でテストを開始しました。 :テスト、ゲーム中、私は、アプリをより再生可能にするために燃料タンクの量、アクセラレータ、隕石や他のニュアンスの数を調整し
、説明、プロジェクトの最終的な作業は、アイコンの開発である、と公表自体を指示:
1は、3ヶ月出願の公開後、以下の統計を観察することができます。
5月には、KaiOSオペレーティングシステムをベースにした電話のユーザーの間でゲームの需要がピークに達しました。これは、編集者がこのゲームを推奨どおりに選択し、1週間以内に市場の最初のページに掲載されたという事実によって促進されました。 6月と7月には、アプリケーションへの関心が低下します。
収益化については、次のような
状況が見られます。5月に広告のクリック数が121クリックのピーク値に達し、6月に前月の3倍に減少しましたが、7月には少しではありますが需要が再び増加しました。 ..。
その結果、伝説の軌道ロケット船ブランが仮想空間を征服することに成功したものの、残念ながらプロジェクト自体は成功しませんでした。
しかし、そのようなプロジェクトをゼロから開発して立ち上げる私のスキルは大きく成長しました。そして、このアプリが将来どのような統計を表示するか誰が知っていますか?おそらく明日、ブランは本当に飛ぶのに必要な速度を上げるでしょう。人生が表示されます!
ありがとうございます!