学童と学童のためのアプリをどのように開発したか:宿題のためのスペースデザインとジョブストーリー

「私は学生です」は、Todoist、Trello、そして学生のためのカレンダーのようなものです。

このアプリケーションでは、電子日記を使用して進捗状況を追跡し、特に注意を払うべき主題に関するヒントを受け取ることができます。すべてが深刻です:宿題とレポートカードの仕事の話と製品のアプローチ。







このアプリケーションは、タタルスタンのデジタル変換センターで開発されました。それがどのように起こったか-デジタル化のプロジェクトと製品の責任者BulatGabdrakhmanovは言います。





500人の回答者が学校の昼食、宿題、セクションについて話しました



一般的に、このアプリケーションは、学童が興味を持って学習し、学習プロセスのサポートとして機能し、重要なことに焦点を当てるのに役立つ、学童向けの完全なサービスとして考案されました。



まず、学生が何を必要としているかについての仮説を立てました。多くの仮説があり、最初の段階で3つの主要な仮説を選択しました。



  • 情報を受け取るには、学生はWebプラットフォームではなく、このためのモバイルチャネルを必要とします。
  • 彼女は教師からの記憶が乏しく、両親は彼女に知らせないかもしれません。
  • 学生は放課後に何か役に立つことをする動機を欠いています。


それらをテストするために、私たちは学童、両親、教師に行き、インタビュー、フォーカスグループ、ワークショップ、使いやすさのテストに500人以上を参加させました。彼らは、学校での典型的な一日の流れについて尋ねました。子供たちがどのように彼女に近づくか、休憩中に何をするか、どのように家に帰るか。また、負荷、宿題、オリンピック、セクションについても話しました。



私たちが見つけた主なことは、学童教師や両親なしで、アプリケーションに自分の世界を望んでいるということです。



一方、一部の親や教師は、デジタルアシスタントのアイデアそのものに反対していました。もちろん、教師に代わるアプリケーションはありませんが、そのような目標はありませんでした。私たちは学校を電話に移したくはありませんでしたが、慣れ親しんだ電話インターフェースで対話する準備ができている子供のためのアシスタントを考え出したかったのです。 「私は男子生徒です」は、学習に役立ち、高い成果を上げるための動機付けとなるツールにすぎません。



多くの学童は、アプリケーションはモダンで明るいものでなければならないと述べ、私たちは宇宙のテーマを選びました。スペースは前進して新しい高さに到達することに関連しているため、学生を目標に向けて導くアプリケーションでは、学生がロケットのように目標を達成できるようにスペースを選択しました。



学童たちはまた、自分たちのためにインターフェースのデザインをカスタマイズしたいと述べました。低学年の場合はより漫画的で落ち着いたデザインで、年配の場合はよりビジネスライクで真面目なデザインです。



学童のためのCJM:家から成功への道



調査の結果、CJMの最初のバージョンを公開しました。学童が学校に行く準備をする方法、学校に行く方法、クラスで何をするか(45分間、誰も先生の言うことを聞かない)、休憩中の行動です。





あなたが描いたCJMの大きさと美しさを披露するのも好きですか?



たとえば、アプリケーションに宿題が必要であることはわかっていましたが、リスト、カレンダー、リマインダーなど、さまざまな方法で実装できました。仕事の話は私が解決策を選ぶのを助けました:「私が十分な自由な時間があるとき/私は一度にたくさんのレッスンをしたい/週にもっと自由な時間を持っているために」。



このシナリオは、私たちに決定を下すように促しました-チェックリストの形で宿題を手配すること。インタビューの中で、多くの学童が事前にすべての宿題を別々に書き留めていることがわかりました。それは彼らにとってとても便利です:彼らはその実装を計画し、次に完成したものを取り消します。必要性と文脈を知らなければ、多くの解決策があり得ます、そしてそれらのどれも必要性をカバーしません。つまり、機能のために機能を作成することはありません。



すべてのジョブストーリーは、定性的な調査に基づいて編集されたCJMから生まれました。すべてが明白で理解しやすいように思われる場合でも、どの製品でも開発することをお勧めします。



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私たちはすべてのニーズを次のように定式化します:コンテキスト-私が欲しいもの-それは何のためにあるのか



時間が足りないことに気づきました。6月上旬にCJMを作成し、9月にアプリケーションの準備が整うはずです。合計で2.5か月あり、そのうち半月はテスト中ですが、1行のコードは記述されていません。行く!



電子日記付きMVP



プロセスを可能な限りスピードアップするために、すべての機能の実装を一度に開始するのではなく、主要なことに集中し、基本的なニーズを備えた最初のバージョンを公開しました。クラスのスケジュールを確認し、宿題を準備し、成績を確認します。電子日記は基本的なものの1つであり、mvpである必要がありました。



画像 チームワークショップで頻繁に取り組んだタスクの優先順位付けのシステムは、役に立たない機能を作成したいという誘惑と戦うのに役立ちました。ステッカーが高く、チームからの投票が多いほど、機能の優先度が高くなります。



Tatarstanには、電子日記を管理するポータルedu.tatar.ruがありますが、これはWebベースのソリューションであり、学童にとって必ずしも便利ではありません。すでに同様のモバイルアプリケーションがありましたが、それらはすべて非公式であり、うまく機能しませんでした。



UXとデザインの面で高品質のアプリを作りたかったのです。これには問題はありませんでしたが、同様のプロジェクトの場合と同様に、統合に問題が生じました。edu.tatar.ruは2009年に開発されました-PHPのバックエンド、APIがなかったので、私は一生懸命働かなければなりませんでした。


AndroidとIOS用のアプリケーションの開発には合計で2か月かかりました。



学童のチャットテストと実験



学童の機能をテストします。これを行うために、何百万ドルも費やして本番環境で機能を表示する必要はありません。たとえば、電報の特別なチャットで簡単な実験を行います。ポーリングを行い、スクリーンショット、プロトタイプを送信し、即座に応答を受け取ります。



何人かの学童がプロトタイピングに参加しました。彼らは私たちのオフィスに来て、一緒にアプリケーションの最初のレイアウトを描き、次に他の学童に見せて、利便性の観点から評価しました。もちろん、自分ですべてを描くこともできますが、生徒自身がそれをどのように見ているかを知ることは、はるかに興味深いことでした。



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ワークショップでは、サービスが発展する仮説について話し合いました



さらに、子供たちが6つのグループに分けられ、アイデアを生み出し、連想ゲームをプレイし、ブレインストーミングセッションを組織するワークショップがいくつかありました。参加者は多くの興味深い追加を提案しました:



  • 電子日記に加えて、みんなは日記のヒントを与える仮想ボットを見たいと思っています
  • 物理的なものではなく、仮想の学校の食事カードを作成する
  • アプリを使用して学校や都市のイベントについて学ぶ
  • 暗いテーマが欲しい
  • そして本当に広告を望んでいません。私たちは計画していませんでしたが、学童はそれに非常に腹を立てているようで、ほぼ毎秒それについて言及しました。


7月に、ズームで学童と最初のインタラクティブなプロトタイプについて話し合いました。彼らはインターフェースを歩き、私たちは使いやすさのテストを行いました。私たちはタスクを完了し、宿題やスケジュールを確認するように依頼しました。



学生と一緒に仕事をするのは素晴らしいことです。彼らがそのプロセスにどれほど関与しているかに私たちはうれしく驚きました。この経験が彼らを素晴らしいUXデザイナーや開発者にするか、デジタル製品開発プロセスについてもっと学ぶことを可能にすることを願っています。



フライトログ、アチーブメントシステム、スペースデザイン



スケジュールを表示し、どのサブジェクトを「プッシュ」する必要があるかを示すアプリケーションを作成することは難しいことではないことは明らかです。これが最初のステップであり、mvpです。アプリケーションがアシスタントからメンターに変わるという事実に向かって進んでいます。このために、次の機能を調査および設計します。



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「私は学生です」というデジタルメンターの概念



一般に、このアプリケーションをプロセスの自動化や政府のサービスとは見なしていません。私たちの頭の中の主な考えは、学生のための新しいユーザーエクスペリエンスを設計することです。したがって、開発は、進行するにつれてマップの新しい領域を開くゲームのようになりました。



これが私たちが探求し始めた仮説です。



ログブック。一日の終わりに、学生は、学校の日がどのように進んだか、どのような結果を達成したか、どこで学業成績が向上したか、どのような資質を達成したかについての要約を受け取ります。目標は、週ごとの進捗状況を視覚的に示し、学習結果を振り返ることを人々に教え、それによって学習の本当の意味を説明することです。



画像ログブックはすべての情報を収集します:チップの形での成果、汲み上げられた品質とスキル、投票とヒント



達成システム。積極的に自己紹介し、オリンピックに参加しているが、見過ごされている子供たちがいます。そのような子供たちにとって、彼らの成功を記録するために特定のシステムが重要であり、支配者または大統領の木で彼らは賞賛と贈り物を受け取ることができます。



個別のデザイン。次のバージョンでは、動的ウィジェットを作成する予定です。子供がコンピューターゲームをプレイするのが好きな場合はジョイスティックが表示され、音楽を使用する場合はバイオリンが表示されます。学童が自分でデザインをカスタマイズできること、そしてそれが彼らの内面の世界や趣味を反映するようにすることが重要です。



ゲーム化。学術成果を達成するプロセスを可能な限り面白く生産的にする、さらに多くのゲームメカニズムを導入する予定です。 Gamification Now!Studioの創設者であるIlya Kurylevは、「私は男子生徒です」アプリケーションのゲームメカニズムの専門家を務めました。



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現在、「私は男子生徒です」は、美しく便利なデザイン、宿題ウィジェット、ヒント、ゲーム要素を備えた電子日記で、ロシア語とタタール語の2つの言語で書かれています。次のバージョンでは、イベントアグリゲーター、結果を反映するための独自のレコードを作成する機能、およびダイジェスト(1週間の学生の個人レポート)を実装する予定です。これは、結果を反映し、より良い行動をとる動機付けになります。



アプリケーションの主な革新はゲーム化に関連します、これはイリヤがこれについて言うことです:



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アプリのゲームの仕組みは、最新のUIおよびUX技術と場所を合わせて融合します。私たちは自己反射ツールの開発に心理学者と教師を巻き込んでいるので、そこでの典型的なゲーム化にさえ気付かないかもしれません。しかし、気配りのある視聴者は、内部でロールプレイングゲームからの仮想報酬、スキルレベリングおよびその他のメカニズムを見ることができます。おそらく今はそうではありませんが、アプリケーションの次のバージョンで



このアプリケーションがオフラインで結果をもたらすことを願っています。それは、学生が可能な限り効率的に教育および課外活動を開発、改善し、組織化するのに役立つでしょう。



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