モバイルゲームでの会話

KrasnodarスタジオPlariumのコピーライティング部門は、テキストに焦点を当てていないプロジェクトでの対話の役割について少し調査し、その結果を共有しています。



言葉で生きるモバイルゲームがあります:これらは主にインタラクティブな小説とデートシミュレーターです。すべてが明確であり、テキストは基本的な仕組みです。そもそもテキストがないジャンルについては、ほとんどの開発者が対話の可能性を十分に活用していませんが、プレイヤーのいるNPCとNPCの2種類があります。そして、それぞれのフレーズは、ゲームの世界についての物語に魅了され、楽しませ、共感を呼び起こす機会です。モバイルプロジェクトにおける対話の4つの主な役割を強調し、例を挙げて説明し、プレーヤーのエクスペリエンスを向上させることができるテクニックに注目しました。







対話としてのチュートリアル



チュートリアルの目的は、プレイヤーにゲームの仕組み、インターフェース、世界を理解させることです。それはプレイヤーとのゲームの最初の接触であるため、それも重要です。彼らはチュートリアルのキャラクターを魅力的にしようとしているので、新参者は彼に、したがってゲーム自体に共感します。



通常、チュートリアルには、対話を通じてプレーヤーと対話する1人または2人のヒーローがいます。これにより、ゲーム内の物語を改善することができます。たとえば、キャラクターのスピーチポートレートを処方して、キャラクターを強調したり、プレーヤーの感情的な愛着を高めたりすることができます。AFKアリーナの





スクリーンショットAFKアリーナの



ミラエルはチュートリアルでプレイ可能なキャラクターです。 「うーん」と「ちょっと」だけの助けを借りて、作家は彼女のイメージに活気を与え、チュートリアルがしばしば罪を犯す必要性を和らげました。比較のために、以下のスクリーンショットでは、異なる話し方をしているヒーローです。





ゲームAFKアリーナからのスクリーンショット違いがあります?違いがあります!



しかし、チュートリアルのキャラクターがゲーム中に2回しか表示されない場合はどうなりますか?または、彼が中立を維持する必要がある場合は、自分自身に注意を向けないでください。これが、キャラクターのスピーチポートレートの作成を拒否し、プロジェクトの声のトーン、つまりプレーヤーとのゲームのコミュニケーション方法、つまり彼女自身の声を示すために、キャラクターとの対話を使用することを拒否する理由です。Dota Underlords Mobileとその魅力的な、独自の方法で控えめなチュートリアル小さなカラスが説明を手伝ってくれます。





ゲームDotaUnderlords Mobile



Voronenokのスクリーンショットは、口語的な単語と自然に構成されたフレーズを使用して、リラックスしたトーンを設定します。これは、盗賊間の対決がすべてであるDotaUnderlordsのいじめっ子スタイルをサポートします。



クエストの設定としての対話



最も一般的なクエスト提供者は、「そこに行って、それを持ってきてください」というNPCです。





ゲームのスクリーンショットCatQuest II



シンプルでわかりやすく、面白いかもしれませんが、すぐに退屈になります。あなたが何をすべきかを絶えず言われるとき、あなたはますます多くのテキストをスキップして、ゲームの流れに沿って進みます。それを修正する方法は?たとえば、Good Knight Storyのように、ライブダイアログの形式でプロットを提示します。グッドナイトストーリーの





スクリーンショット



このダイアログには、目的、裏話、動機、ユーモアのすべてが含まれています。冗談だけがすべてのプロジェクトに適しているわけではありません。その後、真剣な対話を書くことができますが、多くの場合、開発者は依然として面白いまたは皮肉なキャラクターを使用しています-対照的に。













ゲームのスクリーンショット魔法の時代うーん、カブ..。



いつでもコミュニケーションとしての対話



プレイヤーは探索するのが大好きです-すべてのウィンドウに移動し、アイテムや他のキャラクターをクリックします。好奇心をそそる心を喜ばせるために、開発者はあなたがヒーローをクリックしたときに表示されるさまざまなフレーズを追加します。



これらのフレーズは完全に対話ではありませんが、本質は同じです。ユーザーはキャラクターと対話します。ユーザーは自分がどのように反応し、何を考えているかを知りたいのです。例としては、いくつかのバリエーションのモットーまたはキャッチフレーズがあります。









ゲームAFKアリーナのスクリーンショット



しかし、キャラクターはプレイヤーにアドレスすることもできます-4番目の壁を通して!形では、これはモットーというよりも対話ですが、本質的には同じ相互作用です。





ゲームHomescapesのスクリーンショット



HomescapesのAustinにはたくさんのフレーズがあります。開発者は、ロード画面で主人公を何時間も見ることができると報告しています。彼は、触れられていなくても、常に何かをし、何かを言います。



プロットエンジンとしての対話



多くの場合、ゲームの作成者は、本格的なカットシーンの代わりに、2つまたは3つのNPC間でコミック対話を行います。これは、プロットの変更またはマイルストーンを説明する簡単な方法です。ゲームEmpires&Puzzles













フォーラムのスクリーンショット



Empires&Puzzlesは視覚的な小説ではなく、マッチ3であり、テキストの量に惑わされないようにしてください。ゲームのフォーラムには、ユーザーがプロットダイアログ付きのスクリーンショットを探しているというトピックがあります-一度に彼らは可能な限りすべてをスキップしました。ダイアログがスキップされないようにするにはどうすればよいですか?本やインターネットの専門家は次のようにアドバイスしています。



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成功例として、私たちの意見では、同じグッドナイトストーリーを引用します。主人公は友達ととてもよく歩いたので、昨夜の出来事を覚えていません。彼は居酒屋から居酒屋へと移動し、彼の不名誉な冒険の詳細を学びます。そして最も重要なことは、彼は会話にジョークを挿入し、バーテンダーとの単純なシーンで行動のラインを選択できることです。グッドナイトストーリーの









スクリーンショット



テキストに焦点を当てていないモバイルゲームでの会話についてどう思いますか?彼らはどうあるべきですか?何があなたを幸せにした(または完全に腹を立てた)のですか?コメントで共有してください!



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