あなたは店の窓で目を覚ます。覚えているのは目の前の明るい光だけです。頭を下げると、手の代わりにロボットの補綴物が見えます。ゆっくりと振り返ると、同じ人たちがマイクロサーキットを詰め込んでいます。「何年ですか?」、「私はデトロイトにいますか?」、あるいは「人権についてはどうですか?」
こんにちはストリートサムライ!
私の名前はアントンです。小さなゲーム開発チームのゲームデザイナーです。アーティスト、アニメーター、プログラマー、6月のゲームデザイナー、私、空のポケット、そして熱意の7人がいるので、彼女は小さいです。
チームとアイデア
私たちは皆、ビジネスモデルを構築し、より涼しい猛吹雪になるために、さまざまな時期にさまざまな状況でサイバーパンクとゲームへの愛の呼びかけに来ました。このジャンルのプロジェクトは実装が簡単で、その魅力も少なくないため、クリッカーから始めることにしました。
未来のゲームのコンセプトであるサイバーパンクとクリッカーが頭に浮かびましたが、これらのコンセプトをゲームで組み合わせる方法を理解する必要がありました。選択は、暗号通貨のマイニングなどの人気のある活動に当てはまりました。したがって、ゲーム全体を通して、satoshi(ローカルビットコイン)を獲得する唯一の方法は、それらをマイニングすることです!
私たちの理解では、ゲームにはプロットコンポーネントも含まれている必要があります。このトピックにはいくつかのアイデアがありました。
- クラス分け、地域のギャングによる押収、機械の手による革命による平等への欲求を伴うジストピア。
- 未来の犯罪者の生活と日常生活:企業アカウントからサトシを盗む、サイバースペースのセキュリティサービスから逃れる、そして鉛弾の代わりにDDoS攻撃。
たぶん、これらのアイデアの1つを使用したか、ストーリーブレンダーで両方を混合したか、まったく新しいものを使用したかです。この記事を最後のカットシーンに進むと、これについて自分で知ることができます。
技術と計画
開発プラットフォームとして、Unityエンジンを選択しました。これは、習得が容易で、比較的安価であるためです(無料であるため)。そしてもちろん、それは私たちのゲームをクロスプラットフォームにすることを可能にします。
骨格アニメーションを作成するためのプログラムとして、SpineとDragonBonesのどちらかを選択しました。どちらもUnityに簡単に統合できます。しかし、彼らはSpineを好みました。それは、より興味深い機能を備えているため、そのインターフェイスがより便利だからです。
問題を追跡するためのプラットフォームとしてJiraとConfluenceを使用しました。これは便利で、進行状況を監視するのに役立ちます。すべてのタスクを時間内に視覚化するために、ロードマップを作成するためのサービスの1つを使用したいと思いました。ただし、これらのサービスは非常に高額であるため、Google Sheetsでタスクマップを作成しました(ただ、誰にも言わないでください))。
隔離された開発
開発のほとんどは自己隔離の時期に落ちたので、私はリモートで作業し、オンラインで新たな問題を解決する必要がありました。自宅ではまったく作業環境ではなかったため、これは珍しいことでした。しかし、私はテレビ番組とクッキーを脇に置いて、仕事に取り掛かる必要がありました!
(はい、私もゲーム開発に関する一連の「神秘的なクエストを」見て中断)
私たちはチームで働いていたので、誰もがお互いにダウンをさせないようにストレッチ作業する機会がありませんでした。したがって、多くの人は、自分自身を圧倒し、短時間で良い結果を示す必要がある状況に直面しています。
実装の難しさ
ゲームでは、鉱夫は受動的な収入を持っており、それは毎秒クレジットされます。電話で日時を変更することにより、この収入を操作する可能性を排除することに問題がありました。これを避けるために、オンラインのタイムリンクが作成されましたが、この場合、オフラインでプレイすることは不可能でした。これはかなり悲しいことです。その後、電話とオンラインの時間のハイブリッドが作られましたが、それでも、ゲームは簡単にごまかすことができました。その結果、解決策が見つかりました。デバイスのシステムの奥深くでカウントされる時間を使用することです。
アニメーションに取り組む過程で生じた困難は、キャラクタースキンの作成でした。新しいスキンはスケルトンに均等にフィットせず、本来あるべきよりも多くのシフトがありました。その結果、採掘中にキャラクターの手足が剥がれ落ちました。ひどい未来、同意します。現在、これらのエラーを把握し、スキンとキャラクターの動きの最適化に取り組んでいます。
検疫前から集まっていたので、2ヶ月でゲームを作ることにしましたが、店の棚からそばやトイレットペーパーがなくなると、すべてが変わりました。パンデミックが始まると、集まることができなくなったため、作業プロセス全体が地下に潜り込み、不和になりました。ああ、この距離...誰かが私たちの小さなプロジェクトへの興味を失い、常にLOLにぶら下がっていました(私はすべてを見ました)、誰かが個人的な理由で私たちと一緒にいることができませんでした。しかし、どういうわけか、私たちは新しい人を見つけ、3か月の作業で、ゲームのすべての機能が準備できました!私の心はゲームを「サイバークリッカー」と呼ぶように私に言いました、しかし多くの宣伝記事は「サイバーパンクインフィニティ:ディストピアンマイニングSci-Fi物語」がより良いだろうと報告しました。
ゲームリリースとあなたの願い
それがコンピューター、電話、サッカー場、アスファルトのクレヨンのどれにあるかは関係ありません。誰もがゲームをプレイし、常にプレイしてきました。同じ理由で、ゲーム開発に努める人もいますが、それは魅力的で神秘的であると同時に、子供の頃からなじみのあるもののようです。
スクリーンライターやエコノミストから、アーティスト、ウェブサイトの開発者、そしてまだスキルを持っていないが新しいことを学び、理解する準備ができている愛好家まで、ほとんど誰もがここにいることに気づきました。しかし、業界の親しみやすさにもかかわらず、野心的な人の多くのチームは、成功を信じていないか、困難に直面しているために解散します。
私たちの経験が誰かに彼らのビジネスをやめないように動機づけ、リスクが常に正当化されると信じることを願っています。そして、私たちがチームを編成して本当に面白いゲームを作ることができたかどうかを判断するのはあなた次第です。皆様からのフィードバックをお待ちしております。これは初めての体験であり、ご意見は非常に重要です。