作成者からの3Dレビューについて:標準化、テクスチャスプライシング、CDN、MGEMシェーダーがすべてをどのように変えたか

3Dレンダリングに関する公開後、一部の読者から3Dレビューの技術的内容について質問がありました。この質問に答えるのに十分なデータがなかったという事実のために、私はREVIEW3 Anton EgorkinのCTOに連絡し、彼のコメントと記事への追加を公開することを申し出ました。アントンは同意し、3D製品レビューを自社が5年前に作成したモデルとして認識していることも示唆しました。この認識は、3Dビューに関していくつかの偏見を引き起こします。私は、アントンのテキストを変更せずに引用することにしました。作成者の言葉で、過去5年間の3Dレビューの進化について詳細に説明しました。







3Dビューと360°写真の違いに誰かが気づいたことは私たちにとって重要です。一方、(3D視覚化に関する)記事で実施さた調査の結果(それほど大規模ではありませんが)は、読者の大多数が5年前のREVIEW3で行ったコンテンツとして3Dレビューを依然として認識していることを示しています。モデルの読み込みに時間がかかり、視覚的なリアリズムが低いため、小売業者の間で人気が低いことがわかりました。過去5年間で、私たちはそれらのほとんどすべてを変更しました。何が行われたかを説明します。



負荷加速-定量的標準、テクスチャ貼り付け、CDN



私たちが最初にしたことは、品質を損なうことなくダウンロードを高速化するという問題を解決することでした。これを行うために、三角形の数とテクスチャのサイズを制限する厳格な標準を開発して実装しました。 3Dスキャナーの結果がうまくいかないことはわかっていました。これは、テクスチャのボリュームが大きく、三角形の数が膨大であるという事実につながりました。さらに、スキャナーは常に小さなアーティファクトを追加し、滑らかな表面はわずかに「粗く」なります。これは当然ダウンロード速度に影響しました。標準の実装後、スキャナーの機能の一部が3Dモデラーに移管されたため、速度が大幅に向上しました。



また、多くのテクスチャを1つに「接着」し、通常のマップの代わりにバンプマップを保存するという当社のテクノロジーによって、読み込みが加速されました。モデルの読み込み速度を上げる必要性に再び直面したとき、および他の方法が使用されたとき、コンテンツ配信ネットワークを使用しました。これにより、完全なレビューの読み込みの待機時間がさらに短縮され、ユーザーへのデータの配信が速くなりました。



リアリズム



リアリズムを高めようとすると、ゲームデザインでよく発生する問題に遭遇しました。さまざまな程度のぼかしを備えたリアルなハイライトが必要でした。特別なMGEMシェーダーで問題を解決しました。同時に、3Dアーティストの場合、作業は最大限に簡素化され、実際には、滑らかなテクスチャを作成するために縮小されます。タスクの複雑さは、環境テクスチャを準備するためのシェーダーとソフトウェアの適切な数学モデルが存在せず、それらを最初から作成したことでした。



自動化、生産加速および目標設定アルゴリズム



比較的短時間で大量のコンテンツを作成することが重要な場合は、一部のプロセスの自動化が必要です。この目的のために、人間の介入なしに実行できるすべてのプロセスに対して厳格な規制を作成しました。



統合をスピードアップするために、独自のクライアントサーバー3Dソフトウェアを開発しましたが、タスクの特殊性により、既製のソリューションを使用できませんでした。現在、すべての3Dレビューにはこのソフトウェアのメタ情報が含まれており、コンパイルはサーバー上で行われます。



次の一連のレビューに含まれる製品と含まれない製品があるのはなぜですか?小売業者からのさまざまな商品の需要の程度を決定する特別に作成された部門があります。需要に応じて、生産ラインが形成されます。



結論として



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