従来の継承の代わりにECS(Entity-Component-System)アーキテクチャを使用したユーザーインターフェイスの開発
この記事は、夏のC ++ロシア会議でのEvgenyZakharovのスピーチの続きであり、World of Tanks Blitzの従来の継承とUIデバイスの一部の代わりにECS(Entity-Component-System)アーキテクチャを使用したユーザーインターフェイスの開発について説明しました。
彼のレポートでは、Eugeneは、UIのフレームワークを作成するための原則が今日世界で使用されていることを詳しく説明し、ECSとUIの友達を作る方法と、その結果として得られる長所と短所についても説明しています。
この記事では、World of Tanks Blitzの小さなUIの例を使用して、EugeneがUIのECSアーキテクチャの大きな利点を示します。
記事を勉強する前に、レポートのビデオを見ることをお勧めします。
ラジアルプログレス表示の実装
放射状の進行状況を示す必要がある場合があります。操作の進行が100%完了すると、360度を埋める円。私たちのゲームWorldof Tanks Blitzでは、これは、たとえば、AndroidでのDLCダウンロードの進行状況を表示するために使用されます。

このようなボタンを作成するために、既成の機能の一部がすでに用意されています。
texture component;
texture component.
, . , : RadialProgressComponent.
, .
-, :

. : , ( ) "" .
texture- .

:

, texture- , .

:

, : RadialProgressComponent. ( ) 0.5:

:

, , , ( – RadialProgressSystem).
, ClipPolygonComponent – , - . RadialProgress- .
void RadialProgressSystem::RegisterControl(Control &control)
{
auto *pieClippable = control.GetComponent<RadialProgressComponent>();
if (pieClippable && control.GetComponent<TextureComponent>())
{
pieClippable->MarkAsDirty();
this->registeredControls.insert(&control);
}
}, , TextureComponent RadialProgressComponent. , , – Process.
void RadialProgressSystem::UnregisterControl(Control &control)
{
this->registeredControls.erase(&control);
}, , .
Progress , . "" dirty RadialProgressComponent. "" , RadialProgressComponent dirty true, false.
void RadialProgressSystem::Process(float elapsedTime)
{
for (Control *control : this->registeredControls)
{
auto *pieClippable = control->GetComponent<UIRadialProgressComponent>();
if (!pieClippable->IsDirty())
{
continue;
}
auto *polygon = control->GetComponent<ClipPolygonComponent>();
if (!polygon)
{
ReportError(control, "You need UIClipPolygonComponent for UIRadialProgressComponent");
continue;
}
auto *textureComponent = control->GetComponent<TextureComponent>();
if (textureComponent != nullptr && textureComponent->GetSprite() != nullptr)
{
Polygon2 &polygonData = polygon->GetPolygon();
polygonData.Clear();
const Vector2 imageSize = textureComponent->GetSprite()->GetSize();
const Vector2 pivot = CalcPivot(pieClippable);
const Vector2 center = imageSize * pivot;
const float progress = pieClippable->GetProgress();
float startAngle = pieClippable->GetNormalizedStartAngle();
float endAngle = pieClippable->GetNormalizedEndAngle();
const float currentAngle = Interpolation::Linear(startAngle, endAngle, 0, progress, 1);
const float width = pivot.x > 0 ? center.x : imageSize.x;
const float height = pivot.y > 0 ? center.y : imageSize.y;
const float initAngle = std::atan(width / height);
polygonData.AddPoint(center);
polygonData.AddPoint(CalcPointOnRectangle(startAngle, center, imageSize));
int direction = startAngle < endAngle ? 1 : -1;
float startOffset = direction > 0 ? 0 : PI_2 + pieClippable->GetAngleBias();
float squareAngle = startOffset + direction * initAngle;
const float directedStartAngle = direction * startAngle;
const float directedEndAngle = direction * endAngle;
const float directedCurrentAngle = direction * currentAngle;
float directedSqureAngle = direction * squareAngle;
const float doubledInitAngle = initAngle * 2.f;
Vector<Vector2> squares {
Vector2(imageSize.x, 0),
Vector2(imageSize.x, imageSize.y),
Vector2(0.f, imageSize.y),
Vector2(0.f, 0.f)
};
int i = 0;
while (directedSqureAngle < directedEndAngle)
{
if (directedSqureAngle < directedCurrentAngle && directedSqureAngle > directedStartAngle)
{
int squareIndex = direction > 0 ? i % 4 : 3 - i % 4;
polygonData.AddPoint(squares[squareIndex]);
}
i++;
int switcher = i % 2;
squareAngle += direction * (PI * switcher - Sign(switcher - 0.5f) * doubledInitAngle);
directedSqureAngle = direction * squareAngle;
}
polygonData.AddPoint(CalcPointOnRectangle(currentAngle, center, imageSize));
pieClippable->ResetDirty();
}
}
}, RadialProgress-, , – , . :

, UI World of Tanks Blitz – . . ECS UI – , , ( ) .