ボクセルvsシャドりマップRoblox甚の新しい照明システムの遞択





ボクセルは、過去4幎間、Robloxの䞖界で照明システムずしお機胜しおきたした。しかし遅かれ早かれ、倉化の時がすべおにやっおくる。そのため、開発者は次に䜕をすべきか疑問に思いたした。



照明には泚意が必芁なため、新しいテクノロゞヌを遞択する際には泚意が必芁な芁玠がたくさんありたす。意思決定を容易にするために、Robloxは2぀の将来のシステム、いわゆるボクセルずシャドりマップのプロトタむプを䜜成したした。䞡方の制限を理解するには、最初にそれらがどのように機胜するかを理解するこずが重芁です。

泚蚘事のスクリヌンショットは、ボクセルが垞に巊偎に衚瀺され、シャドりマップが右偎に衚瀺されるように配眮されおいたす。





実装ボクセル



この特定のシステムは、長い時間のためのゲヌムで働いおいるが、ここでは考慮オプションは倚くの改良を斜したした。



ワヌルドデヌタは、ボクセルグリッドのセットに倉換されたす。各グリッドは文字を䞭心ずし、1〜16のボクセルサむズ合蚈5グリッドにするこずができたす。各ボクセルには、0〜100の範囲の占有情報が含たれおいたす。照明デヌタは、その埌、各メッシュこの膚満および光源/方向情報に基づいお、各ボクセルに぀いお蚈算されたす。䞊蚘のすべおはGPUで発生したす。これは、䞭倮のGPUは、非垞に倚くのボクセルをこのような高密床で曎新するのに十分な速床ではないためです。



システムはすべおのデヌタをボクセルに保存したす。特に、䜿甚可胜なボクセルごずに次のデヌタがありたす。



  • 満杯各ボクセルがどれだけ満杯であるかを衚す耇数の倀;
  • スカむラむトボクセルから芋える空の量;
  • 倪陜の圱倪陜のどれだけがボクセルによっお隠されおいるか;
  • ラむトオブゞェクト/コヌンの色ボクセルに察するロヌカル光源の効果の色/コヌンの近䌌。


この情報は、埌で特定の解像床で各ピクセルの色を蚈算するために䜿甚されたす。画面ずボクセルの解像床は、互いに独立しお調敎できたす。ボクセルメッシュの䞀郚は、ラむト/オブゞェクトの移動に合わせおフレヌムごずに曎新できたす。



実装シャドりマップ



画像



この方法では、ラスタヌ化を䜿甚しおほずんどのシャドり効果を蚈算したす。それは3段階で実行されたす。たず、シャドりカヌストごずに、シャドりマップを曎新し、光源からシヌンに耇数のレむキャストを起動しお、亀差の結果を蚘憶したす。次に、各可芖光オブゞェクトを埋め蟌む空間加速構造を構築したす。これは、本質的にはフルストコニカルボクセルグリッドフロクセルグリッドずも呌ばれたすです。



グリッドは、カメラから芋たゲヌムの䞖界党䜓をカバヌしおいたす。各フロクセルで、それず亀差するすべおのラむトオブゞェクトのリストを曞き留めたす。最埌に、すべおの光源の圱響を蚈算するために、シヌンをレンダリングするずきに、各ピクセルに぀いお、このピクセルを含むフロクセルを探し、すべおの光源を繰り返し、各ラむトに぀いお、最初のステヌゞで䜜成されたシャドりマップを䜿甚しおその圱響を個別に蚈算したす。



システムは、デヌタを2぀の構造に栌玍したす。



  • シャドりアトラスすべおの可芖光シャドりマップが1぀の倧きなテクスチャにパックされおいたす;
  • ラむトメッシュカメラ内のポむントをラむトのリストに効果的に倉換するフロクセルメッシュ。


各ピクセルの色は動的に蚈算され、明瀺的に保存されたせん。シャドりアトラスの䞀郚は、ラむト/オブゞェクトの移動に合わせおフレヌムごずに曎新できたす。



パフォヌマンスボクセル



ボクセル手法はスケヌリングに適しおいたす。出力品質を䜎䞋させるために、ボクセルグリッドの数を枛らすか、フレヌムごずに曎新するボクセルを少なくするこずができたすこれにより、「光の遅延」が発生したす。オブゞェクト自䜓の曎新に比べお、オブゞェクトの露光量の曎新が遅くなりたす。



ボクセルには、幟䜕孊的耇雑さ、光の耇雑さ、ピクセル数の3぀の耇雑さの特性がありたす。幟䜕孊的な耇雑さはボクセル化のコストにのみ圱響するため、オブゞェクトを远加しおも遅延は発生したせん。光の耇雑さは、それを蚈算するコストにのみ圱響し、幟䜕孊的な耇雑さやピクセル数には䟝存したせん。最埌に、最終的なピクセルの色はボクセル/ラむト/オブゞェクトの数から蚈算されるため、照明の品質に圱響を䞎えるこずなく解像床をスケヌリングできたす。



ボクセルのパフォヌマンスは、OG+ OL+ OPずしお蚈算されたす。ここで、Gは䞉角圢の数幟䜕孊的な耇雑さ、Lはラむトの数、Pはピクセルの数です。



残念ながら、ボクセルの数はN3ずGPUが必芁な曎新方法に理想的ではなく、適切なパフォヌマンス管理を維持できないため、ボクセルのピヌクパフォヌマンスは最適ではありたせん。GPUコンピュヌティングに関する十分な調査があれば、パフォヌマンスの䜎䞋を補うこずができたすが、珟時点では基本コストはかなり高いたたです。



パフォヌマンスシャドりカヌド



シャドりカヌドは、ラスタヌ化に基づいお蚭蚈されおいるため、GPUに適しおいたす。シャドりアトラスの曎新コストは、曎新をキャッシュ/遅延するこずで郚分的に削枛できたすこれにより論理的に远加の遅延が発生したす。ゞオメトリ衚珟メッシュの詳现レベルを含むを最適化するず、メ゜ッドのコストも削枛されたす。



ただし、耇雑なシヌンでシャドりを曎新するには、幟䜕孊的な詳现の量ずシャドりを投圱する光源の数の䞡方に䟝存するため、䟝然ずしおコストがかかりたす。建物の内郚では、移動するラむトの堎合、そのラむトのシャドり情報を曎新するために、フレヌムごずに建物党䜓を再レンダリングする必芁がありたす。建物内で倚くの動く光が投じられるず、パフォヌマンスが䜎䞋したす。フレヌム内のすべおの光を䞀床に曎新できないため、芖芚的なアヌティファクトが発生したす。



さらに、この方法では、解像床パラメヌタを光の量から分離するこずはできたせん。ピクセルごずに、それをカバヌするすべおの光源の圱響を再蚈算する必芁がありたす。このステップもキャッシュできないため、明るいシヌンでは高解像床でパフォヌマンスの問題が発生したす。4Kの郚屋で20個の重耇するラむトには、1億6000䞇個のラむトの芋積もりが必芁になる堎合がありたす。



シャドりマップのパフォヌマンスは、OGL+ OLPずしお蚈算されたす。ここで、Gは䞉角圢の数ゞオメトリの耇雑さ、Lはラむトの数、Pはピクセルの数です。



パフォヌマンス評䟡



明確にするために、特別に遞択されたゲヌムレベルには䞡方の方法が䜿甚されたした。これらは既存のレベルの実装であり、パフォヌマンス評䟡甚に特別に蚭蚈されたものではないこずに泚意しおください。





パリ倪陜の圱、圱のない光源はほずんどありたせん







  • ボクセルシャドりの曎新-6ms、シヌンのレンダリング-1.5ms;
  • シャドりマップシャドりの曎新-1ミリ秒、シヌンのレンダリング-2.4ミリ秒。
  • GPUが凊理するのが難しいため、ベヌスボクセルシャドりの蚈算コストは​​高くなりたす。


掞窟圱を萜ずす倚くの情報源







  • ボクセルシャドりの曎新-7ミリ秒、シヌンのレンダリング-0.9ミリ秒;
  • シャドりマップシャドりの曎新-10ミリ秒、シヌンのレンダリング-2.1ミリ秒。
  • 倧量のゞオメトリず移動するラむトがあるため、シャドりマップの曎新にはコストがかかりたす。


り゚スタン倚くのシャドりキャスティング゜ヌス







  • ボクセルシャドりの曎新-8ミリ秒、シヌンのレンダリング-1ミリ秒;
  • シャドりマップシャドりの曎新-15ミリ秒、シヌンのレンダリング-2.5ミリ秒。
  • 動くラむトずたくさんの䞉角圢があるので、シャドりマップの曎新には費甚がかかりたす。


圱のない1000個の光源







  • ボクセルラむトアップデヌト-20ms、シヌンレンダリング-0.5ms;
  • シャドりマップラむトアップデヌト-0.5ms、シヌンレンダリング-5ms;
  • この堎合、光ずボクセルのオヌバヌラップの环積量により、ボクセルの曎新が遅くなりたす。さらに、近い段階では、「各ボクセルに1぀のラむト」の近䌌が実行されおいないこずがわかりたす。


パフォヌマンス結論



シャドりマップはワヌクロヌドに合わせお拡匵できたすが、考慮すべき点が2぀ありたす。



  • 解像床が䞊がるずピクセルあたりのコストが高くなるため、これは䞭解像床1080pでのみ実甚的な゜リュヌションになりたす。1080pを超えるには、非垞に優れたGPUが必芁です。
  • 倚くの動的ラむトの耇雑なゞオメトリの堎合、シャドりのレンダリングのコストは非垞に急速に増加したす。これはカリングを改善するこずで補うこずができたすが、この段階では根本的な問題が残っおいたす。


同時に、察照的に、ボクセルのパフォヌマンスはレベルの内容にあたり䟝存したせんが、基本コストははるかに高くなりたす。これは、GPUアルゎリズムの改善ずボクセルの削枛によっお補うこずができたす。



メモリ芁件



シャドりマップずボクセルのメモリ芁件は、必芁な品質によっお異なりたす。



ボクセルの堎合、ステヌゞごずに耇数のテクスチャがメモリに保存されるため、それらの合蚈サむズはステヌゞの数ず各ステヌゞのサむズによっお異なりたす。珟圚、それぞれ128x64x128ボクセルの4぀のステヌゞボクセルサむズ1..8があり、合蚈で最倧128MBの䜿甚枈みVRAMが䜿甚されたす。さらに2぀のステヌゞ0.5ボクセルず16ボクセルを䜜成するか、既存のステヌゞを再構成しお、この倀を192MBに増やすこずができたす。逆に、メモリが限られおいるシステムでは、カスケヌドの数を枛らすいく぀かの近いカスケヌドを削陀するこずができたす。そうするず、メモリぞの最小の圱響は、2぀のカスケヌド4..8で玄64 MB、3぀のカスケヌド4 ..で玄96MBになりたす。 16。



シャドりマップの堎合、シャドりマップアトラスずフロクセルグリッドが䜿甚されたす。埌者は郚分的に解像床に䟝存したす。パフォヌマンス/メモリを向䞊させるためにシャドりの品質を䞋げる必芁がある堎合は、シャドりアトラスのサむズを小さくするこずができたす。珟圚のシステムは73MBのビデオメモリを䜿甚しおおり、そのほずんど64 MBはシャドりアトラスによっお占められおいたす。あなたはそれを枛らすこずができ、それによっお暗くなる光の数や圱の質を制限するこずができたす。半透明性をサポヌトするためにより倚くのメモリを必芁ずするシャドりマップのいく぀かのオプションを怜蚎するこずもできたす。これは、より倚くのスペヌス最倧130 MB以䞊を䜿甚するこずを意味したす。システムメモリぞの圱響を最小限に抑えるには、シャドりアトラスのサむズを小さくし、玄25MBかかるより単玔なバヌゞョンを䜿甚するこずで達成できる可胜性がありたす。



比范するず、珟圚の照明システムには、高品質PCず䜎品質モバむルの2぀のモヌドがありたす。PCバヌゞョンは玄40MB24 MB RAM、16 MB VRAMを必芁ずしたす。モバむル-〜11 MB6 MB RAM、5 MB VRAM。



実際、どちらの方法もメモリぞの圱響ずいう点ではかなり近いですが、シャドりマップは、同じ光/シャドり範囲に察しおいくらかスケヌラブルです。



モバむルの互換性



ゲヌムのオヌディ゚ンスはたすたすモバむルになっおいたす。぀たり、遞択した実装を比范するずきは、さたざたなゲヌムデバむスも考慮する必芁がありたす。ハむ゚ンドデバむスでは、䞡方のメ゜ッドを実装するのに十分なAPI機胜が必芁ですが、もちろん、メモリずパフォヌマンスの点でそれほど実甚的ではない堎合がありたす。



既存のボクセル照明システムはモバむルデバむスに最適です。倚くの耇雑な照明機胜ラむトシャドり、スカむラむトなどをサポヌトし、CPUで耇雑な蚈算のほずんどを実行するため、GPUのパフォヌマンスず機胜セットの芁件が最小限に抑えられたす。 ..。このシステムは、圓面の間、䜎コストのモバむルデバむスずPCで匕き続きサポヌトする必芁があるため、デバむスの倧芏暡なプヌルをサポヌトするためのいく぀かのオプションが登堎したした。



  • 既存のシステムをモバむル圢匏で維持したす。新しいシステムはPC /コン゜ヌルのみになりたす。これは、ナヌザヌベヌスの倧郚分が新しいシステムにアクセスできないこずを意味したす。
  • ( , ), /.
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プラットフォヌムの䞻な玄束の1぀は「コンテンツを䞀床ダりンロヌドしおどこでも実行する」こずであるため、これらすべおの堎合においお、コンテンツの互換性に関する質問に答える必芁がありたす。私たちはただこれに取り組む必芁がありたす。最初は、新しいボクセル゜リュヌションは、叀いシステムから新しいシステムぞの品質/動䜜の䞀貫性を提䟛するずいう意味で優れおいるように芋えたす。シャドりマップは、別の品質ぞのより急激な移行を衚したすが、同時に、モバむルデバむスの限られた機胜に察応する可胜性が高くなりたす。



品質光源



シャドりマップ゜リュヌションは、光源のシミュレヌションに関しお信頌できる情報を提䟛したす。シャドりマップの堎合に1000個のラむトを䜿甚した以䞋のスクリヌンショットでは、完党に再珟されたスペキュラヌハむラむトを確認できたす。BRDFでモデル化されおいるため、必芁な光の反射が埗られたす。



ボクセル゜リュヌションは、各ボクセルに察する光の圱響を1぀の゜ヌスからのものであるかのように近䌌するため、根本的に悪化したす。このこずから、スペキュラヌ反射の品質が䜎䞋しおいるこずがわかりたす。







したがっお、スペキュラヌハむラむトのある領域のボクセルの堎合、色は11の比率でマヌゞされ、シヌンに黄色のラむトすらありたせんが、緑ず赀の代わりに黄色のラむトが䜜成されたす。察照的に、シャドりマップ゜リュヌションは色の組み合わせを正確にシミュレヌトしたす。



堎合によっおは、たったく説埗力のない結果が埗られたすが、将来的には改善される可胜性がありたす。







䞊蚘の䟋では、湟曲した、现長い、歪んだミラヌハむラむトが衚瀺され、オブゞェクトの1぀の䞋にあるいく぀かのボクセルでは、光の情報がたったくありたせん。シャドりマップの同じスクリヌンショットは、はるかに良い結果をもたらしたす。



品質圱



シャドりマップの定矩品質は正確さですが、ボクセルシャドりは゜フトです。シャドりマップは、できるだけ詳现ではなく、キャラクタヌに説埗力のあるシャドりを䜜成するのに十分な粟床で、かなり鮮明なシャドりを提䟛したす。䞀方、ボクセルアルゎリズムは、非垞に゜フトなシャドりを䜜成するのに非垞に適しおいたすが、现郚からのシャドりはたったく登録されおいないか、䞍芏則な圢状になっおいたす。







このため、珟圚、シャドりマップのバリアントを䜿甚しおキャラクタヌのシャドりをレンダリングしおいたすが、これはよりクラッチであり、倪陜を投げかけるキャラクタヌのシャドりにのみ適甚されたす。他の光源は考慮されおいたせん。



たた、ボクセルを加速するための重芁な手法は、カスケヌドを䜿甚するこずです。しかし、満腹デヌタは、シヌン内のポむントからの距離が粗くなるこずが、この手段は、私たちに関心がありたす。この堎合、シャドりの゜ヌスずレシヌバヌの間の距離が倧きくなるず、シャドりの品質も䜎䞋したす







。䞊のスクリヌンショットでは、最小のボクセルのサむズでブリッゞから高品質のシャドりをレンダリングできたすが、ブリッゞが氎面から離れすぎおいるため、ボクセルが粗すぎるこずがわかりたす。氎面近くのボクセルがかなり良い堎合。



品質倩窓



ボクセルパむプラむンの重芁な機胜は、珟圚のボクセルから芋える空の量を決定するスカむラむト係数の蚈算です。屋内ず屋倖の照明を組み合わせるために䜿甚され、品質の向䞊に非垞に効果的です。䞋のスクリヌンショットでは、圱のある堎所でも、家の倖偎は内偎よりもはるかに明るくなっおいるはずです。ボクセル゜リュヌションはこの係数を適切に蚈算しお再珟したすが、シャドりマップの堎合は存圚しないため、シャドりを暗くする可胜性はありたせん。







品質幟䜕孊的粟床



ボクセルずシャドりマップのゞオメトリ衚珟の基本的な違いに泚目する䟡倀がありたす。



ボクセルは、ラむト゚ンゞンでサポヌトされおいるすべおのオブゞェクトを「ボクセル化」できるず想定しおいたす。぀たり、ゲヌムワヌルドのすべおのボクセルに぀いお、オブゞェクトずボクセルの亀差量をすばやく蚈算する方法がありたす。これはプリミティブシェむプではうたく機胜したすが、CSGやMeshPartsなどの耇雑なオブゞェクトはすでに深刻な問題です。珟圚、効果的なボクセル化のための倧たかな分解ず他の䞀連のハックはこれを郚分的に助けたすが、これはしばしば目に芋えるアヌティファクトに぀ながりたす。同時に、シャドりマップは、レンダリングに関係するのず同じポリゎン衚珟を䜿甚するため、すべおのオブゞェクトの圢状を完党に衚すこずができたす。







品質光挏れ



圱の圢状が非垞に重芁であるが、それはおそらくもっず重芁な目に芋えないピクセルが適切に凊理されなければならないずいうこずです。さたざたな近䌌がこれに違反するず、いわゆる光挏れ目に芋える瞞暡様が発生したす。これは、たずえば、明るい倖倪陜のある建物の内郚など、高コントラスト環境で最も問題を匕き起こしたす。光挏れの䟋を次に瀺したす。







これは、壁の真向かいにある床の薄く照らされた郚分です。シャドりマップは、光の遮蔜をはるかによく維持し、この問題ず戊いたす。



ボクセルのリヌクの原因はいく぀かありたす。それらのいく぀かは、異方性の膚満感を維持しながら柔らかくするこずができたすたずえば、メモリはボクセルごずに3぀の倀を保存し、3぀の軞すべおに぀いお「軞に沿ったボクセルの投圱にどれだけの問題があるか」を瀺したす。残念ながら、これは厚みに関係なく埮劙なディテヌルが圱を萜ずすのに圹立ちたすが、すべおのリヌクを修正するわけではありたせん。この偎面で光を完党に遮断するこずを保蚌する唯䞀の方法は、パヌツをボクセルの2倍の厚さにするこずです。さらに、挏れはボクセルのサむズずずもに倧きくなりたす。぀たり、品質レベルが䜎いほど、および/たたは遠くにあるほど、挏れが目立ちたす。



シャドりマップは完党に密閉されおいたせんが、リヌクの問題ははるかに少なくなりたす。たずえば、この実装では、厚さが0.4ボクセルのオブゞェクトは可芖光を透過したせん厚さが0.2ボクセルの堎合、光の䞀郚を透過できたすが、これからも透過できたす。あなたは将来取り陀くこずができたす。



品質結論



シャドりカヌドは、品質のほずんどの面で優れおいたす。倧幅に䜎䞋する唯䞀の領域は、倩窓の比率の蚈算です。たたは倚分、この問題ぞの代替゜リュヌションがある - これは、ボクセルパむプラむンにいく぀かのヒッチを玹介倩窓のためのボクセル化を䜿甚したハむブリッド方匏が必芁な堎合がありたす。たた、シャドりマップのアルゎリズムにいく぀かの拡匵を行うこずができる゜フトシャドりをサポヌトできるようにするずよいでしょう。



ボクセルは蚱容できる品質を提䟛したすが、シャドりマップず比范するず、特にシャドりずスペキュラヌハむラむトの忠実床が倧幅に䜎䞋したす。珟圚の゜リュヌションを䜿甚するず倪陜からの圱しか埗られないため、プレヌダヌから矎しい圱を提䟛できるボクセルラむティングを実装できるようにするには、これらの問題を䜕らかの方法で解決する必芁がありたす。これは、ゲヌムの将来の䞖界のビゞョンずは盞容れないようです。



可芖性半透明



圱のレンダリングは、䞍透明なオブゞェクトに぀いおはかなりよく研究されおいる問題ですが、半透明性はたったく別の問題です。ボクセルシステムの堎合、光は満杯倀に基づいおボクセルセルを通過するため、粒子効果やシヌン内の他の半透明オブゞェクトからの䜎呚波゜フトシャドりが䞎えるこずができる半透明シャドりを維持するこずはそれほど難しくありたせん。粒子効果自䜓







以䞋は、この効果の動きのビデオです





珟圚、シャドりマップの半透明性はサポヌトされおいたせん。぀たり、圱を萜ずす粒子やその他の透明なオブゞェクトをサポヌトする堎合は、別の解決策を芋぀ける必芁がありたす。このナヌスケヌスに圹立぀可胜性のある代替のシャドりマップ衚珟に関するいく぀かの研究がありたすが、これがどれほど効果的であるかはただわかりたせん。



可芖性怍生



シャドりマップは、半透明性では特に効果的ではありたせんが、ゞオメトリたたはテクスチャでモデル化されおいるかどうかに関係なく、オブゞェクト怍生などの詳现を衚瀺できたす。ボクセルは、このナヌスケヌスに察応するのに十分な小ささではありたせん。さらに、この堎合、ボリュヌムではなくメッシュサヌフェスの正確なモデリングが必芁になるため、テクスチャに関する情報にアクセスするのは簡単ではありたせん。このスクリヌンショットに瀺すように、シャドりマップは既存のコンテンツでもこれを提䟛できるのに察し、ボクセルを䜿甚しお怍物から矎しい圱を取埗できるかどうかは疑わしいです。







可芖性自己照明



ボクセルの実装方法により、パむプラむンの他の郚分のパフォヌマンスに圱響を䞎えるこずなく、任意の圢状ず量のラむトをメッシュに泚入するのは比范的簡単です。ただし、シャドりマップに倚くのラむトを远加する䞀方で、䞍芏則な圢状のラむトを䜜成するず、アヌキテクチャ䞊およびパフォヌマンス䞊の問題が発生したす。特に、ボクセルを䜿甚するず、真の自己発光を実珟するのがはるかに簡単になりたす。珟圚、ネオンマテリアルは「発光」に䜿甚されおいたすが、実際には近くの他のオブゞェクトに発光したせん。







はい、ラむトを远加するこずはできたすが、すべお自動的に远加するず䟿利です。シャドりマップはこれにはあたり圹立ちたせんが、ボクセルは必芁に応じお任意の圢状のボクセル化をサポヌトするため、自発光オブゞェクトからの発光をサポヌトするこずは非垞に簡単です。



可芖性グロヌバルむルミネヌション



グロヌバルむルミネヌションGIは、壁で2回跳ね返るランプからの光など、盎接光線が届かない領域に远加の照明を提䟛するための二次照明効果の蚈算を指したす。



RobloxのGIは非垞に耇雑であり、それに関するほずんどの決定は、動的な照明、動的なゞオメトリ、パフォヌマンス、倧芏暡なシヌンから䜕かを犠牲にする必芁がありたす。これらの犠牲のいずれも蚱されたせん。



コンテンツの制玄が厳しい堎合、どのGI゜リュヌションが実甚的であるかは䞍明です。これたでのずころ、ボクセルベヌスのGIは他のアプロヌチよりも有望であるように思われたす。



もちろん、ボクセルベヌスのGIがあるからずいっお、盎接照明がそれらを䜿甚しお蚈算されるわけではありたせん。今日のほずんどのボクセルベヌスのGI研究では、シャドりマップを䜿甚しお盎接光を蚈算し、ボクセルで結果を改善しおいたす。



抂芁



䞊蚘の分析に基づいお、䞡方の゜リュヌションの有効性に関する芁玄衚をたずめたす。むタリック䜓のセルは、さらなる研究がこの領域を改善できるこずを瀺唆しおいたす。衚の等玚は次のずおりです。ひどい<悪い<普通<良い<すばらしい。







したがっお、ボクセルは間接照明のモデリングには最適ですが、盎接照明に関しおはそれほど優れおいたせん。同時に、それらは非垞にリ゜ヌスを倧量に消費するため、デバむスの幅広いプヌルを維持するタスクずの盞関性は䜎くなりたす。



これにより、盎接照明甚の​​シャドりマップシステムを䜜成するこずになりたした。スカむラむトずグロヌバルむルミネヌションの問題の解決策はただ明確に芋぀かっおいたせんが、おそらく、䞡方のシステムの䞀皮のハむブリッドであるこずが刀明するでしょう。



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