ホラーデザインに関する4冊目の本を書く方法を考え始めました。10月中、私を惹きつけてくれるであろうジャンルの新しい代表者を見つけようとしましたが、最終的にはホラーの概念、夢のゲーム、そしてこのジャンルが将来どのように発展するかについて考えました。では、なぜホラー映画は悪党に触発されるべきなのか-ガマストラからの記事の翻訳。
未知への恐れ
どんな形の恐怖も未知のものと関連しています-あなたが何が起こるかわからない状況に自分自身を見つけるという事実。同様の象徴的な瞬間がたくさんあります。ResidentEvil1の窓から飛び出す犬、Silent Hill 2のピラミッドヘッドの最初の出現、またはOutlastヒーローが何に入ったかに気付いた瞬間です。
これは、開発者がプレーヤーを暗闇に保つ方法としてアムネシアを使用するアムネシアのようなゲームと同じではありません。ストーリーは、キャラクターの記憶のように、ひねりを加えるか、ゲームを完了するために、ある時点で復元されます。最高の恐怖は、すべてが明らかにされたときの「あはは!」の瞬間ではありません。
未知のものの問題は、それが一度しか機能しないことです。前の段落の例は、聴衆が一度だけ体験することができます-次回は、プレイヤーが覚えているのは通常のプロットツイストになります。
これは、不正なゲームデザインがホラーを劇的に改善できる場所です。特別な種類のランダム性を作成する価値があります。
ランダム性の定義
不正なゲームデザインに関する私の本では、ランダムな要素は不正なジャンルで機能するという一般的な誤解について話しました。本当じゃない。優れた不正なデザインには、ターゲットを絞った形式のランダム化と手続き型生成が付属しています(場合によっては)。
多くのスクリーマーホラーゲームの問題は、ランダム化がゲームプレイではなく、プレイヤーを怖がらせることに焦点を合わせていることです。フレディのシリーズのファイブナイトでは、すべてが登場しようとしている恐ろしいスクリーマーを中心に構築されています。この種のランダム性は、ゲームのスタイルやアプローチを変更しません。通常、ゲームプレイは非常に機械的で反復的です。多くの場合、そのようなプロジェクトでは、いくつかのパターンを計算することさえできます。
最高の不正なゲームデザイナーとそのゲームは、ランダムまたは手続き型の生成を使用する特定のゲームプレイの側面を対象としています。それは純粋な混沌を作り出すことではなく、あなたに異なる経験と感覚を与える変動性を持つことについてです。手続き型生成に焦点を当てたホラーゲームがあります-これは最も基本的なバリエーションです。しかし、プレイヤーがいる必要がある場所を単に変更することは、私たちが探しているランダム性ではありません。
私のドリームゲームのコンセプトでは、対戦相手の位置が変わるだけでなく、どの対戦相手が現れるかも変わります。さらに、ゲームに影響を与えるイベントがランダムに選択され、プレーヤーに適応を強制します。最高のローグレイクは、プレイヤーに何を期待するかについての基本的な考えを与え、次に各プレイスルーの変化と状況に適応するように強制します。
完璧なペース
プレイセッションは、不正な要素と恐怖の間の相乗効果を必要とする別の領域です。経験の長さは恐怖のもう一つの問題です。恐怖感を長く維持することは困難であり、それを長引かせるために追加できる量には限界があります。敵やクエストを追加しても、プレイヤーを没頭させることはできません。むしろ、状況とプレイサイクルの繰り返しは退屈になります。
恐怖が長ければ長いほど、それは不思議ではなくなります。人々が退屈する前に、「これは奇妙なことが起こる奇妙な都市です」というプロットを何度も繰り返すか、なぜこれがすべて起こっているのかを説明しようとするだけです。
ペースは過去3回のResidentEvilゲームの問題であり、RE 8の主な懸念事項です。7つはコンテンツに対して長すぎると感じ、2と3は短すぎて、ほとんどの場合戦闘で構成されていました。
ローグのようなデザインとペーシングはホラーに最適です。次のゲームWorldof Horrorは良い例であり、ホラーの謎とローグレイクの短縮されたテンポを巧みにミックスしています。典型的なゲームセッションは1時間未満続きます、そして他の良い悪党のように、毎時は最後とは異なります。
マイクロホラー
別の最近のバリエーションは、恐怖の要素に焦点を当てたマイクロゲームのアイデアです。Dread X Collectionシリーズは、有名なインディーデベロッパーによるホラータイトルを集めたものです。各コレクションには、特定のテーマに基づいて任意のデザインで構築された、短期間で作成されたタイトルがあります。
品質とデザインは非常に多様です。ただし、これらのプロジェクトのサイズが小さいため、すべての注意は独自のメカニズムに集中しています。それらの持続時間は、本質を理解し、ゲームプレイを楽しみ、恐怖感を失うことなく十分です。そして、それらはパックですぐに購入でき、少しずつ収集されないので便利です-あなたは間違いなくそれらのいくつかを好きになるでしょう。
戦い
ホラーゲームには「戦う」方法が必要です。私の意見では、現代のホラーゲームの主な欠点の1つは、何も優先せずにメカニックを削除することです。アムネシアシリーズのフリクショナルのような多くの開発者は、戦闘は恐怖と緊張を殺すと言って、これを擁護するでしょう。
ある意味、これは真実ですが、それほど単純ではありません。 Resident Evil、Dead Space、Alan Wake、その他のAA / AAAのようなプロジェクトの問題は、戦闘がゲームを埋める形になることです。戦いの多いゲームでは、恐怖に追いつくことはできません-それはうまくいきません。ゲームとの相互作用が最小限の場合も同じ効果が発生します。
プレイヤーが逃げることしかできない場合、すべての恐ろしい状況はその周りに結び付けられます。その場で考える代わりに、ゲームは同じことの繰り返しになります-それは再び恐怖感を殺します。戦いは無意味ではなく、戦術的であるべきです。プレイヤーは、敵に対処するときに明らかなトレードオフがあると感じる必要があります。そして、それはプレイヤーを絶えず戦わせることではなく、それぞれの経験に重みを加えることです。
短いテンポと組み合わせて、ホラーにもっと「直感的な」形の戦闘をしてもらいたいです。これは、100人の敵と戦う危険な戦いではなく、単に1人の敵と戦うことです。これが、Alien Isolationの異種形態、Resident Evil 2のX氏、そしてもちろんSilent Hill2でPyramidHeadが遭遇するようなアルファ拮抗薬についてよく考える理由です。
重要な注意:恐怖で戦うことは必ずしも「殺す」ことを意味するわけではありません。Xさんは何度でも撃つことができますが、特定のボス戦まで殺すことはできません。敵はプレイヤーによってトリガーされるべきではありませんが、ゲームプレイの積極的な参加者であり、ゲーム中に彼を狩る必要があります。繰り返しますが、これらすべての目的は、ゲームセッションをより面白く多様にすることです。戦闘に関係のない敵と相互作用する方法もあるはずです。
私は、敵の気をそらすことができずに回避して隠すことが主なものであるホラーゲームの数を見失いました。
恐怖の未来
最近のある日、私は座って、ホラーアイデアのためにGDDを書き直さなければなりません。そして、多くの開発者がまだこの道を進んでいないことに驚いています。Nextgenのリリースに伴い、ホラーデザインを再考し、それを優れたローグライクの多様性と緊張と組み合わせる時が来ました。ホラーゲームを、クローゼットの中のスクリーマーとスケルトンに基づく8時間の体験として扱うのをやめる必要があります。
短いインディーホラー映画と大規模なAAAプロジェクトの間には中間点があります。あなたはそれを組み合わせる必要があります。
私のゲームデザインに関する本に興味があるなら、Game Design Deep DivePlatformersと20Essential Games toStudyが出ています。Game Design Deep DiveRoguelikesは2021年初頭にリリースされます。