私はDeathStrandingをプレイし、「クラシック」な公式に従って、他のオープンワールドゲームとの違いを明確にしようとしました。そして、ゲームはまったく違うものを目指しているという結論に達しました。カットの下で-児島英夫によるプロジェクトの元のレベルの設計の分析。
違いは従来の要因にはありません。それらをフォローすると、DSは、Breath of the Wild、Watch Dogs、Assassin's Creed、Ghost Recon、またはその他のオープンワールドゲームと何ら変わりはないと言えます。
- システムゲームプレイ
- 水曜日にプレーヤーの選択について通知
しかし、両方のゲームが他の領域を開く探索する領域を提供しているという事実にもかかわらず、DSは明らかにBreath of theWildのようではありません。
プレイヤーは崖を登ってプレイエリアをよりよく見る
ことができます。さらに進んで、DSとBofWの違いを次のように判断できます。
- DSでの包囲->敵
- BW環境->ヘルパー
環境はDSではるかに重要であり、Ghost Recon Breakpointの環境と同様に、プレーヤーの決定に影響を与えます。どちらのゲームにも、さまざまなタイプの動作を容易にする一連の地形タイプがあり、プレーヤーはデフォルトでより安全なパスを選択します。正しく?
Death Stranding
Ghost Recon Wildlands
はい、いいえ...主にこれは可能なアクションの議論であるためです。
Ghost Recon Breakpointでは、状況制御が重要です。環境はあなたの変装とステルス能力を高めます。つまり、不必要なリスクや怪我を避けることを意味します。
DSでは、地形はプレイヤーに対して攻撃的です。次の順序で歩くために最適なテクスチャのセットを選択する必要があります。
- つまずかないでください。
- 機器を損傷しないでください。
- BBを怖がらせないでください。
- パッケージをなくさないでください。
これらの各ポイントは、予期しないイベントにつながりますが、ほとんどの場合、ネガティブです。すべて緊張を高めるためです。
したがって、DSの要点は、ゲームがすべての古典的なオープンワールドの原則を使用して緊張を高めることです。プレイヤーは自分のタスクを完了するとき、タフな嫌いな人のようには感じません-彼は安心します。
すべてのビデオゲームのすべての体系的な相互作用は、感情を呼び起こすように設計されています。
BT(ビースト)感情の場合:
- パニック、緊張。
- 時には機知に富んだ。
- ほとんどの場合、救済。
それらはさまざまな理由で発生します。
- プレイヤーは敗北しません。
- プレイヤーは幽霊を見ず、BBに依存し、気まぐれです。
- ミュールキャンプは前哨基地のようなものですが、プレイヤーは戦うことができません。したがって、発見された場合、どれだけ速く走ったり隠れたりできるかが重要です。
環境は結合組織です。それは粗雑で、敵を倒すのに役立ちませんが、逃げたり隠れたりするのに役立ちます。
プレイヤーがトレーニング場所で見る地形には、いくつかの種類があります。
- 草は安全な緑の表面であり、プレイヤーにとって最も攻撃的ではありません。
- ストーンズ-ブーツの摩耗を早めます。
- 大きな岩-登ったり走ったりすると、スタミナが著しく消耗します。
- 浅い水-プレーヤーを遅くするか、スタミナを排出します。
- 深海は浅海と同じですが、プレイヤーはつまずいて溺れる可能性があります。
ほとんどの場合、地形のタイプが組み合わされて、さまざまな組み合わせが作成されます
。構成は視覚的に有機的です。川床の近くには常に岩場が多くなります。読みやすく、覚えやすいように、周りはすべて色分けされています。
別の種類の地形があります-コンクリート。これは、集落、都市、駅の内部でのみ見られる唯一の「安全な」タイプです。
この観点から、ゲームはホラーです:
- 環境は厳しいです。
- 赤ちゃん(BB)が泣いています。
- 森には幽霊が住んでいます。
- 略奪者があなたを狩っています。
レベルデザインの観点から、ゲームプレイはBB能力とノイズコントロールを使用してクリッターの大規模なグループを回避することを中心に展開します。生き物はほとんど動かず、プレイヤーが道を見つけようとしてそれらの間を忍び込むことができます。
クリーチャーに捕まらないことに加えて、プレイヤーは環境と戦い続けます。実際、高度の変化はすべて危険です。これにより追加の緊張が生まれ、プレーヤーは常に計画を変更する必要があります。
地形図では、 次のようになります
。
次に、目標と互換性のあるカスタムタスクを追加できます。次に、ターゲットゾーン周辺の安全な領域を選択する必要があります。
安全なエリアはおそらく横断するのが最も難しいでしょう。デスストランドの世界は非常にねじれていて危険です。
これは、各レイヤーのどの高さでも強調する必要があります。
同時に、大きな岩を使って安全なエリアを小さな部分に分割し、プレーヤーにロッククライミング、はしご、ロープを使わせる方法が必要です。
この後、プレーヤーのパスを説明し
ましょう。これらの事前定義されたパスに基づいて、クリッターを配置する場所を決定したり、メインパスの間にいくつかの中間パスを作成して移動の自由度を高めたりできます。
何が起こるかは次のとおりです。
- BBを使用すると、プレーヤーは安全なパスに沿ってゆっくりと進み、クリッターと衝突せずにゴールに到達しようとします。
- 国境の小道はより安全で、生き物が少なくなりますが、ハイキングはより困難で危険になります。
これは、2つの異なるオプションとリスク要因を備えたマルチビーム設計です。困難な道、つまずくリスクは高いが、生き物は少ない?または、より簡単な道、つまずきは少ないが、より多くの獣?
ミュールの前哨基地はより標準的です。
あなたは彼らのキャンプに潜入して物を盗む必要があります。発見されるリスクは非常に高いですが、従来のものに頼ることができます。
- 高い草
- 望楼
違いは、戦術的な要素がなく、より安全な通過方法がないことです。交差する危険な地形の真ん中にある小屋だけがあります。
この場所にあるNPCは危険であり、プレイヤーはこっそりと息を止めて盗むか、シークして走る必要があります。ビーストインクはMULEパワーステーブと同じではありません。
死の座礁は、明確なビジョンがあるときに、独自の概念をどこまで推進できるかを証明するものです。
オープンワールドゲームの全体的な構造を再発明する必要はありません。あなたがする必要があるのは、異なるタイプの感情を中心にゲームプレイを設計しようとすることです。それは戦い、勤勉、恐れ、忍耐、そして時には子育てについてのゲームです。ユニークな体験。