車両シミュレーターを使用すると、プレイヤーは車や電車から未来の宇宙船まで、さまざまなオブジェクトを制御できます。このジャンルの法律は、シミュレートされた車両に厳しい制限を課していません。あなたは将来、人間によって作成されたマシン、またはエイリアンによって作成されたマシンのパイロットになることができます。あなたは「機械」という言葉を呼ぶのに完全に正しくないものの上でさえ動くことができます。
デバイスの設計にこのような自由があれば、考えられるあらゆる方向への仮想空間のサーフィンを妨げるものは何もありません。
実際、よく知られているシミュレーターを使用すると、宇宙、大気、地球や他の惑星の表面、貯水池の表面、水柱を移動でき、1つの白いスポット(惑星の厚さ)だけがそのまま残ります。
地下船がまだシミュレーターに実装されていない理由を特定することは困難です。もちろん、このクラスの未来のテクノロジーは、宇宙船、テレポーター、タイムマシンよりも人気が劣っています。それにもかかわらず、サブテリンは文学と映画に目立った痕跡を残し、前世紀の前半にサイエンスフィクションでその道を歩み始めました。
多くの技術的な詳細を含む「鋼のほくろ」の詳細な説明は、1937年にすでに小説「下層土の勝者」でG.アダモフによって与えられ、そのような装置での旅行は比較的現代の本や映画でも起こります。コンピュータゲームでの地下ボートの出現はおそらく時間の問題です。
シミュレーターでの模倣の観点から、サブテリンの外観を考えてみましょう。次の質問が重要なようです。
- ;
- ;
- ;
- .
地下の重要な特徴は、空間内でオブジェクトを移動するために使用される物理的原理の不確実性です。サイエンスフィクションの例に基づいて、装置の特性をかなり広い範囲で変えることができます。
作家は、信憑性と芸術性のバランスに直面し、適切と思われるトレードオフを行いました。下層土の勝者からのサブテリーナは、信じられないほどの速度を維持するために何ヶ月も移動する権利を持っていました。しかし、彼女はすべての技術的特徴のもっともらしい組み合わせをすることができませんでした(そして持っていませんでした)。なぜなら、これは陰謀の本を奪うからです。
シミュレーターの場合、リアリズムと魅力の矛盾は、文学や映画よりも深刻になります。ゲームプレイと特性の科学的妥当性のどちらかを選択するときは、明らかに前者を優先する必要があります。
現代科学の観点からのオブジェクトの技術的解決策と特性の実現可能性の議論は、実用的な価値が非常に低いです。一方、起こっていることの「物理的」のプレーヤーによって主観的に知覚される説得力の欠如は、シミュレーターに品質を追加しません。
プレイヤーが感じるもっともらしさは科学的な正しさとはほとんど関係がないことを理解し、説得力のプリズムを通して装置の数学モデルを正確に検討することをお勧めします。
ほうきやカーペットでの飛行の優れたシミュレーターは、実際の車両の劣ったシミュレーターよりも優れた性能を発揮することは明らかです。この主観的な領域で厳格な法律を推測し、学術的に検証された議論で特定の決定を実証することはほとんど不可能です。ただし、物理学の決定を下す必要があります。
もっともらしいモデルの概念に関する以下の提案には合理的であるように思われます。
- デバイスはその縦軸の方向に移動します。地下艦隊技術の開発された用語がない場合、私たちは航空のアナロジーを使用します:ここでは、攻撃の角度とゼロへのスリップの角度の値の同等性について話します。
- . . .
「主観的物理学」の観点からのモデルの提案された特性の実証:
1。地球を通る動きは複雑な技術的問題であり、いくつかのハイテク手法によって解決されますが、一方向のみです。地球の虫が地面の中で「横に」動くことを想像するのは難しいです。
2.並進運動を伴わない装置の回転は、回転軸からの距離に比例した速度で、横方向にその本体の局所的な「土壌の周りの流れ」が存在することを前提としている。環境に対する横方向の動きの存在は、パラグラフ1と矛盾します。「ロール回転」を除いて、縦方向の動きなしに土の中で土虫を回すのは不自然に思えます。
細長い形状が好まれるのは、フィクションの伝統と保守的な期待に応えたいという願望によるものです(液体または気体の媒体でのほとんどの既存の移動手段や、固体内で移動するオブジェクトのように)。この形式は、提案されているダイナミクスの概念のように、正しいと見なすことも、唯一可能な形式と見なすこともできません。たとえば、球形またはトロイダルの地下のシミュレーターには、独自の概念が必要です。
アーケードvsハードコアシミュレーター
マリオの地下ボートなど、最も単純なゲームを作成する可能性は疑いの余地がありません。ゲームの達成可能な深刻さの限界を推定することははるかに興味深いです。
地下ボートシミュレーターは、サブテリン自体がファンタジーでなくなるまで、本物と見なされる権利を獲得します。しかし、これはゲームがカジュアルバージョンのみを作成する運命にあるという意味ではありません。
金属に「鋼のほくろ」を具体化することなく、ハードコアシミュレーターのゲームプレイの次のコンポーネントを作成することができます。
- 3次元空間での制御対象の動きの完全なダイナミクス。
- デバイスの主なパラメータ(空間位置、速度パラメータ、ナビゲーション情報)の表示。
- システムステータス表示(発電所、燃料システム、生命維持システムなど)。
- ( , , . .).
- , , .
- , , .
次のリストは、ゲームが非常に深遠になる可能性があることを示しています。基本的な難しさは、外界を視覚化することだけにあります。
宇宙船の宇宙空間は、ポートホールを通してパイロットの目を通して見ることができます。潜水艦は、周囲の水中風景を背景に、ペリスコープを持ち上げたり、第三者から見せたりすることができます。奇妙に見えない地下ボートをレンダリングすることには明らかな解決策がなく、確かにいくつかの創造的な調整が必要になります。
外の世界を視覚化せずに地下ボートシミュレーターをプレイすることは、楽器の飛行と多くの関係があります航空機シミュレーターで。プレイヤーの心の動きのイメージは、表示システムのデータによってのみ形成されます。シミュレーターは明らかにエンターテインメントでは勝ちませんが、興味深い特性があります。複雑なゲームで要求の厳しい3Dグラフィックスを拒否することは正当化されているようです。
情報表示システム
管理対象オブジェクトのすべての目新しさのために、開始点として実際のシステムからのいくつかのソリューションを使用することは理にかなっています。借り入れの源は、空中より重い潜水艦と航空機になります。
3次元空間でのオブジェクトの動きを完全に制御するには、オペレーターは次のパラメーターを表示する必要があります。
- 見出し、ロール、ピッチ(トリム);
- 速度;
- 垂直速度(深さの時間微分);
- 深さ;
- 水平面内の座標。
この表示ボリュームは、「パイロットとナビゲーション」の最小情報フィールドに対応します。
必須ではありませんが、次の表示要素がリアリズムで重要な役割を果たします。
- 発電所の運転パラメータ;
- 残りの燃料;
- 警報および警告信号およびメッセージ;
- 概要システムは、ロケーターまたはソナーの類似物です。
3番目の優先度レベルのグループでは、それほど必要ではない(ただし、特定の条件下ではかなり興味深い)表示要素があります。
- 過負荷;
- 微気候パラメータ;
- ライフサポートシステムのパラメータ。
- ミッションタスクを解決するために設計された特別な機器のパラメータ。
実装
提案されたソリューションを評価するために、簡単なブラウザゲームコードが作成されました。シミュレータの実際の実装と同様に、オブジェクトの特定のプロパティを実装する必要がありました。
このゲームの安定性、取り扱い、操作性、速度特性、発電所の効率、および他の多くのパラメーターは、サンプルとして取得されたプロパティの可能な組み合わせの1つにすぎません。
提案された概念の枠組みの中で、動きのダイナミクスが互いに根本的に異なるシミュレーターを作成することができます。
サブテリンの素晴らしいエッセンスは、表示手段への創造的なアプローチを可能にします。たとえば、最も大胆でエキゾチックなデザインの人工地平線インジケーターは、架空の装置の外観に調和してフィットします。
航空機や海洋の模倣は、イノベーションへの忠誠心が低くなります。パイロットは飛行機シミュレーターの現実や従来の解決策からの距離を理解する可能性は低いですが、テラノートは最初のものも2番目のものもありません。
課題と機会
上記により、地下ボートシミュレーターを開発する際の2つの問題を定式化することができます。
- そのようなシステムの出現とそれらの機能の物理学の分野における確実性の欠如、一般的に受け入れられているガイドラインの欠如。
- 外の世界を視覚化することの難しさ。
検討されているクラスのシミュレーターの潜在的な利点は、その問題から生じます。
- 開発者は、オブジェクトの物理を設定し、パイロットの職場を設計する際に完全な自由を持っています。基礎として、上記の提案とあまり保守的でないダイナミクスの概念の両方を採用することができます。
- 地下の場合に正当化される外部空間の視覚化を拒否することで、高いコンピューター要件なしにかなり複雑なシミュレーターを作成することが可能になります。