MOBAゲームとショーフォーマットの根本的な非互換性について

この投稿は、この記事が動機となってます。



画像



MOBAの分野は、ショー形式での競技会の開催には明らかに不適切です。アスリート同士のやりとりが多すぎるため、視聴者がゲームのプロセスを本格的に把握することは不可能です。そのため、何が起こっているのかを明確に理解するためには、ゲーム内の各バトルを15回確認する必要があります。



放送/トリビューンで普通の視聴者に情熱を持って質問すると、主にコメンテーターのコメントと視聴者の一般的な雰囲気に導かれていることがわかります。ただし、一般的に、リアルタイムで1人のオブザーバーが利用できるのはマクロゲームのみです。プレーヤー間の相互作用の数と頻度は、すべての重要なイベントをリアルタイムで追跡する可能性を完全に排除するようなものです。



「シャノンの番号」というフレーズが親切な読者に何も伝えていない場合は、簡単な例で問題を分析しましょう。バスケットボールコートでは、10人(5x5)が1つのボールをプレーし、続いて観客がプレーします。



MOBAゲームでは、10人のプレーヤーのそれぞれが観客が追跡する必要のある4〜10個のボール(スキル+インベントリ)を持っており、ほとんどのボールは他の誰も遭遇したことのないユニークでユニークな形状とサイズを持っています(したがってとリバウンドなど)。しかし、それだけではありません。



戦いの瞬間に、プレイヤーはこれらのボールを互いに同時に渡します。これは、最も活発な話者でさえ何が起こっているかを説明するだけでなく、意識の中でこれらの同時アクションをすべて修正する(知覚する可能性を排除します。したがって、コメンテーターは、原則として、プレーヤーの行動の一部(およびその結果)のみを発表することを余儀なくされます)それは彼らにとって重要、決定的、または重要であるように見えましたが、実際には必ずしもそうではありません。



ご存知のように、MOBAはRTS Warcraft3(彼のカスタムマップ)のシェルショックを受けた子であり、ゲームインターフェイスはこの分野のすべての機能とニュアンスを継承しています。例:スクリーンによる競技場(マップ)の部分的なカバレッジ、アイソメトリックプロジェクション、マップ上でスクリーンを移動する必要性、ゲームコントロールインターフェイスの詳細により、1人のキャラクター(ヒーローのみの完全な状態を監視する機能。



要するに、当初、上記のゲームとそのシェルショックを受けた子供たちは、ゲームプロセスのショーデモンストレーションの媒体として考案、設計、実装されておらず、直接ユーザー向けのエンターテイメントプログラムであるということです。つまり、MOBA(RTS全体のように)は元々、特定の1人を楽しませるために設計されたものであり、グループのゲームプレイを完全に観察するためではありません。したがって、ゲームはコメンテーターにも視聴者にもそのような機会を提供しません!



今日のオブザーバーは、ゲームインターフェイスのウィンドウ(オブザーバーが使用することを余儀なくされている)よりも少し広く分散しようとすると、プレイフィールド全体、またはすべてのプレーヤーを見ることができません。)!そして、それに応じて、「ボール」に従ってください。特に、「ボール同士の移動」が、競技場の異なる場所にいる複数のプレーヤーのグループ間で同時に発生する場合(マップ)。



したがって、今日のMOBAゲームは、ショー形式のスポーツイベントにはまったく適していません。プレイヤー同士の戦いを数回見ただけで正しく理解できるゲームでショーマッチを開催することは考えられません。



有名企業のマーケティング部門の前で帽子を脱ぎましょう...






P.S.



実験として、ゲームに慣れていない数人の退職者を招待して、MOBAトーナメントの放送の少なくとも5〜10分間、そのままそのまま見てから話してください。実験の純粋さのために、視聴された放送の議論が始まる前に何も説明する必要はありません。



スカッシュやクリケットなど、以前はおなじみのスポーツで繰り返します。



All Articles