Project Biomeは、生物学的または技術的な手段で、開かれた世界を巡るアーケードの旅として考えられています。特にこのゲームでは、カメラが上部に固定され、さまざまなゲームメカニズムがこの角度に合わせて設計されています(ただし、ビデオの録画やテストに非標準のビューを使用することもあります)。異なるカメラを使用することの純粋に技術的な長所と短所に加えて、異なる角度は、ゲームプレイを整理するためのわずかに異なるアプローチを意味します。
レイヤーアーキテクチャ
プロトタイプは、無限レベルのシステムを実装します(これまでのところ1つの軸に沿ってのみ)。現時点では、1つのレベルが利用可能であり、それに沿って2つの方向に無限に運転でき、他のレベルは2つの壁でブロックされています。
それがどのように機能するかについてのいくつかの言葉(原則として、かなり基本的なこと、特別な啓示はありません)。現在のゲームの世界は2つのゾーン(通常は緑と青)で構成されており、それぞれの内部は4つのセクションに分かれています。マシンが特定のエリアのトリガーに触れると、レベルは、ゾーンの1つをシフトして、このエリアからのすべての出口がボイドではなく他のエリアにつながるようにする必要があるかどうかを確認します。
プレイヤーはそのエリアに触れ、その通過によりレベルの外側の境界を越え、2番目のゾーンはプレイヤーの移動方向にシフトされ、他のアクセス可能なエリアに再び囲まれます。
この実装は、2つの壁で囲まれた現在の部分的に無限のレベルでは多少冗長であり、各ゾーンで2つのセクションしか実行できませんでしたが、これは、すべての方向に続く可能性のある完全に無限のレベルの基礎です(特定の惑星を旅行しているように)。
テスト後、セクションのトリガーが互いに密接に隣接し、マシンが古いトリガーを離れずに新しいトリガーに触れるだけの状況が発生する可能性がある(つまり、ゾーンが新しいトリガーによってシフトされ、古いトリガーがアクティブ化されない)ようなニュアンスを追加で修正する必要がありました。この瞬間は、トリガーが車の出入りの両方を考慮し始め、トリガーゾーンを出るときと、触れたばかりの同じゾーンから出ていないときにのみシフトするという事実によって修正されました(これにより、タッチの問題が解消されます)。一般に、Godotでゾーントリガーを使用することは、もちろん、そのようなレベル遷移を実装する唯一の方法ではなく、比較的単純な方法の1つです。
このような実装の完全に無限のレベルは、すでに4つのゾーンを意味し、特定のゾーンのいくつかが一度にシフトされます。
プレーヤーは、現在外側にあるブルーゾーンの領域に触れます。次に、赤と緑のゾーンが新しい位置に移動します。
このようなソリューションには、実際の状況では対角線上のトリガーが他の2つよりも先に突然機能するなど、微妙な違いもありますが、これは同じメカニズムのフレームワーク内で解決できます。たとえば、ゾーンのトリガーをより多くの部分に分割したり、ゾーンを追加したりできます。中央トリガー。
レベルを最適化するために、両方のゾーンは特定の数のタイルで構成され、エディターでは単純な長方形のプレートとして表示され(とりわけ、エディターのメモリを節約します)、ゲームの開始時に、サーフェスの目的の部分を自分自身にロードします。
各タイルのスクリプトにはIDが設定されており、これによって目的のフラグメントが取得されます。
ゲーム
次に、ゲームプレイ自体について詳しく説明します。開始時に、プレーヤーは車の1つを拾い上げ、ゲームの世界に登場します。車は、マップの周りを走る特別な生きている武器を拾うと、ジャンプしたり、ストローフィングしたり、撃ったりすることができます。マシンが(敵のショットまたは爆発性のキノコとの接触によって)破壊された場合、魂(重要でない不滅の実体)がその場所に残り、新しいシェルに落ち着くことができます。機械は、拾ったり捨てたりできる従来の荷物(緑色のボックス)を運びます。
車内でのジャンプとストローフは次のように制限されています。一度に使用できるアクションは2つまでです。その後、この機会は短時間の再充電ではなくなります。このようにして、たとえば、strafeとjumpまたはdoublejumpを実行できます。魂と紡錘には制限がないので、必要に応じて、トリガーの上を飛んでレベルシフトを破ることができます。
マップには2つの特別な隠れ家があり、購入/販売インターフェイスのスタブが表示されます。在庫の最初の2つのアイテムは、特定の「通貨」(「鮮度」)と交換することで「販売」できます(2番目の「通貨」「ダスト」はまだ使用されていません。一番下のアイテムをクリックするだけで増やすことができます)。避難所を出るとき、日は夜に変わります(またはその逆)。
デモ版のゲームプレイの瞬間を使ったビデオカット。使用されるゲームエンジンはGodotエンジン3.2.3で、gles3をレンダリングします。
ご使用のOS(windows 64-.exe、linux-.x86_64)のデモはitch.ioページ(アーカイブサイズ約60Mb)からダウンロードでき
ます。https://thenonsense.itch io / biomeコントロールの
ヒントは、開始インベントリ内のEnterボタンを押すとゲームに表示されます。
WASD-移動
マウス-部分照準(および自動カメラへの影響)
スペース-ジャンプ
左マウスボタン-ショット
Q、E-ストラフ
1-自動カメラのオン/オフ
2,3-カメラの ズームイン/ズームアウト
PgUp-ランダムな衝動
また、通常はプレーヤーに表示されるべきではないテスト用の特別なオプションも残されています(ゲーム内のツールチップで赤でマークされています):
4-カメラズームの大部分
ホーム-魂または基本的な車に 変わり
ます終了-敵を
作成しますPgDown-生計を立てます武器
ボーナス
最近プロトタイプに登場した飛行車両はスピンドルです。
このバイオマシンの以前のバージョンを使用した、Unigineエンジンの別のプロトタイプからのビデオもあります。