暴力的なビデオゲームとその後の人生の虐待との関係に関する10年間の研究の成果

10年間の研究では、思春期初期の暴力的なビデオゲームプレイと後年の暴力的な行動との間に関連性は見られませんでした



ジャーナルCyber​​psychology、Behavior、and Social Networkingは、 10年間の縦断的研究の結果を発表しました 。青年期初期(10歳)の暴力的なビデオゲームプレイが大人(23歳)の行動にどのように影響するかを調査しました。この研究では、子供の頃に暴力的なビデオゲームをプレイすることと、10年後の攻撃レベルの増加との間に相関関係は見られませんでした。







この研究では、「人間中心のアプローチ」として知られるデータを分析するかなり現代的な方法を使用しました。従来の研究では、科学者が各変数または特性を別の変数に関連していると見なす変数駆動型アプローチを使用しています。このアプローチの例は、運動が心血管系の疾患の発生率の減少に関連しているという結論である可能性があります。このような結論は、人々のグループを比較するときに特に価値があります。そして、人間中心のアプローチでは、研究者はさまざまなアルゴリズムを使用してメトリックを研究し、特定の人々について取得されたそれらのメトリックの値がどのように比較されるかを理解しようとします。このアプローチは、方法のより正確な説明を提供しますさまざまな指標が個人にどのように関連しているか。



実際、この研究では、「時間の経過とともに同じように変化する共通の特性セットを共有する志を同じくする人々をグループ化することにより、異質性を考慮に入れています」。調査対象の家族は、2007年(第1波)から電話ディレクトリを使用して「北西部の大都市で」募集しました。彼らは質問票に記入しなければなりませんでした。家族の65%は白人、12%は黒人、19%は多民族、4%はその他でした。元のサンプルでは、​​社会経済的地位が低い家族は過小評価されていました。したがって、他のプログラム参加者や発表の助けを借りてそれらを検索する必要がありました。これは、元のサンプルを多様化して補足するために必要でした。



ビデオゲームの暴力的な評価は、Common SenseMediaのデータを使用して決定されました。この組織は、映画、本、ゲームを含むコンピュータープログラムの信頼できる評価で知られています。研究参加者は、彼らの行動における社会の利益を考慮に入れて、攻撃性、鬱病の症状および不安などの様々な行動特性に従って評価された。



結果は、男の子が女の子よりも暴力的なゲームをすることを示しました。この調査では、子供の頃に暴力的なビデオゲームをプレイした量が異なる3つのグループが特定されました。つまり、回答者の4%は、メンバーがそのようなゲームをたくさんプレイしたグループに属していました。 23%は、そのようなゲームを適度にプレイした人々を含むグループを代表していました。被験者の73%は少し暴力的なゲームをしました。



その結果、研究者らは、子供時代にほとんど暴力的なゲームをしなかった被験者を含むグループの代表者の攻撃的な行動のレベルは、「そのようなゲームをたくさんした人々の攻撃的な行動のレベルよりも高くない」と結論付けました。つまり、約10歳で残酷なゲームをたくさんプレイした青年は、ほとんどプレイしなかった、またはまったくプレイしなかった青年よりも、晩年に攻撃的な行動を示さないことがわかった。



コンピュータゲームからの暴力が現実の世界に引き継がれないというのは本当だと思いますか?










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