私たちは皆デジタル時代に生きているので、サイバースペースにおける技術的、技術的、その他の変化は、現代人がそれらに「適応」する必要があります。管轄権の観点からの財産や物事の通常の理解は、さまざまな形態の所有権にも適用されます-それは重要な価値の所有権または著作権の対象です。しかし、所有権の対象が電子(デジタル)形式で提示された対象である場合はどうなりますか?特定のオブジェクトの所有権は、デジタル空間を循環するオブジェクトにどのように拡張されますか?
デジタル世界のオブジェクトについて言えば、コンピュータゲームを含め、仮想空間のフレームワーク内に存在する特定のオブジェクトを意味することがよくあります。これらのオブジェクトの価値は、原則として、プログラムによって事前に決定された条件のフレームワーク内で特定のオブジェクトを使用する可能性によってのみ決定されます。つまり、コードに実装されたコンピューターゲームのルールです。ただし、これらのオブジェクトが持つことができる経済的価値に注目する価値があります。そのようなオブジェクト、いわゆるゲーム内アイテムは、実際のお金で購入できることがよくあります。プレイヤーがゲームスペース内での購入に費やす金額は、数十億ドルに達することもあります。この事実は、そのようなゲーム内アイテムで構成されるゲームの「プロパティ」の所有に関連する側面の法的規制を特に重要視しています。
法規制の問題を考えると、「ゲーム内オブジェクト/オブジェクト」の概念の本質に目を向けないことは不可能です。名前が示すように、ゲーム内オブジェクトは特定の「閉じた」仮想空間(特定のコンピューターゲーム)内に存在し、常にデジタル形式で表示され、デジタルオブジェクトです。これらのオブジェクトには、特に、機器、主人公の形、在庫、薬、武器、ガジェット、およびいわゆる「ペルシャ人」(ユーザーアカウントに関連付けられたユニークなヒーローの形で提示されるゲーム内のキャラクター)が含まれます。提示されたオブジェクトには、共通の機能機能があります。これらは、ユーザーがゲーム内で特定のアクションを実行するのに役立つだけでなく、ゲームプレイとプレーヤーによるその認識を向上させます。その上、ゲーム内アイテムは、主人公(いわゆる「ポンピング」キャラクター)の体格を改善したり、外観を変更したり、ゲーム内スペースを再構築したりするために、いくつかの「サービス」の形で提示されます。一部のマルチプレーヤーゲームでは、ゲーム内アイテムはゲーム内の内部通貨でのみ購入できます。これは仮想ゲーム内プロパティと見なすこともできますが、元々はリアルマネーで購入されます。これは仮想ゲームのプロパティと見なすこともできますが、元々はリアルマネーで購入されています。これは仮想ゲームのプロパティと見なすこともできますが、元々はリアルマネーで購入されています。
ゲーム内オブジェクトは、仮想空間でさまざまな形式で表すことができますが、提示された各形式には共通の機能があります。ゲームスペースのすべてのオブジェクトは無形の形をしています。従来の「物質的な」方法で消費することはできません。また、すべてのゲームオブジェクトはデジタル形式で表示されるため、プログラムコードの行の形式でのみ存在します。ユーザーは、自分のゲーム内アカウント(アカウント)を作成することに同意することで、ゲームプロパティの「名目上の」所有権に同意します。これは、アカウント、ゲーム、およびその中のすべてのゲーム内アイテムの両方が、最初は開発者としてサイト(コンピューターゲーム)の所有者に属しているためです。出版社(出版社)。実際、ゲーム内アイテムとゲーム内通貨は、一種のデジタル準プロパティとして認定できます。プレーヤーに譲渡されるのではなく、一時的な所有/リースのためにのみプレーヤーに提供される財産権。
プレイヤーは実際にはゲーム内アイテムの所有権を持っていないため、ゲーム内オブジェクトの概念は、それを取得して権利を処分する手順とも密接に関連しています。特定のゲーム内プロパティの購入に関する契約の内容は異なる場合があります。多くのオンラインゲームでは、ゲーム内オブジェクトをフラットマネーで購入できます。ゲーム内購入は、交換や再販の対象になる可能性があります。ただし、たとえば、第3項「Worldof Warcraftの使用制限」の第5項にある「Worldof Warcraft」ユーザー契約では、「実際の」お金の購入と販売、および金、武器、鎧、その他の仮想オブジェクトの交換が明示的に禁止されています。 World ofWarcraftのプレイに使用できます。World ofWarcraftプラットフォームの外。また、このゲームの開発者および発行者であるBlizzard Entertainmentが、購入したゲーム内アイテムをプレーヤーの所有物ではなく、自分の所有物として扱っていることも確認しています。
SteamやEpicなど、多くの遊び場は同じ原則に従います。ユーザーが同意したライセンス契約では、アカウントの配布、購入、販売、譲渡、レンタル、寄付、盗難、および割り当てが禁止されており、その結果、アカウントが完全にブロックされます。この禁止は、ほとんどの場合、ゲームアカウントが完全に販売され、すべてのゲーム内アイテムと「ポンプされたペルシャ」が蓄積されているためです。したがって、基本的なゲーム内アイテムのみが提供されてゲームをプレイする新規登録プレーヤーには、不平等な機会が生まれます。
ゲーム内アイテムの購入の問題に加えて、非常に重要な問題は、ゲーム内オブジェクトが「プロパティ」と見なされるかどうかです。正しく
述べられているように、MA Rozhkovaは、最初に、私たちが話しているゲームプロパティに関してどのような関係があるかを明確に区別する必要があります。ここでは、異なる性質の法的関係が発生する可能性があるためです。第二に、ゲームのプロパティに関する関係は常に相対的な準法的関係であり、その「領域」は特定のマルチプレーヤーオンラインゲームのフレームワークによって制限され、義務付けられた主題の輪は不明確ではないという事実から進める必要があります。
ゲーム内オブジェクトをモノとして認識することは、形式的な機能(仮想空間のフレームワーク内にのみ存在する)のために受け入れられません。
通常、ゲーム内の合意はコンピューターゲームをギャンブルとして解釈することを意味せず、ゲームは勝者を決定せず、永続的に存在するため、ギャンブルに関するロシア連邦の民法の規定も適用できません。ユーザーには特定の権利が付与されているため、ゲーム内のプロパティを他のプロパティとして分類することは非常に適切であり、関連するルールは、この他のプロパティに関連して締結された特定の種類の契約に拡張できます。
法律の観点からのゲームオブジェクトのさまざまな解釈は、新しいアプローチの形成と仮想ゲームプロパティの定義につながりました。仮想ゲームプロパティを所有することの指定された側面に加えて、非常に重要な領域は、対応するプロパティに対するユーザーの権利の保護です。紛争の対象が仮想財産である関係では、裁判所は、互いに密接に関連している2つの理論、すなわち自然義務(または絶対法)の理論とサービス提供の理論から進んでいます。
アプローチの1つは、ユーザーが購入したゲームプロパティに対する絶対的な権利を持っているという理論です。これは、ゲームプロパティへのアクセスが制限されている場合、つまりパスワードで保護されたアカウントの場合にのみ、ゲームプロパティの使用を実行できるという規定に基づいています。そのようなアカウントからのパスワードを介して、ユーザーは物事を物理的に制御するのと同様に、自分の裁量で仮想ゲームのプロパティを破棄できます。
理論の代表者は、ゲームのプロパティとそれに関連するユーザーの絶対的な権利を知的プロパティに関連する関係として規制できるという、異なる視点に固執しています。この理論は、既存のゲーム内のオブジェクトの変更を含む、ゲーム空間の特定のオブジェクトの作成において創造的な要素を明示する機会がユーザーに与えられている場合に適用できます。一意のオブジェクトが存在することにより、ユーザーが作成したオブジェクトを著作権オブジェクトとして分類し、適切な法的保護メカニズムを適用できます。
非常に一般的な理論は、仮想ゲームプロパティへのアクセスはライセンス契約に基づいて提供されるというものです。この場合、ユーザーはゲーム内の1つまたは別のオブジェクトに対応するコードの所有者です。ただし、ライセンス契約の対応する権利は、ユーザーによる仮想プロパティの直接所有を意味するものではありません。
提示された理論は、Mail.ruGamesに対する税務紛争の評価の対象となりました
。 Mail.ruGames社の代表者が証明しようとしました
ゲームのプロパティを購入することにより、ユーザーはゲームの更新または拡張バージョンを購入します。これにより、「プログラマー」の税制上の優遇措置を適用できます。裁判所は被告の主張を却下し、DFI(ゲームの追加機能)は「修正または補足されたプログラムコードを表していない。つまり、関連する関係と支払いを認可されたものとして認定するために必要な知的活動の独立した結果ではない」と述べた。指名された事件では、裁判所はDFIを、税務紛争の目的での「ゲームプロセスを整理するためのサービス」として、および補償のためのサービスの提供に関する契約に基づく履行として認定しました。これにより、最終的には税制上の優遇措置ではなく標準のVATレートが適用されました。
したがって、注目に値する別の理論は、仮想ゲームプロパティをサービスとして提供する理論です。このような状況でプレイヤーとゲームサービス(ゲーム開発者)との間で締結されたユーザー契約は、サービス契約として認識されます。締結された合意によれば、ゲームサービスは、特定の資金のために特定のゲーム使用オブジェクトをプレーヤーに提供することを約束し、それによってそれらの作成およびプレーヤーへのさらなる転送のためのサービスを提供します。
サービス提供の理論の枠組み内での関連する権利の保護は、ユーザーが開発者と結論を下すことを意味します。開発者には、ゲーム内のプロパティをお金で購入できるという規定が含まれています。この場合の法的保護の問題は、裁判所がゲームのプロパティの完全な所有権を妨げるゲームの内部ルールを参照する場合に発生します。たとえば、アカウントがブロックされている場合などです。特に、内
1つの例中裁判所は、ゲームのルールに違反するためのアカウントをブロックする、他の「負のゲームの効果(ゲーム内の制裁)は、このゲーム自体の要素のみ、そのシナリオであり、唯一のゲーム処理の枠組みの中で被告によって実現される。」と述べでは
、他の この場合、裁判所は、「ゲームシナリオの登録、実装、実行、内部ルール違反に対するキャラクターへのゲーム内制裁の適用を含む、ゲームの被告とユーザーのすべての行動は、ゲームプロセスにのみ関連し、被告の内部ルールに準拠し、司法の対象ではないと結論付けました。保護」。