キャラクターの動きの手続き型アニメーションの試み

これはHabrに関する最初の投稿であり、プロのアニメーターは朝食、昼食、夕食のアニメーションを作成するため、おそらく役に立たないでしょう。私はそれが彼らを驚かせるとは思わない。また、彼が誰かを教えないように書いたので、投稿にはmat.chastはありません。一般的な作業の方向性と私たちが受け取った結果を示すために、全体として投稿してください。





私たちが「ひざまずいて」行っているゲームのキャラクターアニメーションを作成する必要がありました。mocapが私たちに合わなかったもの-アニメーションとmixamo.comのアニメーション:





  • あなたは最も適切なアニメーションを探す必要があります





  • たくさんのアニメーションが必要





  • 視覚的にアニメーションを組み合わせる必要があります





  • 雑多なアニメーションサンプルのセットから高品質のものを作成することは非常に困難です





誰かのバケツの中のホームレスの人のように、1週間必要なアニメーションを探して懇願し、私はなんとか特定のフランケンシュタインを集めることができました。どこからでもアニメーションを入手したので、フランケンシュタインでした。キャラクターはサラリーマンのように歩き、80レベルのエルフのように忍び込み、スパイダーマンのようにしゃがみました。冗談ですが、もちろん、素人にとってはそれほどひどいことではありませんでしたが、それでも雑多なアニメーションには満足していませんでした。ブレンドやその他の手順のトリックは物事を大幅に改善しましたが...そして足は地面にくっつかなかったのです。キャラクターのアニメーションが彼のしていることと100%一致していないとき、足が床を通り抜け、手が壁を通り抜けるとき、それは私をひどく苛立たせます...まあ、あなたは結局のところ、21世紀の考えを理解します。





キャラクターアニメーションにとって重要なこと:物理学を考慮して、キャラクターがどのように動くかの感覚を伝える必要があります。つまり、手続き型アニメーションが必要です。これは私たちの一人称3Dパズルにとって非常に重要です。





じゃ、行こう。一般に、タスクは、必要に応じてアニメーションを比較的柔軟にカスタマイズできるように(つまり、アニメーションが手続き型になるように)キャラクターアニメーションシステムを開発することです。これを実装するには、逆運動学とは何かを知り、それを実装できる必要があります。グーグルして慣れてきた私は、いくつかの骨をつなげた最も単純なIKを収集しました。動作します。肘が他の方向にねじれないように、そして骨が骨のように見えるように、制限が追加されました。完了。





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追加したいのですが。mocapアニメーションの使用を完全に回避することはできませんでした。何故ですか?事実、ロボットには個性、動きのスタイルが必要です。このために、彼は動きの可塑性を採用し、それを使用して動きの手続き型アニメーションを計算する一連のアニメーションを与えられます。このようなもの。テストでは、ロボットFedorに類似したモデルを使用しました。申し訳ありませんが、これは正確なコピーではありません。「目で」収集された図面はありませんでした:D





ゲームに関するいくつかの開発へのリンク(スケッチの形で):





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