ゲームのバックオフィスまたは「引退退屈との戦いの結果」

あなたの職業生活全体が熱心にITを開発し、質素な上司と戦い、ユーザーの愚かさ、夜に落ちたシステムを復元しているなら、あなたは救出として年金を待ち始めます。そして今-万歳!時が来て、あなたは引退しました。そして、ここに最も待ち伏せがあります。少し休んだ後、仕事中毒離脱症候群が始まります。一生懸命働いている間、「趣味」を身につけていません。そして退屈が始まります。           





それはすべて、Android用のゲームを書くという決定から始まりました。そして、ゲームにはWEBサービスが必要であることがすぐに明らかになりました。プレイヤーの成功と失敗をどこかに保存し、あらゆる種類の競技会を開催する必要があります。まあ、これはすでにインターネット上に存在しているのでしょうか?私は探していましたが、あまり注意深くではなく、告白します。私はそれを自分で書くことにしました(同時に、WEBテクノロジーのスキルを高めるために)。このようにして、私が「ゲームのバックオフィス」と呼んだものが生まれました。





システムの主な機能は、ゲームプレイ自体からの完全な独立です。つまり、システムは、プレーヤーがプレイしているゲーム(チェス、ビリヤード、スピードパズルカードなど)を気にしません。このシステムは、ゲームの抽象的な(そのための)パラメーター、プレーヤーのリソース、およびその結果にのみ関心があり、ゲームプログラムをリアルタイムで相互作用させるためのチャネルを提供します。





システムの基本的な考え方と構造は、システムで定義されているエンティティの構造によって完全に説明されています。そう:





  • システムサーバー。それは明らかだ。宣言されたシステムサービスの実行を保証するWEBサーバー。





  • お客様。システムリソースを使用するゲームプログラム。





  • システム管理者。システムにおける独自の役割。その機能:





§一般的なシステム管理





§システムオブジェクトのコンテンツの表示





§ゲーム開発者(管理者)のサポート





§ゲームのデバッグに関するコンサルティングと支援。





§ゲーム開発者(管理者)のアカウントをテストシステムから稼働中のシステムにエクスポートする





§本番システムの開発者がテストシステムでデバッグしたゲームを公開する。





§何らかの理由で開発者および/またはそのゲームをブロック/ブロック解除する。





§チャットまたは電子メールを介したゲーム管理者とのコミュニケーション。





§システム内調停。論争の解決。





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これが私の退職退屈との闘いが終わった方法であり、闘争は面白かったです、そして誰が勝ったかはわかりません、それは再び地平線上にあります。本当に希望があります。そうすれば、誰かがシステムに興味を持ち、作者にアドバイスを求めるでしょう。ここに別の危険があります-人は対処できないかもしれません。しかし、彼らが言うように、「オオカミを恐れるために、森に行かないでください」。私はあなたを招待します。








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