ゲームビジネスに参入し、夢中にならない方法:ゲーム開発業界ガイドの概要

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ゲーム開発に関する十分な文献とさまざまな資料があります。ゲームデザインとレベルデザイン、ゲーマーのゲーム分析と心理学、人気のあるプロジェクトの物語と歴史-少なくともゲーム開発業界に「参入」している人にとっては、意味のある興味深いことをたくさん教えてくれます。これは 急速に成長しています。何十億ドルもの取引がすべての人に聞かれ、初心者の開発者にとってエキサイティングな見通しが描かれています。



そして、ここに問題があります。はい、ゲーム業界は長い間い になります市場参加者に共通の独自の法律、プロセス、慣行、条件、エチケットなどを備えた大規模なコンベヤー事業。しかし、それにもかかわらず、この非常に重要な側面は、多くの場合、舞台裏に残っています-一種の難解な経験として、初心者や部外者にはアクセスできません。その結果、一部の開発者は、参照ポイントなしで盲目的に市場に参入し、あらゆる種類の熊手を踏んで、自転車の発明にリソースを費やしています。そしてこれが、有望な製品を持っていても、誰もがこのビジネスで生き残ることができない理由の1つです。 「GameasBusiness」

という本を締めくくるのは、この情報の遅れです 夢からリリースへ」(2020) AlexeiSavchenko。



ビジネスとしてのゲーム



この本は、以下を含むゲーム開発のいくつかの分野で、著者(現在はEpic Gamesのマネージャー)の産業慣行と個人的な経験を豊富に蓄積 しています。



  • ゲーム自体の制作:作業環境とパイプライン、ステージ、プロトタイプと垂直スライスの計画と整理、サードパーティエンジンの使用など。
  • 会社と商標の登録、契約の締結、出版社や投資家とのコミュニケーションなど、組織的および法的側面。
  • プロジェクトのパートナーとマーケティングを検索します。


実際、私たちは、水中で観察力のあるインサイダーの立場から、業界の抽象的な「ヘリコプタービュー」を目の当たりにしています。 (不)成功した​​事例の分析、歴史的な遠足、将来の予測、ライブのイラスト、読者との対話については、本を調べないでください。「明確にするため」のいくつかのポイントの例を除いて、そのようなものはありません。しかし、「ビジネスとしてのプレー」のメカニズムについては非常にわかりやすく一貫性のある説明があり、これにより、初心者は業界で彼を待っているものについての包括的なアイデアを得ることができます。明確に、体系的にそして要点まで。



これが主な無条件のメリットであり、この本の「キラー機能」であり、gamedevの多くの文献の中で際立っています。しかし、ここでは、ある意味で、主な脆弱性も隠すことができます。そして、アレクセイ・サフチェンコが細心の注意を払って説明している市場の現実と生産基準が明日劇的に変化する可能性があり、すべての「使用説明書」は歴史的な価値があるだけであるということはそれほど重要ではありません。いいえ、ボラティリティはダイナミックに発展する業界の標準です。この本の主な脆弱性は、私たちの意見では、規制の過度の細心さです。時々、著者は、コミュニケーションの基準、通信、展示会の訪問、ビジネスランチ、パーティーなど、手に入れることができるすべてのものを完全に成文化しようとしているように見えます。はい、この情報は「経験者からのアドバイス」として非常に貴重です。しかし、時折、それは生産基準と同じ鉄筋コンクリートで提示されます-明確に、オプションなしで、あなたが主観的な意見を期待する場合でも、創造性の余地を残さず、客観的な現実として。そして、本の文脈では、読者は彼自身のアプローチを探す代わりに、教義のためにそのようなささいなアドバイスさえも取る可能性があります。



それ以外の場合、この本はゲーム業界への優れた専門ガイドであり、ゲームや開発スタジオが通過するすべての重要な段階について正直に説明しています。



ゼロステージ



ゲームの制作は、その概念的な特徴を定義することから始まります。開発者が尋ねるべき重要な質問:



  • マルチプレイヤーかどうか?シングルは「スプリント」ゲームであり、マルチプレイヤーゲームは「マラソン」であり、作業を整理する方法に根本的に異なるアプローチが必要になります。
  • 無料でプレイできるかどうか?もしそうなら、あなたは内部のマイクロトランザクションとそれらを実装する動機を持つ複雑なサービスシステムとして製品を設計する必要があります。
  • ゲームはどのプラットフォーム向けですか?各プラットフォームには、独自のハードウェア、独自のコントロールとインターフェイス、独自の対象者、および独自の期待があります。
  • 計画されているコンテンツの品質はどのくらいですか?ゲームの長所と短所は何ですか?すべてにおいて最高であることは容易ではないため、チームの最強の側面(たとえば、ゲームプレイ、ストーリー、アートディレクション)を明確にし、将来のゲームの概念をそれらに正確に集中させる必要があります。




早いほど、実行する予定のビジネス活動の種類を決定するのが適切になります。それらの4つがあります:



  1. 趣味の開発-市場の傾向を追跡することなく、小さなチームで小さなゲームに取り組み、むしろあなた自身の喜びのために、少数のファンのために働きます。
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事業計画について言えば、著者は、会社の登録、商標、事業活動の組織化、ライセンス開発ツール、および一見ゲーム開発からはほど遠いように見える他の多くの日常的な問題について、具体的な実践的な推奨事項を示します。そして彼は警告します:



いずれにせよ、あなたの活動は多様化し、特にプロセス形成の最初の段階でマルチタスクに飛び去ります。落ち着いてゲームのビルドを進め、ゲームプレイを調整したい日があります。または、座って描いてください。しかし、あなたは税金、予算に対処し、請負業者との問題を解決し、3つか4つの難しい電話をかける必要があります。これに切り替えることができるものもあれば、まったく切り替えられないものもあります。


策定されたビジネス戦略に加えて、ステージの主な結果は、プロジェクトのコンセプトドキュメント(簡単な説明と市場での位置付け、主な「チップ」と「柱」、プロット、主要なメカニズム、ゲームセッションの説明を含む)です。 、視覚的および音声的伴奏の機能、および(収益化モデルも参照)、 および設計ドキュメントと垂直スライスのプロトタイプ。



プロトタイプからリリースまで



垂直スライスは、プロジェクトの開発とプロモーションの最も重要な要素です。これは、ゲームの5〜10%を意味し、機能全体の70〜80%(「最高品質のゲームのごく一部」)が含まれるため、パブリッシャー、投資家、パートナーに小さな印象を与えることになります。既製のゲームの完成した断片。事前に行動することで、原則として、チームとして計画された品質を達成できることを示します。さらに、垂直スライスは、開発スタジオ自体の作業の標準を設定し、チーム内の制作の相互作用と技術チェーン(パイプライン)を合理化し 、最終的にはさらなる開発の基盤になります。



中心的なテーマは、ゲームの制作プロセスとその段階です。作業環境(部屋、ソフトウェア環境、プロジェクト管理ツール、チーム内コミュニケーション)の編成の問題から、分解を主な原則とする作業プロセスの構築に進みます。 「ゲームプロジェクトの開発は、一般的に単純な理由で、タスクの定式化が上から下に進むように配置されています。ゲームは、コンセプトの作成者の頭の中で多かれ少なかれ全体として発明されることがよくあります。次に紙の上に置き、最初に大きなブロックコンポーネントに処理され、次に小さなタスクに処理されます。」プロジェクト方法論の分野では、著者はハイブリッドアプローチに準拠しています。つまり、部門やステージ内で作業するための高度に反復的なアジャイルと、計画された量で時間どおりにパブリッシャーに作業のステージを提供するための線形ウォーターフォールです。



制作自体は、高レベルの「ゲーム機能」の分解と考えることができます 。これは、ゲームを構成し、生成されるゲーム体験に影響を与える機能ユニットです。クリエイティブブリーフ(一般的な説明)とデザインブリーフ(必要な特定のユニットメカニズムの構成)の形式で作成された機能は、テクニカルブリーフで特定のコンポーネント、アセット、依存関係に分解されるため、最終的には次のようになります。開発のためのタスクの完全なリスト。



テスト後、既製の機能とゲームエンティティが統合システムに統合され、ゲームループがゲームエンジンで組み立てられ、特定のプラットフォーム用にコンパイルされます。これで、既製のビルドが手元にあります。起動してテストできる製品。



新機能の「肉」で成長し、製品はプロトタイプと垂直スライスからアルファバージョン(エラーのある実際に完成した製品)、「ベータ」(重要ではない完全装備の製品)へのシーケンシャルパスを通過します。エラー)および候補リリース(複製および認証の準備ができている製品)。本の各段階が詳しく説明されています。



別の章では、ゲームエンジンの選択について説明します。 エンジンはすべての生産プロセスに直接影響し、パイプラインとチームの構成を決定するだけでなく、プロモーションのためのツールでもあります-ベンダーは、さまざまな展示会、イベント、記者会見へのアクセス、および大規模な出版社へのアクセスの両方であなたを助けることができますとパートナー。そして、誰かが助成金プログラムの参加者になることができて幸運です。



エンジンを使用すると、開発プロセス全体、スタジオと会社の戦略に大きな影響を与えますが、ゲームの開発とエンジンの開発という2つの非常に複雑なタスクを同時に実行することはできません。何らかの理由で、特にリソースが限られている若くて小さなチームにとって、多くの人々はそのような一連のイベントの複雑さを過小評価しています。また、テクノロジーの使用は、特に技術的リスクの評価に関して、潜在的なパートナーとのコミュニケーションに影響を与えることに注意してください。私は、プロプライエタリエンジンや、たとえば多くの製品プラットフォームが投資家や出版社にとって信頼できるとは思えないのではないかと心配しています。


パートナー検索



ここには2つの主要なルートがあります。



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Alexeyは、業界でつながりを見つけて構築するための詳細な方法をリストして分析します-ソーシャルネットワーク上のウェブサイトやページのフィードバックフォームからの(ほとんど役に立たない)リクエストから、より効果的なものまで:Linkedinの連絡先、閉じたコミュニティの連絡先データベース、コンテストへの参加とイニシアチブと産業の友人との協力。さらに、業界であなたの顔となる「bizdeva」(事業開発ディレクター)を雇い、プロのエージェントのサービスを利用します。そしてもちろん、展示会を訪問する-読者は、何をとる必要があるか、何を準備するか、そしてこれらのイベントを最大限に活用する方法の詳細なチェックリストを受け取ります。



同時に、提案されたオプションがどれほど魅力的であっても出版社は、チームが彼らのプロジェクトに同意することを確認する方が良いように思われるかもしれません。

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パートナーを探す最後のポイントは 合意です。



標準契約には、義務の期間、当事者間の収益の分配(収益分配)、提案されたプラットフォーム、著作権、ローカリゼーション義務、更新、クリエイティブコントロールの境界など、および保証に関する情報が含まれている必要があります。出版社による販売(マーケティング投資、態度)のため。



残念ながら、多くの開発者はこのドキュメントの重要性を過小評価しています。誰かが自分の解釈に依存し、自分のやり方で狭い用語を理解し、誰かが単に(よく、または2〜3段落を読んだ)記号を見ずに、結果として彼らの知的財産に対する権利または不利になる。理想的な選択肢は、国際契約法を専門とする専門の弁護士に頼ることです。



この本の最後の部分は、「AからZまで」のプロジェクト開発の簡潔なステップバイステップのスキームであり、将来のゲームとビジネスモデルの1ページのピッチからリリースビルドまで、すべての段階を要約し、スタジオとプロジェクト開発のためのさらなる道。



概要



全体として、Gaming as Businessは、ゲーム業界がどのように機能し、成功レポートの背後にあるものを理解しようとしている人にとってのガイドブックの良い例です。そして、初心者だけでなく、確立されたスタジオであっても、「ヘリコプターの目線」は、問題領域と成長ポイントとともに、業界マップ上の彼らの位置を理解するのに役立ちます。

ゲーム業界は、ラフな作業と反復について、粘り強く、勤勉で、情熱を持っていることが大好きです。それが機能する以上に機能することはありません。そして、事前に長期的な計画を立て、問題に対する哲学的な態度を身に付け、21を成功させるまで、20のゲームに参加しなければならない可能性があるという事実を受け入れる価値があります。







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