人を演じるゲーム:数字のゲームの本がゲーム分析について述べていること

かつての市場のニッチセグメントから、今日のゲームは、に、非常に収益性の高い多国籍企業に なりました。音楽産業と映画の規模。すでに25億人以上がゲームに参加しており(これは制限ではありません)、収益は毎年新記録を更新しています。この理由は、ゲームの利用可能性と人口の自由時間の増加だけではありません。現代のゲームの内部では、数学、行動経済学、心理学、デザインを効果的に使用する魅力的なテクノロジーがあります。そして、これらのテクノロジーの中心はゲーム分析システムです。これらのシステムを使用すると、ユーザーの行動を追跡し、最も「キャッチーな」ツールを特定できます。そして、最終的には、人々ができるだけ多くの時間をゲームに費やすようにするために、最大の喜びを得て、開発者に最大のお金をもたらします。



したがって、分析は、特にセグメントにおける現代のゲームの循環システムです。 無料プレイ(改善のために支払うオプションを残しているほとんどの無料ゲーム)。 昨年末に、VasilySabirovの本「Playingwithnumbers」が出版されました。これは、ゲーム(および製品)分析に完全に専念した最初のロシア語版です。カットの下で-本の概要の再話。



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小さな欠陥のあるフレンドリーなガイド



Vasily Sabirovは、有名で経験豊富なゲームアナリストであり、開発者に分析サービスを提供するdevtodevの創設者です。この本の主な対象読者は、ゲームの作成と宣伝のメカニズムに関心があるが、これまでのところ十分な理論的および実践的な基盤がない人々です。学生、初心者の専門家、研修生、そしてゲーム愛好家だけです。著者は、フレンドリーな「指の説明」のコースを設定し、それを最後のページまで実行します。キャリアの選択から認知バイアスまで、日常業務でアナリストが直面するトピックのほとんどを同様に明快かつ辛抱強くカバーします。



しかし、この本には欠点がないわけではありません。それらの1つは、資料が完全に最新ではないということです。もっと正確に言えば、それはそのような印象を生み出しません。読んでいると、Numbers Gameは企業ブログの記事、公開レポート、著者のスピーチに基づいており、これらは1つのカバーの下に補足および収集されていることがわかります。最初の発行時(これは2016年から2019年までの期間です)、これは明らかに最新の情報でした。しかし、今では3〜5年の日付のスクリーンショット、図、例は少なくとも時代遅れに見えます。誰もがゲーム業界の発展と変化の速さを知っています。そして、あまり新鮮ではない図に出くわした読者は、残りの情報を時代遅れであると認識することができます(ただし、これはまったくそうではありません)。



もう1つの欠点は、本に説明要素がわずかに人工的に含まれていることです。 Vasily Sabirovは、「カバがコインを収集することについて」従来のゲームの例を使用して、分析の重要な質問を説明することを約束します。ターゲットオーディエンスにとって、これはすべての章とその周りのすべての物語を統合する素晴らしい分野横断的な例である可能性があります。しかし、残念ながら、作者はこのゲームを表面的に、主に写真のプロットとして使用しています。その結果、この本は、単一の分野横断的な例の実装が原因である可能性があるよりも一貫性が低く見えます。



最後に、もう1つの小さな欠点は、リンクの設計です。一般的に、本ではこれですべてが順調です(参照装置と推奨資料のリストがあります)が、リンクがまったく示されていない場合は過失の場合もあります:ソースの名前があります材料ですが、どこにあるかは示されていません。



それにもかかわらず、 ゲーム分析に関する最初のロシアのオリジナル出版物があります。これは、そのタスクを完全に処理します。この領域の包括的なビューを提供し、分析ツールの使用がすべての段階でゲームプレイを最適化するのにどのように役立つかを明確に示します。



測定して征服する!



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この本の焦点は 「無料プレイ」プロジェクトにあります。第一に、本の著者がそのようなプロジェクトを扱っているからです。そして第二に、「特別なアプローチを必要とするのはシェアウェアゲームであり、分析を暗示するのはそれらであり、分析をその栄光のすべてで明らかにすることができるのはそれらに適用されたときです」。ノンストップ分析。



この本の最初の章では、製品アナリストの仕事と彼の「標準的な就業日」が何であるかを最も人気のある言語で説明しています。著者はそれらを、最終的に最も適切な薬を処方して患者を治療するために、温度を測定し、毎日検査を受ける医師の仕事と比較します。同時に、今日でもアナリストとしての役割に最適な候補者を市場で見つけることは困難です。著者によると、最善の方法は、まず第一に、候補者の一般的な妥当性、ゲームへの愛情、および技術的背景に導かれて、社内のアナリストを「成長」させることです。



分析の必要性は、将来のゲームにプロトタイプができるとすぐに発生し ます。:将来のプレーヤーが行うことは、初期段階であっても、分析システムに転送する必要があります。しかしなく、かなり「すべて」が、これらの キーイベントゲームのために重要と考えられている、そして「環境イベント」(プレイヤーがすぐに何をするかの前または後に)。たとえば、「内部購入」イベントを追跡している場合は、それを取り巻くものをリストに含めることをお勧めします:店舗への入り口、製品の選択、購入した製品の最初の使用、ソーシャルネットワークなどでの購入。



プロジェクトの開発における最も重要な段階は、 ソフトローンチ(テストおよび「強度テスト」のための限られたオーディエンス向けのゲームのリリース)です。この段階で最も人気のある指標:



  • 0日間の保持:24時間以内にゲームに戻った人の割合。
  • 1-day Retention: ;
  • Tutorial Retention : , ( , );
  • ARPU N : ;
  • 7-day Retention: , 7 .


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人気のある指標のマップ



ただし、すべての指標は、理想的には特定のイデオロギー的基盤に基づいている必要があります。また、これはNorth-Star Metric North Star Metric、NSM)と呼ばれるメトリックでもあり、 ユーザーの忠誠心のレベルに直接関係しています。 Polar Starは、プロジェクトの収益性、ユーザー価値、および測定可能性を兼ね備えています。 NSMを定義することにより、開発者は「何のためにあるのか」という質問に答えることができます。これは、ビジネスの鍵となるものです。



著者は、保持指標のタイプを詳細に分析するだけでなく、ユーザーの忠誠心を高めるための多くのヒントやコツも提供し ます。特に、最初のセッション中にプレーヤーがターゲットイベント(いわゆる)に到達することが非常に重要です。 「Aha!-Moment」。たとえば、レベルを通過したり、最初のボスを倒したりします。これは、ユーザーがアプリケーションを理解し(プレーヤーが「アクティブ化された」と言っている)、翌日アプリケーションに戻ることを意味します。



アナリストの最も重要なタスクの1つは、プレーヤー解約率のパターンを特定することです 。解約の理由はさまざまな要因である可能性があります-製品自体の品質、高コスト、非ターゲットオーディエンスの誘致、混雑した市場、複雑さのレベルの問題(ハードコアすぎる、または逆に、課題なし)など。 。したがって、この本は、解約率を下げるためのいくつかの方法を提供しています。



  • , retention ;
  • , , , Net Promoter Scope (NPS, , “ , ”);
  • , , , push- email-.
  • , .
  • , , , .


プロジェクトにプレーヤーのプールができるとすぐに、ゲームアクティビティメトリックが使用され ます。それらは、ゲームが特定の期間(通常は1日(DAUメトリック)、1週間(WAU)、および1か月(MAU))に獲得するアクティブユーザー(つまり、少なくとも1つのセッションを行ったプレーヤー)の数を考慮に入れます。追加のインジケーター-CCU(oncurrentUsers-現在アプリケーションに参加しているユーザー)およびPCCU(ピーク同時出席率)。

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すべてのシェアウェアゲームの成功が構築されるのは効果的な収益化システム上にあります-そしてもちろん、ナンバーズゲームはこのトピックを中心的な場所にします。ここにはセンセーションはありません。すべての指標は、一定の割合のプレーヤーが支払うように導く「コンバージョンファネル」中心に構築されています それにもかかわらず、この本は、コンバージョンを分析して増やすための多くの実用的な推奨事項を提供します。



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さまざまなユーザーセグメントのトランザクションの量と数を示す例



  • 支払いへの変換は、総質量としてではなく、最初の支払いと繰り返しの支払いに対して別々に考慮されるべきであり、ゲームの段階またはレベルのコンテキストでの支払いも考慮に入れる必要があります。
  • — “” . , .
  • Paying Share, .. . — 1-2%, f2p- . — , -. , .
  • : “” (whales, ), “” (dolphins, ) “” (minnows, ), . — ( ), ( ).
  • “” , . , “” -, , . — “” , .
  • RFM-: (Recency), (Frequency) (Monetary) . , . , , ( ), , ( ), , , , ( push-, ).
  • ARPU, . ARPU , , , . ARPU — . — ARPPU ( ) Cumulative ARPU ( ). , .
  • , , — FTPUE (First Time Paying User Experience). , . , , — .


指標を使用した結果の1つは、 コンバージョンファネルです。実際、これは一連のカスタムアクションであり、それぞれが実行した一意のプレーヤーの数を示します。目標到達プロセスは、ユーザーの行動とユーザーの「弱点」を調査するために使用されます。目標到達プロセスの助けを借りて、チュートリアルの実行から購入まで、製品のまったく異なるプロセスを分析できます。また、マーケティングプロセスの調査と最適化も可能です。メールマガジン、トラフィックアトラクション、そしてもちろんプロモーション-著者別の章でそれらについて説明します。購入履歴、ゲームの進行状況、インストール時間、デバイスなどに関する情報を保存するユーザープロファイルもそれほど重要ではありません。



分析文化



この本の最後の部分は、データ主導の文化の発展、つまり企業経営へのデータ主導のアプローチに専念してい ます。最前線にあるのは直感や恣意的な決定ではなく、A / Bテスト-仮説をテストするための制御された方法です。データ駆動型企業の作業には、いくつかの段階があります。データの準備と分析(これはまさにアナリストが行うことです)。受け取った情報に基づいて決定を下す(そして経験豊富なアナリストがそのような決定を提案する必要があります)。最後に、プロセスループを最初から再開するソリューションの実装。

データ駆動型カルチャの次の機能を区別できます。



  • リーダーはデータに精通しています。彼らは報告なしではどこにも行けないことを知っています。
  • A/B-. ( ) – -.
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全体として、The Numbers Gameは、意欲的なゲームアナリストにとって素晴らしいガイドであり、ゲーム開発者の分析キッチンへの確かな入門書です。この本は、人気のある現代のゲームやアプリケーションがどのように開発され、獲得されているか、心理学、数学、経済学の分野からのデータを使用して、プレーヤーが喜びを得て開発者が値することを保証する方法についてのアイデアを得たい人に推奨できますそれ(またはそれほどではない)利益。






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