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スクリプトを使用したゲームオブジェクトの作成
次に、ゲームモデルを作成するための最後のオプションについて考えてみましょう。その中で、Luaプログラミング言語を使用します。標準サイズの長方形のブロックを作成しましょう。これを行うには、ワークスペースのスクリプトでインスタンス関数を呼び出します。この関数は、オブジェクトの作成を担当します。パーツを作成するには、パーツパラメータを登録する必要がありますが、ゲームワールドでパーツを作成するには、ワークスペースパラメータを追加する必要があります。
以下は、パーツのサイズを示すコードです。
デフォルトでは、パーツを作成するときに、下部と上部のサーフェスが変更されたブロックが作成されます。その上にはスタッド(スパイク)があり、その下にはインレット(ノッチ)があります。それらは表面への接着に必要です。パラメータはSurfaceクラスで設定できます。
このクラスは、個別のツールウィンドウ(切り捨てられた形式)と特定のパーツのプロパティの両方にあります。
上面と下面を滑らかにするには、パラメータにBottomSurfaceとTopSurface(インデックス0または9)を設定するだけで十分です。
前の章から、オブジェクトにマテリアルと色を適用する方法、およびサイズと位置を調整する方法をすでに知っています。
それでは、前と同じような屋根の家を作ってみましょう。床と壁から始めましょう。これを行うには、新しいゲームオブジェクトを作成し、ワークスペースにスクリプトを記述します。
このコードは、床の中心が(0、0、0)で、50x50の床ブランクと1つのスタッドの高さを作成します。
床に薄茶色を与え、木の板の材料を追加します。
次に、壁の作成を開始しますが、ドアと窓用のスペースができるようにします。
しっかりした壁から始めましょう:
x軸に沿って別のソリッドウォールを作成しましょう。回転させる必要があります(またはサイズを変更することもできます)。しかし、たとえば、回転を使用してみましょう:
それでは、より複雑な構造、つまりドア用の開口部のある壁の作成を始めましょう。2つのオプションがあります。
1. 3つの壁のピースを作成し、それらを特定の順序で配置して穴を作成します。
2.壁に穴を開ける機能を使用します。
最初のオプションのコード行は、2番目のオプションよりも多くなります。そして2番目のオプションは、この壁をソリッドオブジェクトとして作成します。したがって、2番目のオプションを使用することをお勧めします。
3番目の壁と出入り口のサイズのブロックを作成する必要があります。
ドアの下のブロックの位置は、厳密に3番目の壁の内側でなければならないことに注意してください。
ゲームを開始して結果を確認します(図3.125)。
壁のブロックをカットすることは残っており、SubtractAsync関数がこれを担当します。切断とは、ワークスペースにリンクする必要がある新しい「穴のある壁」オブジェクトの作成を意味します。作成されたオブジェクトは前のオブジェクト(3番目の壁とドア)と重なるため、それらを削除する必要があります。
SubtractAsync関数にはテーブルのデータ型が含まれているため、このオブジェクトは中括弧で囲まれていることに注意してください。そのようなオブジェクトは多数存在する可能性がありますが、私たちの場合は1つだけです。
同じ原理を使用して、2つの窓を持つ4番目の壁を作成しましょう。
Windowsの場合、透明度関数を使用して、window1ブロックとwindow2ブロックを削除せずに透明度を追加しましょう。これらはガラスをシミュレートします。
繰り返しになりますが、コードは1つのスクリプトに含まれています。
それでは、天井と屋根を作成しましょう。天井を簡単にするには、床のコードをコピーして、y位置を16に設定します。
屋根を建てるのは難しい作業です。以下は、このアルゴリズムを使用して三角形の屋根を作成する例です。
- 4つの屋根要素すべてを作成します。
- 2つの側面要素を設定します。それらは45°の角度で、屋根の端から互いに接触する必要があります。
- それらと交差する残りの屋根要素のそれらの部分をカバーするように、屋根の側面の角のサイズを変更します。
- SubtractAsync関数を使用して三角形の屋根要素を作成します。
- 45°の角度で傾斜した側面要素のサイズを変更して、平らな屋根要素にします。
- これらのルーフコーナーピースの位置を調整します。
家は準備ができています。
プロンプトなしで屋根を作成してみてください。
屋根の側面要素をオフセットします。
おめでとうございます:家が建てられました!
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