で形而上哲学の物質は、物事の本質は不変である
テクスチャに関するましょう話。シンプルなレンダリングから映画の特殊効果や仮想ゲームの世界まで、3D画像の品質と驚きの効果は、テクスチャの作成、選択、適用の度合いに直接依存します。テクスチャを使用して-修理と同様に:優れたフィニッシャーは最も殺害された部屋からお菓子を作り、バケツの緑または灰色のペンキを塗ると、建築の傑作を鈍いものに変えます-私たちを取り巻く住宅と共同サービスアートを思い出してください。したがって、テクスチャリングの重要性について話すことは意味がありませんが、方法とテクニックについては非常に役立ちます。
アドビは最近、アドビサブスタンスという一般名で3Dモデルをテクスチャリングするための補完ツールのスイート全体を提供しています。物質?はい、はい、どこかで以前に聞いたことがあります... これはAllegorithmicで、2003年から知られており、2019年にAdobeのクリエイティブツールの銀河に加わりました。
このすべてのツールキットの主な機能は手続き性であり、テクスチャリングプロセスを可能な限り柔軟にします。アドビサブスタンスには以下が含まれます:
- サブスタンスペインタ-準備されたマテリアルを使用して3Dモデルにリアルタイムでペイントすることによりテクスチャリングするためのプログラム。
- サブスタンスデザイナー-ノード(ノード)を使用したマテリアルの作成とテクスチャリング。
- サブスタンスアルケミスト-マテリアルのコレクションを整理し、既製のテクスチャを操作し、写真やスキャンからテクスチャを作成します。
- サブスタンスソースは既製の資料のライブラリです。
今日は、さびた金属のテクスチャを生成する例を使用して、テクスチャを最初から作成するための主要なツールであるSubstance Designerについて説明します。
サブスタンスデザイナーは、手順に従ってマテリアルを作成します。これにより、ワークフローのどの段階でも、完成したマテリアルを完全に制御し、非破壊的な編集を行うことができます。さらに、彼は次のことができます。
- 「ベイク」テクスチャ。
- 写真からテクスチャを生成(スキャン処理);
- HDRIを作成します。
- テクスチャモデル。
サブスタンスデザイナーはどのように機能しますか?
Photoshopでテクスチャを試したことがある人は、そこにあるほとんどすべてのものがレイヤーとそのプロパティ修飾子に基づいて構築されていることを知っています。私たちの場合、モディファイアを含むレイヤーのシステムはどこにも行かず、論理チェーンで相互に接続されたノードに変換されてい
ます。Photoshopからレベルを認識していますか?
ノードは、テクスチャを生成するための一連のアクション全体の概略図です。各ノードは、通過するデータに対して何らかのアクションを実行します。 1つのノードの出力での結果は、別のノード(またはいくつか)の入力に供給され、最終的な結果に導く一連の論理的なアクションを形成します。ノードシステムは、一見したように見えるほど不気味ではありません。
ノードシステムの主な品質は非破壊編集です。テクスチャはリアルタイムで生成され、ノードのパラメータが変更されると、変更された入力データに基づいて、後続のすべてのパラメータがすぐに再構築されます。したがって、私たちはプロセスをリアルタイムで管理し、信じられないほど柔軟にします。
ノードはいくつかのタイプに分けられます:
- フィルター;
- 関数;
- ジェネレータ。
多くのノードが良いですが、これはどのようにマテリアルを作成するのに役立ちますか?
ノードの多様性と「動作」を知っているので、構造を構成するグループを表示できます。
- テクスチャー自体を定義するパターン(パターン)。
- 大きな詳細;
- 小さなパーツ;
どこから始めますか?
Substance Designerを使用するには、PBRテクスチャマップの基本的な知識、描画するもののリファレンス、およびノード管理ツールの理解が必要です。テクスチャマップとPBRタイプを下の図で簡単に説明できる場合は、ツールについてさらに詳しく説明する価値があります。
出典:www.substance3d.com/books/pbr-guide
どのノードが必要ですか?
リストの最初は、すでに説明したレベルノードです。コントラストを制御します。変換2Dノードは、あなたがパターン/パターン/テクスチャを移動することができます。ブラーやブラーHQグレースケール/色のノードは、あなたが(面取りを作成するのに非常に有用である画像、ぼかしてみましょうぼかし+カーブを)。名前から違いがわかります。平凡な「デフォーカス」で十分な場合は、通常のブラーを使用しますが、微調整が必要な場合は、ブラーHQグレースケール/カラーなしで行うことはできません。野田グレースケールは色で動作しません!フルカラーデータの場合は、[ ブラーHQカラー]を使用します。 野田グラデーション
そして均一色。1つ目は、高さマップをグラデーション付きのいくつかの色でペイントすることを可能にし、2つ目は、塗りつぶしを作成します。
さて、最も重要なツールはBlendノードです。複数のソースからデータを入力として受け取り、特定のアルゴリズムに従ってそれらを混合して、パターンとパターンを形成することができます。機能的には、Photoshopのレイヤーブレンドモードと同じタスクを実行します。
サブスタンスデザイナーでのマテリアルの作成
まず、使用するマテリアルの生成方法を決定する必要があります。今回のケースでは、PBR(Metallic / Roughness)
テンプレートを選択します。グラフウィンドウでテンプレートを選択すると、テクスチャの最終的な外観に関与するノードが表示されます。グラフウィンドウにカーソル
を合わせてTABまたは「スペース」を押すと、ツールと検索バーのあるメニューが表示されます。 ...その中でメッシュ1ノードを探しましょう。名前を入力してEnterキーを押します。シングルクリックでメッシュ1
ノードを選択すると、そのパラメーターが表示されます。ダブルクリックすると、ノードが2Dビューポートの左側の列に表示されます。編集パラメータは:インスタンスパラメータ]タブで、変更するタイリングをする6と45度回転しますtrue:レベル
ノードを追加して、パターンのエンボスを少なくします。その設定は下図に示されています。 まるで工場からのように、テクスチャードスチールシートパターンが新しくなりました。少し錆びを付ける価値があります。これを行うには、腐食の領域を識別するマスクが必要です。Normal、Curvature smooth、およびHistogramスキャンノードを使用して実行してみましょう。BnW Spots 2とDirectional Warp を使用して錆テクスチャを生成する: マスクはほぼ完成しています。錆を縁取りと混ぜ、コントラストを高めるために残っています。ブレンドおよびヒストグラムスキャンノードを追加します。
もちろん、錆の汚れを金属の上に移動することで、マスクの場所のパラメーターを変更できます。
次に、グラデーションマップとPBR金属反射率ノードを使用してマスクに色を付けます(代わりに通常の均一色を使用できます)。ではグラデーションカラー、押してグラデーションエディタを -設定でウィンドウが開きます。もちろん、錆の色は手動で選択できますが、これは遅く、実用的ではありません。代わりに、錆びた鉄の絵を見つけて、マウスの左ボタンを押したまま[ グラデーションの選択 ]ツールをドラッグします。手作業で作成するのに数時間かかる完璧な錆のグラデーションが得られます。
次に、ブレンドノードを使用して錆色をテクスチャとブレンドし(コピーブレンドモード)、結果をベースカラーノードに出力します。
あとは、いくつかの詳細を追加して、金属をよりリアルに見せます。私たちは触れていない粗さのマップを、私たちは意志わずか正しいメタリック:私たちのマスクとにドラッグし、それを反転我々メタリックはどこでどのように表面が光を反射します決定します。あとは、シャドウを追加するだけです。これを行うには、HBAOをレベルノードに追加し、パラメーターを編集します。
結果の手続き型テクスチャを下の画像に示します。いつでも、テクスチャの任意のパラメータを変更して、外観がどのように変化するかをすぐに確認できます。完成したマテリアルは、Substance Painterと、Substance Designerテクスチャフォーマットをサポートする他のプログラムの両方で使用できます。このテクスチャを使用してSubstance Designerファイルをダウンロードし、さまざまなノードパラメータを試す
ことができます。鋼板のスタンプのコントラストを柔らかくしたり、強調したり、錆の量や色合いを変更したり、剥離ペイントの層などを追加したりできます。また、Substance Designerでマテリアルを作成するデモを見ることができます。
著者について:Alexey Baukin- リアルタイムコンピュータグラフィックススクールのコース「Substance Designer Basics」の講師...
追加情報:
Adobe Substance Designerに関するコンサルティング-Anna Makeeva、Anna.Makeeva @ softline.com;
アドビソリューション ;
Adobe Creative Cloudプロモーションページ。