ゲーム開発における恐怖と嫌悪:最初のステップから最初のお金まで

この記事では、ゲーム開発におけるストーリーを紹介します。それは完全な失敗も壮大な成功もありません、そして物語は主に数年にわたって伸ばされた間違いについてです。さらに、個人的には、他のインディーズ開発者について読むのが大好きです。おそらく私たちの話は誰かにとって興味深く見えるでしょう。



私たちはゲーム会社での経験がなかったため、人生が非常に複雑になり、2年半、仕事を始めてからゲームからの最初のお金までプロセスが伸びました。これは高品質のインディープロジェクトを作成するための通常の時間枠ですが、平均的な品質のモバイルゲームが1つ作成され、少なくとも自分自身で提供することはできますが、目標からは程遠い収入が得られます。







私たちに関しては



私たちは2人の小さな会社であるRV Gamesです。



マックスは、彼の分野で20年以上の経験を持つプログラマーおよび数学者です。私はいつもゲームを作り、自分のビジネスを作ることを夢見ていました。彼はゲームに関係のない会社で働いていて、それらの1つの枠組みの中でレースの開発を開始しようとさえしましたが、資金が途絶え、プロジェクトは衰退しました。知人やフリーランスの交流で人々を集めて独自のゲームを作成する試みもありましたが、あまり成功していませんでした。しかし、これらの取り組みの1つは、私たちの現在生きているゲーム、フィットネスジムの始まりを示しました。以下でそれについて話します。



私はグラフィックス部分とゲームデザインのほとんどを担当しています。 2011年から2017年まで、彼女はデザインとグラフィックスでフリーランスでした。プロジェクトに複雑な方法(アイデアや計画からメカニックやグラフィックスまで)で作業するときだけ私は喜びを得ます。これは特定の問題を引き起こします。すべてを完璧に知ることは不可能です。



2013年の春に会いました。マックスは、ゲームを作るという提案を含むフリーランスのやり取りについて手紙をくれました。アイデアは急速に衰退し、2017年2月に再び結束しました。



本格的な完成プロジェクトを作成した経験はなかったので、初心者の開発者が犯す可能性のあるミスのほとんどを経験したでしょう。



有能で明確な計画は現象として頭の中になかったので、最初の「ゲーム開発の試み」には「モデルの写真」とプログラミングが含まれていましたが、興味深いメカニズム、有能なコアゲームプレイ、そして思慮深い収益化は含まれていませんでした。パズルの要素はありましたが、それらは完全に混乱しており、1つの画像にまとめることはできませんでした。



最初のステップ



ほぼ本格的なプロトタイプに進んだ最初のゲームは、ある惑星から別の惑星に移動して他の動物を外国人の侵入から救うためにキツネのバクスターについてのCosmic Rescuersという仮称の2Dプラットフォーマーです。私たちはバクスターといくつかの敵を描き、何とかしてアニメーション化し、2つのデモレベルと2つのセクションのシンプルなメニューを組み立てました。彼らは、ゲームのビデオを使ってある種のVK広告を立ち上げ、いくつかのいいねを得ました。







しかし、プロジェクトの立ち上げの経験がない多くの開発者のように、「突然」問題が発生しました。開発の途中で問題が発生しました:わかりました、これを収益化するにはどうすればよいですか?座って考え、考えた結果、私たち2人は、たとえば新しい惑星へのアクセスを売ることができる本格的なシングルプレイヤーゲームのコンテンツを大量に作成することはできないことに気づきました。もっと正確に言えば、私はプロのアーティストではないので、そもそもそれを引っ張ることはせず、レベルの束をすばやくクールに描くことができないでしょう。さらに、嫌われたフリーランスとお金を稼ぐことの必要性は、黒い雲のようにまだ私にかかっています。さらに、プロトタイプに実装された多くのメカニズムにより、ゲームは客観的に退屈であり、すぐに退屈します。私はまだ多くのCosmic Rescuersが好きなので、将来それを仕上げる(またはやり直す)希望を失うことはありません。潜在的なパブリッシャー、ゲーム会社、ゲーム開発者から遠く離れた人々に見せたすべてのプロジェクトの中で、不器用なアニメーションと写真の一般的な欠点にもかかわらず、彼女に注目されました。おそらく、彼女の時間はまだ来るでしょう。

結論1:小さなチームで作業する場合でも、単独で作業する場合でも、文書で文書化された明確な作業計画が必要です。

以下のプロジェクトはマックスによって開始されました。ゲームの開発や市場の詳細については何も知りませんでした。そのため、特にキツネとのアイデアがうまくいかなかったので、彼は私よりよく理解しているのではないかと考えました。もちろん、そうではありませんでした。技術的な部分に関係のないすべてのことにおいて、プロジェクトを選択する方法と有能な開発計画を作成する方法についての彼の知識は私のものを超えませんでした。次のゲームも、それほど遠くはありませんでしたが、コンソール向けのマルチプレイヤーチームシューティングゲームでした。







これはおそらく私たちの努力の中で最も愚かだったでしょう:サーバーにお金がなく、通常の会社からの同様のゲームがあります-闇、私たちには2人しかいない、そして私はまだ3Dの経験がありません。なし。もちろんです。資産を購入するというマックスの賢明な提案にもかかわらず、私は自分ですべてを学び、行うことにしました。私はブレンダーを勉強するために腰を下ろし、作業が始まりました...そして幸いにも、非常にタイムリーではありませんが、この長期的な建設もできないことに気づいたとき、それはすぐに終わりました。

結論2:経験と目的のプロジェクトを適切に評価します。サードパーティのアセットを使用するのは残念ではありません。プロジェクトを小さなチームでリリースする唯一の方法である場合もあります。

「コンソール向けプロジェクト」の後には、モバイルゾンビ射撃場デスクラッシュが続きました。今回は、プロセスを高速化するために、ゾンビと武器の一部のアセットを購入しました。このゲームは、以前のゲームよりもさらに進化し、店頭でもリリースされました。







Dead Triggerの低品質のクローンであるDead Targetの成功に触発されて、私たちは間違いなくより良いことをすることを決定しました。つまり、最終的にお金を稼ぎ、すごい、私たちは生きます。もちろん、これは起こりませんでした。ゲームのゾンビの動きが遅すぎて、ゲームは退屈でした。それは射手が必要とするもの、つまりアクションとダイナミクスを完全に欠いていました。すべてのストライプのゾンビシューターと並んでいます。同時に、金融クッションは目の前で溶けていて、市場の明らかな過飽和とマーケティングのためのお金の不足を考慮してこのゲームを完了する方法はありませんでした。

結論3:市場分析!同様のゲームはいくつありますか?彼らはいつ解放されましたか?彼らはいくつのインストールを持っていますか?アップデートはまだリリースされますか?なぜあなたのゲームはより良いのですか?

お金がなくなる



2017年の終わりに、私は頭痛だけでなく生計手段も失ったフリーランスを完全に止めました。マックスの供給も不足していた。財務状況を考慮して、ゾンビシューティングギャラリーを開発している間に、投資家を探し始めました。ほとんどのファンデーション、ビジネスエンジェル、パブリッシャーは、ゲームが完全に準備され、ローンチされ、メトリックスが得られたときに、拒否するか、再度申請することを提案しました。Mail.ru VenturesとAppQuantum(当時は出版活動を始めたばかりだったため、他の人よりも対話に積極的でした)は、撮影ギャラリーではなく、動きのあるプロジェクトに興味があると答えました。そして、それは事実ではありません:あなたたちはみんな、公開されたゲームの経験がありません。



Tacticoolに最初に投資した人に連絡しようとする試みがありました。彼のアシスタントは、グラフィックスが原因でゲームを拒否した開発者の1人に私たちのデモを見せ、協力も行われませんでした。

発見4:パブリッシャーと投資家の大多数は、あなたからのプロジェクト指標を期待しています。または、何をどのように行うかを理解していることを理解します。

しばらくして、私たちが思ったように、私たちは信じられないほど幸運でした。マックスの家族の知り合いであるラトビアのビジネスマンは、私たちに投資し、移転の手助けさえすることに同意しました。投資は控えめでした(実際、ラトビアの各人の平均IT給与+マーケティングのための一定の合意金額)。同意により、観光ビザでの転居直後に、彼は会社で私たちを雇って居住を合法化することになっており、後に私たちは合同会社を設立しました。



移転が行われた。リガの中心部にある2つのアパートを借り、ホームオフィスを設置しました。私たちは熱意と、ようやく沼から抜け出そうとする気持ちで働き始めました。インスピレーションは長くは続きませんでした。時間が経過し、投資家は書類作成を急いでいませんでした。約1か月半後、ようやくすべての準備が整い、PMLP(Latvian Migration Service)に到着しました。その場で、投資家の会社には数万ユーロの借金があることが判明しました。これは、法律によると、彼は外国人を雇うことができないことを意味します。それから私たちは朝食を与えられ、彼の会社の内部の問題に対する早期解決策の約束が与えられ、支払いが完全に止まるまで支払いが遅れ始めました。観光ビザが終わりました。次の6ヶ月までアパートを維持するお金がありませんでした、それで、私たちは買って出たテーブルと椅子を離れなければなりませんでした。

5: .

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マックスと私が合同会社で提携する前は、フリーランスのアーティストとコラボレーションしていました。一緒に2Dフィットネスクリッカーを作成しましたが、リリースされることはありませんでした。 2018年5月、Deathcrushとほぼ同時に、Maxは彼の古いゲームをストアにリリースし、名前にキーワードのみを配置することを決定しました-Fitness Gym。ゾンビがまったく何ももたらさなかった場合、クリッカーで何かを購入したり、称賛に値するレビューを書いたりすることもあり、それは私たちを非常に驚かせました。もちろん、これらは単なるペニーでしたが、そのようなシンプルで醜いゲームへの最低限の関心は私たちに考えさせました:まあ、少なくとも、それはお金をもたらすでしょう、それを人間の形にすることはありますか?店内のフィットネスゲームが不評だったことは私たちにとって恥ずかしいことでした。ダウンロードが比較的少なく、リリース直後にアップデートが停止しました。しかし、多くの選択肢はありませんでした:自分の責任でゲーム開発を加速して別の努力をするか、仕事を探します。



約3か月で、機能がほとんどないこのゲームの3Dバージョンを作成し、2018年12月31日の夜にアップデートをリリースしました。それ以来、約6か月間、それは絶対的な最小値をもたらしました。2019年7月まで、Codigames社は次のフィットネスゲームのアクティブな広告キャンペーンを開始しました。







それ以来、ロッキングチェアは成長し、Wi-Fiを介したボクシングなどの新しい機能を獲得しました。少なくとも、チームを拡大したり、サーバーに投資してマルチプレーヤーを実装したりするリスクはありません。昨年、それが私たちの収入の唯一の源であったという事実のために、最近まで、私たちはそれに取り掛かることができず、そして私たちにとって興味深いプロジェクトに切り替えることができませんでした。新しいゲームを開始する準備ができるたびに、ロッキングチェアが急上昇し、貪欲により「もう少し終了」する必要がありました。



しかし、最近、私たちは強い意志で決断しました。(c)そもそも自分自身を挿入しないゲームの作成をやめる。「あなたが愛するものでお金を稼ぐ」というよりも「お金を稼ぐ」という欲求に焦点を当てたアプローチのために、長年の仕事は鉄筋コンクリートの粘り強さのおかげでのみ可能でした。それは、仕事の気分を維持するために、または一般的に精神的には役に立ちませんでした。

結論6:好きなようにします。面白くないプロジェクトをドラッグすることはまだ喜びです。

私たちはすべての経験を考慮に入れ、3年間の作業で拷問を受け、新しいプロジェクトの作業に使用しました。私たちの経験が他の誰かに役立つことを願っています。



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