子供たちはゲームにおける成人期の属性を愛しています:私たちが若い学生のための教育ゲームをどのように設計したか

夏は休暇であり、教育プロジェクトのローシーズンです。この3か月の間に、子供たちは教室や家庭で得た知識の最大4分の1を忘れることができます。休暇中の数学の繰り返しに子供たちを巻き込むために、私たちは教育的なゲームを作ります。



今日は、新しいオンラインゲーム「Formula 1 + 1」の例を使用して、このようなマルチプレーヤーゲームの仕組みの強化と7歳から11歳までの子供への適応の経験についてお話します。テストモードでの数か月の作業(ゲームはプラットフォームユーザーの10%のみが利用可能)で、95,000人のプレーヤーが参加し、最も永続的なものは100時間以上、つまり6,000以上のゲームに費やしました。レンニフィケーションをどのように実装するかをお見せしようと思います。これは、学習を面白くするのではなく、ゲームに学習の要素を追加するプロセスです。





ゲーム「フォーミュラ1 + 1」のレースマップ



ゲーム「Formula1 + 1」は、車の速度が口頭カウントの例の解決策によって影響を受けるマルチプレーヤーレースです。プレーヤーがより速く、より正確な答えを出すほど、彼はより速く進みます。レースに勝つために、プレーヤーは経験(評価の上昇)とコインを受け取ります。これらは、新しい、よりパワフルな外観の車を購入するために使用できます。



どのような目標を設定しましたか



ゲームが考案されたとき、私たちはそれが子供たちにとって本当に面白いものであると同時に、1年生から4年生の学校のカリキュラムからスキルを開発することを望んでいました。



私たちが目指したのは:



子供の知覚の特性を考慮に入れる



このゲームは小学生を対象としており、この年齢では子供たちが長時間集中し続けることは困難です。そして、子供たちのライバルとの競争は、大人よりもはるかに感情的です。つまり、多くのエネルギーが必要です。子供がすぐに疲れて「燃え尽きる」のを防ぐために、各クラスのカウント率を考慮し、ランを短くし、動機付けのいくつかの要素を追加しました。



大人にゲームの価値を示す



子供たちのゲームの成功は、子供たちがコンピューターやスマートフォンで過ごすことができる時間を通常決定するので、主に両親に依存します。ゲームは子供だけでなく両親にもアピールし、その有用性と無害性を証明する必要があります。



ゲームのメイン画面に、「ドライバー」の個人統計が表示されたセクションにつながるボタンを配置しました。これは、各タイプのレースでの成功を反映しています。つまり、勝利数と正解数をパーセンテージで表したものです。このデータは、子供が何に成功し、何を改善する価値があるかを親に明確に示しています。



承認に関するセキュリティは、Uchi.ruプラットフォームによって提供されます。また、ゲームには広告はなく、戦利品ボックスのメカニックです。すべての改善は、ゲーム内の通貨を通じてのみ利用できます。



ゲームの仕組み



コアゲームプレイ



基礎として、私たちはプラットフォーム上で子供たちに人気のあるゲームの仕組みを取り入れました:速度の算術例を解きます。算術例の生成が追加されました-プレーヤーが新しいタスクを見るたびに。これにより、ゲームがはるかに楽しくなり、再生可能性が向上します。つまり、プレーヤーはカウントスキルを向上させることができます。



マルチプレイヤーは、ポータルでさまざまなコンテストを開催した経験と、市場に出回っている豊富なマルチプレイヤーモバイルゲーム(Brawl Stars、Clash of Clans、Clash Royaleなど)に支持されています。そこで、オンラインレースで、2人の学生が競い合い、フィニッシュラインに早く到達するレースを行いました。



ユーザーからの手紙でオンラインレースのジャンルを選ぶよう促され、子供たちは「車についてゲームを作る」とよく言われました。



レースは短命です-3つの答えの選択肢を持つ5つの算術例だけが両方のプレーヤーに同時に表示されます。レース全体で約1分半かかります。





正解を選択すると、プレーヤーは自分の車をフィニッシュラインまで推進します。左側のダイヤルには現在の質問の番号が表示され、右側には回答に割り当てられた時間をカウントダウンするタイマーが表示されます。



マイナーな仕組み



子供の算術能力に影響を与えるのは、ゲームへの興味をすぐに失ったり、プレイしたがらなくなったり、完全に放棄したりした場合に困難です。私たちは彼を十分長くゲームにとどめ、結果を改善するように彼を動機付けなければなりません。このために、ゲームはいくつかのツールを提供します。



レースにいくつかの変動性(読み取り再生可能性)を追加するために、クイックレスポンスボーナスを考え出しました。プレイヤーが2回続けて対戦相手よりも速く正解を与えると、彼の車はもう少し前進します。



レースはさまざまなトラックで実行できます。それらは5つあります。それぞれに独自のタイプの算術例があります。加算、減算、乗算、除算、混合で、すべての例があります。



各カテゴリでは、ゲーム中に質問が生成されます。事前に作成された例とは異なり、この方法では、学生が満たすことができるタスクの数が大幅に増えるだけでなく、クラスに応じて難易度を調整することもできます。 1、2、3、4(およびそれ以上)のクラスの基準に対応する4つの難易度レベルを特定しました。



たとえば、1年生の生徒は20人以内しか数えられず、4年生の子供は、3桁の用語と1ダースの遷移で例を解きます。すべての大人が計算機なしで最後のレベルのタスクに対処できるわけではありません-一例として10秒しか割り当てられていません。ここで、574 + 349の2つの遷移を使用して、追加タスクをすばやく完了してみてください。







対戦相手は、オンラインの学生の中からアルゴリズムを使用して選択された、同等の成功を収めたプレーヤー、または以前に特別なリストに追加された友人である可能性があります。



ポータルには800万人の学生がいる膨大な数の視聴者がいますが、プレーヤーはオンラインのライバルを欠いている可能性があります。子供たちに適切なプレイパートナーを長時間待たせないようにするために、ゲームにボットを導入しました。対戦相手のボットは通常のプレイヤーのように見えます。プレイヤーの評価に基づいて、ボットには正解と不正解の比率が割り当てられます。強いプレイヤーは強いボットを取得し、弱いプレイヤーは弱いボットを取得します。



マッチフィックスを避けるために、友達とのライドには報酬を与えません。



キャラクター:ディテールとニュアンス



プレイヤーキャラクターの3つの要素



子供たちは両親を真似するのが大好きで、大人の属性が大好きです。私たちはこれを考慮に入れようとしました、それであなたが最初にゲームに入るとき、それぞれの子供はゲームカーライセンスを受け取ります。それらを入力すると、プレーヤーは自分のキャラクターを作成します。ゲーム内で識別するために、アバター、ゲーム名、車番号を選択します。



名前は、形容詞と名詞のドロップダウンリストから選択できます。これは偶然ではありませんでした。まず、ゲームで子供の本名と姓を表示するのは正しくないため、ゲーム名を使用すると匿名性を維持できます。そして第二に、子供たちにユーモアのセンスを見せびらかして、自分たちの遊びの名前を思いついたらどうなるか想像してみてください。少なくとも、名前のモデレートを導入する必要があります。これは、すべての人にとってプロセスを非常に複雑にします。



車番号は、ゲーム名のイニシャル、番号、地域コードで構成されており、プレーヤーはこれらを手動で選択するか、自動で生成できます。子供にとっては、番号と地域コードを選択することがゲームのゲームになります。美しい番号を見つけようとする人もいれば、親の車の番号と同じようなものもあります。







ログイン0+



ゲームはメインプラットフォーム上にあるため、許可されたユーザーがアクセスします。これにより、子供の個人データの複雑さから解放されますが、クラスと学校に関する情報が得られます。



動機



1.プレイしたゲームの報酬



レースの終わりに、学生は常に報酬を受け取ります-経験ポイントとコイン。レベルを上げるには経験値が必要です。これは最も単純な動機付けツールです。プレイすればするほどレベルが高くなり、上手くプレイしてもしなくても構いません。コインは、より涼しく、より美しい新しい車を購入することができます。



ちなみに、子供連れの車のさまざまなモデルをテストしたとき、彼らは最もクールな車をスーパーカーや自動車業界からの新しいアイテムではなく、家族で見たモデルと呼びました。







2.いくつかの方向にポンピング



あなたの個人的な艦隊を改善することは、新しい車を買うことに限定されません。特定のタスクを完了した後、プレーヤーはボディを塗り直したり、他の視覚効果を追加したりできます。正解の数や連勝を促すタスクもあれば、定期的にゲームに参加して1日あたりのレース数を増やすように動機付けるタスクもあります。このように、マシンは学生の成果のショーケースになり、他のプレイヤーに絶えず見られます。



3.個人的な評価



興味、深さ、モチベーションを追加し、学生と親が算術能力のレベルとダイナミクスを評価できるようにするもう1つのツールは、評価です。たとえば、2年生が他の2年生の中で自分の場所を見て、ダイナミクスを観察し、一番上に登ろうとすると、ゲームはさらに面白くなります。



プレーヤーの評価を計算するために、スポーツ(チェス、フットボール、テニス)でよく使用されるElo係数を使用します。子供のカウント能力は、年ごとだけでなく、クラス内でも大きく異なります。誰かが学校の前に数えることを学びました、そして、1年生の誰かは数だけを知っています。したがって、プレイヤーのクラスだけでなく、プレイヤーの能力も考慮して、対戦相手を選択する必要があります。そうでなければ、弱い子供は強いプレーヤーと遊ぶのが悲しいでしょう、そして強い子供はすぐに絶えず勝つことに飽きます。



Eloレーティングは、ダブルスゲームのプレーヤーの相対的な強さを計算する方法です。すべての新しいプレーヤーは、開始時の評価値を受け取ります。対戦相手とのレース後、両方のレーティングは勝者と両方のプレイヤーのレーティング値に応じて変化します。子供が上位のパートナーを倒した場合、下位の対戦相手を倒した場合よりもレーティングが高くなります。したがって、常に勝っている強いプレーヤーは、仲間に到達するまで評価を上げ、勝つ可能性は50/50です。





レベルが低いプレイヤーは、ランキングが高くなる可能性があります。



4.クラスの評価



私たちの経験が示すように、子供たちはクラス全体で喜んで競争します。そのため、ゲームにクラス評価を追加しました。さまざまなクラスサイズ(数人の学生から35人まで)と最初の場所への過度の熱意の問題を解決するために、クラスの評価を計算するための別のシステムを開発しました。

  1. プレイヤーは、「ミックス」モードで1日あたり最初の5レースについてのみ、クラスレーティングのポイントを受け取ります。
  2. 受け取るポイントの数は、クラスのサイズによって異なります。各クラスのすべての子供が1日に5レースをレースして勝った場合、それらのクラスは、生徒の数に関係なく、同じ(最大)クラスポイントを獲得します。この金額は、ゲーム内のすべてのクラスの評価ポイントを計算するための基礎になります。
  3. ( ) , , ( ⅓ ). , 1–4 .
  4. , — 890 100. , . , 30 198 .










最終的には、通常のオンラインゲームと非常によく似たゲームになりましたが、実際の教育効果があり、同時に7〜11歳の子供に適しています。ゲームの主な仕組みは、子供のカウントスキルを向上させることです。最初の結果は、子供たちがそれに膨大な時間を費やす準備ができていることを示しています。この記事の執筆時点では、95,000人以上のアクティブなプレーヤーを数えました(ゲームはまだテストモードであり、Uchi.ruの学生の10%しか利用できません)。「式1 + 1」に対する両親の反応も肯定的です。



ゲーム開発で最も困難で興味深いのは先です。多くの指標のデータを調査し、子供、親、教師へのインタビューを実施するには、ゲームが人気を博した理由と不要な理由をより詳細に把握する必要があります。



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