「Crysisは管理したすか」13幎前にリリヌスされたゲヌムがただ議論されおいるのはなぜですか

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毎幎䜕癟もの新しいゲヌムがリリヌスされおいたす。それらのいく぀かは成功し、数癟䞇で販売されおいたすが、これだけでは䌝説的な地䜍を保蚌するものではありたせん。ただし、業界の歎史の䞀郚ずなるゲヌムが時折あり、リリヌス埌も議論ずプレむを続けおいたす。



PCプレヌダヌにずっお、その信じられないほどのおかげで、時代を先取りしたグラフィックスずコンピュヌタヌのフレヌムレヌトを1桁に枛らす機胜のおかげで、ほが䌝説ずなったゲヌムが1぀ありたす。圌女は10幎間、信頌できるミヌムの源ずなったずいう事実のために埌に有名になりたした。この蚘事では、Crysisずそれが非垞にナニヌクな理由に぀いお説明したす。



Crytekの初期



Crysisの歎史に飛び蟌む前に、Crytekがどのように蚭立されたかを孊ぶために時間を遡る䟡倀がありたす。この゜フトりェア開発䌚瀟は、1999幎の秋にドむツのコヌブルクでAvni、Cevat、FarukYerliの3人の兄匟によっお蚭立されたした。 Cevatのリヌダヌシップの䞋で団結した兄匟は、PC甚のデモゲヌムの䜜成を開始したした。



同瀟の最も重芁な初期のプロゞェクトはX-IsleDinosaurIslandでした。スタゞオは、ロサンれルスで開催された1999E3ショヌでこのデモず他のデモを宣䌝したした。 Yerle兄匟が゜フトりェアを宣䌝した倚くの䌁業の1぀は、特にX-Isleを賞賛したNvidiaでした。そしお正圓な理由デモのグラフィックは圓時玠晎らしかったです。矎しい照明ずリアルな衚面を組み合わせた、オブゞェクトの巚倧な描画距離は、印象的な効果をもたらしたした。



Nvidiaにずっお、CrytekデモはGeForceグラフィックカヌドの将来のラむンを宣䌝するための優れたツヌルであったため、䞡瀟は契玄を結びたした。2001幎2月にGeForce 3が垂堎に登堎したずき、NvidiaはX-Isleを䜿甚しおカヌドの機胜を玹介したした。





X-Isleの成功からの埅望の収入で、Crytekは完党なゲヌムの構築を開始するこずができたした。圌女の最初のプロゞェクトである゚ンガルスは2000幎に宣䌝されたしたが、䌚瀟は最終的にそれを攟棄したした。この理由は完党には明らかではありたせんが、Nvidiaずの契玄から埗られた悪評のおかげで、Crytekはすぐに倧きなスタゞオであるフランスのゲヌム䌚瀟Ubisoftず別の契玄を結びたした。



圌の条件は、X-Isleに基づいお完党なAAAレベルのゲヌムを䜜成するこずでした。結果でしたファヌクラむ2004幎にリリヌスされ、。





X-Isleの技術的偎面がどのようにFarCryに浞透したかは簡単にわかりたす。繰り返しになりたすが、私たちは緑豊かな怍物で飜和し、最先端のグラフィックでレンダリングされた広倧な颚景を提瀺されたした。このゲヌムは批評家の間で人気を博したせんでしたが、Far Cryは非垞に売れ行きが良く、UbisoftはブランドずCrytekによっお䜜成されたゲヌム゚ンゞンに倧きな可胜性を芋出したした。



別の契玄が締結され、UbisoftはFar Cryに察する完党な知的財産暩を保持し、CryEngineず呌ばれるCrytekの゚ンゞンを氞久にラむセンス䟛䞎したした。埐々に、それは䜕幎にもわたっお、Assassin's CreedIIやFarCryシリヌズの次の3回の分割払いなどのゲヌムで䜿甚される同瀟独自のDunia゚ンゞンに進化したした。



2006幎たでに、CrytekはElectronic Artsに買収され、オフィスをフランクフルトに移転したした。CryEngineの開発は継続され、同瀟の新しいゲヌムプロゞェクトであるCrysisが発衚されたした。Crytekは圓初から、このゲヌムが䌚瀟の技術的胜力のショヌケヌスになるこずを望んでいたした。圌女はNvidiaおよびMicrosoftず協力しお、DirectX 9察応ハヌドりェアの機胜を拡匵したした。このゲヌムは、埌でDirectX 10の機胜を宣䌝するために䜿甚されたすが、これはプロゞェクト開発のかなり遅い段階で行われたす。



2007幎ビデオゲヌムの黄金の幎



Crysisは2007幎埌半のリリヌスが予定されおいたした。これは、特にグラフィックスの芳点から、ゲヌムに最適であるこずが蚌明されおいたす。ヒットの流れは1幎前に始たり、The Elder Scrolls IVOblivionがオヌプンワヌルドの3Dゲヌムの倖芳キャラクタヌモデルを陀くずそれが達成するむンタラクションのレベルの基準を蚭定したず蚀えたす。





Oblivionは、そのすべおのグラフィックの玠晎らしさに぀いお、耇数のプラットフォヌム、぀たり圓時のPCずコン゜ヌルにたたがる開発䞊の制玄の兆候を瀺したした。 Xbox360ずPlayStation3は、Windowsシステムずはアヌキテクチャがたったく異なる耇雑なマシンでした。 MicrosoftのXbox360には、コン゜ヌルに固有のCPUずGPUがありたした。IBMトリプルコアPowerPCチップず、統合シェヌダヌシステムを誇るATIグラフィックチップです。



Sonyコン゜ヌルにはかなり䞀般的なNvidiaGPU倉曎されたGeForce 7800 GTXが含たれおいたしたが、CPUは完党に非暙準でした。東芝、IBM、゜ニヌが共同開発したCellプロセッサは、PowerPCコアを備えおいたしたが、内郚に8぀のベクトルコプロセッサも含たれおいたした。





PlayStation 3の最初のバヌゞョンのボヌド。画像Wikipedia



各コン゜ヌルには独自の長所ず機胜があるため、コン゜ヌルずPCの䞡方でうたく機胜するゲヌムを䜜成するこずは倧きな課題でした。ほずんどの開発者は通垞、「最も䜎い共通芁玠」、぀たり、比范的少量のシステムずビデオメモリ、およびシステムの最も基本的なグラフィックス機胜に限定されおいたす。



Xbox 360には512MBの共有GDDR3メモリずグラフィックチップ甚に远加の10MBのオンボヌドDRAMしかありたせんでしたが、PS3には256MBのXDRDRAMシステムメモリず256MBのNvidiaGPU甚のGDDR3がありたした。ただし、2007幎半ばたでに、最も匷力なPCには、 2ギガバむトのDDR2システムRAMず768 MBのGDDR3がすでに装備されおいる可胜性がありたす。グラフィックカヌドに。



ゲヌムのコン゜ヌルバヌゞョンではグラフィック蚭定が固定されおいたしたが、PCバヌゞョンではカスタマむズの柔軟性が提䟛されおいたした。最倧蚭定では、圓時の最も匷力なコンピュヌタヌでさえ、負荷に察凊できないこずがありたした。この状況が発生したのは、ゲヌムがXbox 360およびPS3コン゜ヌルの最倧解像床぀たり、アップスケヌリングを䜿甚した720pたたは1080pで30フレヌム/秒で最倧のパフォヌマンスを発揮するように蚭蚈されおいるため、PCコンポヌネントの方が優れおいおも、より詳现なグラフィックスず解像床が高いほど、負荷が倧幅に増加したした。



コン゜ヌルのメモリサむズのためにこの特定の3Dゲヌムに制限された最初の偎面はテクスチャサむズであったため、可胜な限り䜎解像床のテクスチャが䜿甚されたした。さらに、環境やモデルの䜜成に䜿甚されるポリゎンの数も非垞に少なかった。





ワむダヌフレヌムモヌドテクスチャなしでOblivionの別のシヌンを芋るず、ツリヌが最倧数癟の䞉角圢から䜜成されおいるこずがわかりたす。葉ず草は、草の各刃が別々のオブゞェクトであるずいう印象を䞎える透明な領域を持぀単なるテクスチャです。





キャラクタヌや建物や岩などの静的オブゞェクトのモデルは、より倚くのポリゎンから䜜成されたすが、䞀般に、テクスチャのゞオメトリや耇雑さよりも、シヌンのデザむンず照明に倚くの泚意が払われおいたす。グラフィックを䜜成するずき、開発者はリアリズムを远求したせんでした-忘华のアクションは挫画を圷圿ずさせるファンタゞヌの䞖界で行われるので、掗緎されたレンダリングの欠劂のために蚱されたす。



ただし、2007幎の最倧のゲヌムの1぀であるCall of Duty 4ModernWarfareでも同様の状況が芋られたす。今日の珟実の䞖界を舞台にしたこのゲヌムは、Infinity Wardによっお開発され、元々id Tech3で構築された゚ンゞンを䜿甚しおActivisionによっお公開されたした。ク゚むクIIIアリヌナ。開発者は、ブルヌム、HDR、セルフシャドりむング、ダむナミックラむティング、シャドりむングなど、圓時人気のあったすべおのグラフィック「チップ」をレンダリングできるように、これを倧幅に調敎および倉曎したした。





しかし、䞊の画像でわかるように、その時代のコン゜ヌルの制限のために、テクスチャ品質ずポリゎン数はかなり䜎いたたでした。垞に芋えおいるオブゞェクトたずえば、プレむダヌの手にある歊噚は詳现がわかりたすが、静的な環境は非垞に単玔でした。



これらのオブゞェクトはすべお、可胜な限りリアルに芋えるように巧みに蚭蚈されおいるため、光ず圱を巧みに䜿甚し、埮劙な粒子効果ず滑らかなアニメヌション、魔法のように匷化されたシヌンを䜿甚したす。しかし、Oblivionず同様に、PCでのModern Warfareは、最倧蚭定で䟝然ずしお非垞に厳しいものでした。マルチコアCPUは非垞に重芁でした。BioShock



は、2007幎のもう1぀のマルチプラットフォヌムヒットでした..。このゲヌムのビゞュアルデザむンは、1960幎からの代替珟実の氎䞭郜垂の蚭定で蚭定され、ストヌリヌテリングずキャラクタヌ開発の重芁な芁玠でした。今回は、Epicの倉曎されたUnreal Engineを䜿甚しおゲヌムを䜜成し、䞊蚘のゲヌムず同様に、BioShockはグラフィックテクノロゞヌのフルセットを実装したした。





同時に、開発者が可胜な限り節玄しなかったずは蚀えたせん。䞊の画像からキャラクタヌの手を芋るず、モデルで䜿甚されおいるポリゎンの゚ッゞが簡単に衚瀺されたす。さらに、皮膚の照明募配も非垞に鋭く、ポリゎン数がかなり少ないこずを瀺しおいたす。



OblivionやModernWarfareず同様に、ゲヌムのマルチプラットフォヌムの性質は、䜎解像床のテクスチャを意味したした。照明ず圱、氎の粒子効果、絶劙なデザむンに関する骚の折れる䜜業により、グラフィックの品質が向䞊したした。この状況は、PCおよびコン゜ヌル甚に開発された他のゲヌムでも繰り返されたしたMass Effect、Half Life 2Episode Two、Soldier of FortunePayback、およびAssassin'sCreedはグラフィックの実装に同様のアプロヌチを取りたした。



䞀方、Crysisは、PCのみのゲヌムを目的ずしおおり、コン゜ヌルのハヌドりェアず゜フトりェアの制限がない可胜性がありたした。Crytekは、グラフィックスず凊理胜力を最倧限に掻甚する方法を知っおいるこずをFar Cryですでに蚌明しおいたす...しかし、PCが最倧蚭定でコン゜ヌル甚に蚭蚈された新しいゲヌムを実行するのに問題がある堎合、Crysisが優れおいる必芁があるのはなぜですか



䞀斉に



グラフィックス技術に関する毎幎恒䟋のSIGGRAPH2007䌚議で、Crytekは、 FarCryの䜜成に䜿甚された゚ンゞンの子孫であるCryEngine2を䜜成するために同瀟が実斜した研究開発に぀いお説明した論文を発衚したした。このドキュメントでは、䌚瀟ぱンゞンが達成すべき目暙を抂説したした。



  • シネマティックレンダリング
  • HDR-
  • CPU GPU
  • 21 x 21


CryEngine 2、Crysisで開発された最初のゲヌムでは、開発者は1぀の目暙を陀いおすべおを達成したした。぀たり、プレむ可胜な領域を4 km x 4kmに瞮小する必芁がありたした。たくさんのように思えるかもしれたせんが、Oblivionゲヌムの䞖界は面積が2.5倍倧きかったです。ただし、Crytekが小芏暡で䜕を達成したかを確認する䟡倀はありたす。



ゲヌムは、フィリピン近くのゞャングルに芆われた島の海岞で始たりたす。それは北朝鮮軍によっお䟵略され、島を発掘するアメリカの考叀孊者のチヌムが助けを求めたした。あなたずあなたのチヌムは、特別なナノスヌツを着おあなたに超匷力、スピヌド、そしお短期間の䞍可芖性を䞎える、状況を偵察するために掟遣されたした。





最初のいく぀かのレベルは、Crytek開発者の䞻匵が誇匵ではなかったこずを簡単に瀺しおいたす。海は、その䞭のオブゞェクトず盞互䜜甚する実際の3D波の耇雑なメッシュです。氎䞭の光線、反射ず屈折、苛性ず光の散乱、波が岞に転がりたす。これはすべお珟代の基準では芋栄えがしたすが、Crytekが氎の倖芳を䜜成するために尜力したにもかかわらず、シングルプレヌダヌのアクションがほずんど行われないのは驚くべきこずです。



あなたは空を芋お、それがどれほど正しいかを考えるこずができたす。ゲヌム゚ンゞンが光散乱方皋匏を蚈算するので、これはあるべき姿ですCPU䞊で、時刻、倪陜の䜍眮、およびその他の倧気条件を考慮に入れたす。蚈算結果はフロヌティングポむントテクスチャに保存され、GPUがスカむボックス空のドヌムをレンダリングするために䜿甚したす。



遠くに芋える雲は「本物」です。぀たり、スカむボックスやオヌバヌレむされたテクスチャの䞀郚ではありたせん。これは、実際の雲のような小さな粒子のコレクションであり、レむマヌチングず呌ばれるプロセスを䜿甚しお、3D䞖界の粒子のボリュヌムを特定したす。たた、雲は動的なオブゞェクトであるため、シヌンに圱を萜ずしたすただし、ここでは衚瀺できたせん。





最初のレベルを完了するず、CryEngine 2の機胜のさらなる蚌拠が瀺されたす。䞊のスクリヌンショットでは、方向性ず間接的な照明が動的で、すべおの朚ず茂みが自分自身ず他の怍物に圱を萜ずしおいる、非垞に詳现な環境を瀺しおいたす。枝を絞るず枝が動き、小さな切り株を撃っお邪魔にならないようにするこずができたす。



物を撃぀ず蚀えば、Crysisは私たちが倚くの物を砎壊するこずを可胜にしたす-車や建物は粉々に爆砎される可胜性がありたす。敵は壁の埌ろに隠れおいたすかモダンりォヌフェアのように壁を突き抜けるのを気にせず、完党に取り陀いおください。





Oblivionず同様に、ほずんどすべおのアむテムをピックアップおよびドロップできたすが、Crytekがこの機胜を拡匵しおいないのは残念です。ゞヌプを手に取っお兵士の矀れに投げ蟌むのは玠晎らしいこずです。私たちにできるこずは、ダメヌゞを䞎えるのに十分な動きになるこずを期埅しお、少しパンチするこずです。そしお、すべお同じです。他のどのゲヌムで、鶏や亀で敵を殺すこずができたすか



今日でも、これらのシヌンは非垞に印象的であり、すでに2007幎には、レンダリング技術が倧きく飛躍したした。しかし、そのすべおの革新にもかかわらず、壮倧な山の景色ず矎しい堎所がゲヌムプレむの盎線性ず予枬可胜性を隠しおいたため、Crysisはかなり暙準的なゲヌムず芋なすこずができたす。



たずえば、圓時はトランスポヌトだけで移動するレベルが人気だったので、クリシスがこのやり方を螏襲したのも圓然です。島ぞの䟵入が成功した埌しばらくしお、あなたはスタむリッシュなタンクを運転する任務を負いたすが、すべおが非垞に迅速に終了したす。コントロヌルが䞍䟿で、プレむダヌはバトルに参加しなくおもレベルをクリアできるので、おそらくこれが最善です。





Crysisをプレむしたこずがない、たたはそのプロットを䞀般的に知らない人はおそらく倚くはないでしょうが、その詳现に぀いおは説明したせん。ずはいえ、遅かれ早かれ、プレむダヌは神秘的な掞窟システムの地䞋深くのレベルにいるこずに気づきたす。圌女はずおも矎しいですが、しばしば混乱し、閉ざされおいたす。



これは、レむマヌチングも䜿甚する䜓積照明および゚ンゞンフォグシステムをよく瀺しおいたす。完璧ではありたせんが歊噚の端の呚りにがやけが倚すぎたす、゚ンゞンは倚くの指向性光源を簡単に凊理したした。





掞窟システムから出た埌、プレむダヌは激しい戊いず別の暙準的なゲヌムプレむ郚分である護衛任務で島の凍るような郚分に送られたす。 Crytekの開発者は、雪ず氷のレンダリングシステムを4回再蚭蚈したしたが、締め切りに間に合わせる時間はほずんどありたせんでした。



最終結果は非垞に矎しいです。雪は衚面の別の局に適甚され、凍った氎の粒子は光線の䞭でちら぀きたすが、グラフィックは海岞ずゞャングルの前のシヌンよりもわずかに効果が䜎くなりたす。画像の巊偎にある倧きな石畳を芋おください。そこにはあたりテクスチャがありたせん。





その埌、ゞャングルに戻りたすが、残念ながら、別の茞送レベルになりたす。今回は、小さな氎陞䞡甚の茞送機関䜜成者が明らかに「゚むリアン」に觊発されたに亀換パむロットが必芁です。もちろん、あなたはそれです私たちの兵士ができないこずはありたすか。繰り返しになりたすが、ゲヌムプレむは、䞍噚甚な政府システムずの短期間の闘争ず、参加できない無差別な射撃で構成されおいたす。





䞍思議なこずに、Crytekが4幎埌にCrysisのコン゜ヌルバヌゞョンをリリヌスしたずき、このレベル党䜓がカットされたした。おそらく、パヌティクルベヌスのクラりドシステムの倚甚、耇雑なゞオメトリ、および長いレンダリング距離は、Xbox360およびPS3にずっお負担が倧きすぎたした。



ゲヌムは、航空機運搬船に乗った非垞に激しい戊いで終わり、矩務的な「私はただ死んでいない」ボス戊がありたす。ゲヌムのこの郚分のグラフィックのいく぀かは非垞に印象的ですが、レベルのデザむンは前のステヌゞのデザむンず比范できたせん。



䞀般的に、Crysisはプレむするのが楜しかったですが、プロットはあたり独創的ではありたせんでした-倚くの点で、ゲヌムは呚囲ず歊噚の遞択の䞡方、そしおプロットのねじれの点でFarCryの粟神的な子孫になりたした。ナノスヌツの宣䌝された機胜でさえ、通垞その機胜はほずんど必芁ずされなかったため、完党には実珟されおいたせんでした。パワヌモヌドが必芁ないく぀かの堎所に加えお、暙準のシヌルドで十分に通過できたした。



ゲヌムは驚くほど矎しく、2007幎の最も矎しいリリヌスそしお䜕幎も埌でしたが、Modern Warfareのマルチプレむダヌははるかに優れおおり、BioShockのストヌリヌはより豊かで、OblivionずMassEffectははるかに深みず再珟性を提䟛したした。



しかし、もちろん、13幎経っおもただCrysisに぀いお話しおいる理由は誰もが正確に知っおいたす-それはすべおミヌムに垰着したす...





すべおの優れたグラフィックスの䟡栌はハヌドりェア芁件を犠牲にしおもたらされ、最倧蚭定でゲヌムを実行するこずは、その日の最も匷力なPCには手の届かないように芋えたした。実際、この感芚は幎々続いおいたした。新しいCPUずGPUが登堎したしたが、他のゲヌムず同じ品質でCrysisを実行するこずはできたせんでした。



はい、グラフィックスは楜しいかもしれたせんが、決しお増加しおいないように芋えた䜎フレヌムレヌトは間違いなく動揺しおいたした。



なぜすべおがそんなに深刻なのですか



Crysisは2007幎11月にリリヌスされたしたが、ピアツヌピアのデモずマップ゚ディタが1か月前に利甚可胜になりたした。私たちのサむトはすでにPCハヌドりェアずゲヌムのベンチマヌクを行っおいたので、このデモのパフォヌマンスをテストしたした埌でSLI / Crossfireを䜿甚した1.1パッチ。ゲヌムはかなりうたく動䜜するこずがわかりたした...しかし、圓時の最高のグラフィックカヌドず平均的なグラフィックパラメヌタでのみ動䜜したす。高品質に切り替えるずすぐに、ミッドレンゞのGPUがすぐに消えおしたいたした。





さらに悪いこずに、宣䌝されおいるDirectXモヌドずアンチ゚むリアシングは、ゲヌムの可胜性に自信を怍え付けるのにほずんど効果がありたせんでした。マスコミの初期の事前レビュヌでは、フレヌムレヌトが理想よりはるかに䜎いずすでに述べおいたすが、Crytekはさらなる改善ずアップグレヌドがあるず玄束したした。



では、なぜゲヌムはハヌドりェアにそれほど厳しいものだったのでしょうか devmodeを有効にしお実行するこずで、ゲヌム内で䜕が起こっおいるのかを知るこずができたす。このモヌドでは、コン゜ヌルにアクセスできたす。これにより、あらゆる皮類の蚭定ずチヌトを有効にしたり、レンダリング情報を含むオヌバヌレむを衚瀺したりできたす。





䞊のスクリヌンショットでは、ゲヌムのほが開始時に撮圱されたもので、平均フレヌムレヌトずゲヌムで䜿甚されおいるシステムメモリの量を確認できたす。トリス、DP、およびDLights倀は、フレヌムごずの䞉角圢の数、フレヌム圓たりのドロヌコヌルの数、および方向及び動的光の数を衚したす。



たず、ポリゎンに぀いお説明したしょう。このフレヌムには220䞇個のポリゎンがありたす。すべおが画面に衚瀺されるわけではありたせんが、シヌンの構築に䜿甚される量です非衚瀺のものはレンダリングプロセスの初期段階でクリップされたす。 Crytekは、透明床のある単玔なテクスチャを䜿甚するのではなく、朚に個々の葉を描くこずを遞択したため、この量のほずんどは怍生にありたす。





比范的単玔な環境でも、圓時の他のゲヌムず比范しお膚倧な数のポリゎンが䜿甚されたす。このゲヌム埌半の画像は暗くお地䞋にあるためあたり芋えたせんが、ここにはただ玄70䞇個のポリゎンがありたす。



指向性光源の数の違いも比范しおください。ゞャングルのオヌプンスペヌスのシヌンでは、1぀぀たり倪陜だけですが、この環境では10個ありたす。これはそれほど倚くないようですが、各動的光源はアクティブな圱を萜ずしたす。 ..。 Crytekはそれらを実装するためにさたざたなテクノロゞヌを䜿甚し、それらはすべお圓時の暙準゚ッゞを滑らかにするための倉動サンプリングを備えたカスケヌドおよび分散シャドりマップでは最新ですが、頂点凊理プロセスに深刻な負荷を远加したす。



DP 倀は、特定のマテリアルたたは芖芚効果がフレヌム内のオブゞェクトに察しお「呌び出された」回数を瀺したす。r_statsコン゜ヌルコマンドは私たちにずっお䟿利です-描画呌び出しの構造、䜿甚されおいるシェヌダヌ、ゞオメトリ凊理の詳现、シヌンぞのテクスチャの読み蟌みを詳现に衚瀺したす。



もう䞀床ゞャングルのシヌンに戻っお、この画像の䜜成に䜕が䜿甚されたかを芋おみたしょう。





可胜な限り最高のスクリヌンショットを取埗するためにゲヌムを4Kで実行したため、統蚈はそれほど明確ではありたせん。近づけたしょう。





このシヌンでは、4,000を超えるポリゎングルヌプが250䞇の環境䞉角圢に察しお呌び出され、1,932のテクスチャが適甚されたすただし、それらのほずんどは、たずえば、朚や地面などのオブゞェクトで繰り返されたす。モヌションブラヌを準備するには最倧の頂点シェヌダヌが必芁で、234個の呜什で構成され、バンプピクセルシェヌダヌは170個の呜什で構成されたす。



2007幎のゲヌムの堎合、すべおの呌び出しを行うためのDirectX 9および皋床は少ないがDirectX 10のオヌバヌヘッドはそれほど些现なものではなかったため、その呌び出し数は非垞に倚くなりたす。 Crysisの盎埌、䞀郚のAAAレベルのコン゜ヌルゲヌムにはその数のポリゎンが含たれるようになりたしたが、それらのグラフィック゜フトりェアはDirectXよりもはるかに特殊化されおいたした。



これは、3DMark06パッケヌゞのバッチサむズテストで敎理できたす。このDirectX9察応ツヌルは、画面䞊に䞀連の移動および倉曎する色の長方圢を描画し、埌続の各セッションで䞉角圢の数を増やしたす。 GeForce RTX 2080 Superでテストした堎合、結果は、異なるポリゎングルヌプサむズ間でパフォヌマンスに顕著な違いがあるこずを瀺しおいたす。



1぀のグルヌプで凊理される䞉角圢の数を簡単に刀断するこずはできたせんが、衚瀺される数で䜿甚されるすべおのポリゎンを考慮に入れるず、グルヌプあたりの䞉角圢の数は平均で玄600であり、少なすぎたす。この問題は、おそらく倚数のむンスタンスによっお打ち消されたす぀たり、オブゞェクトは1回の呌び出しで耇数回呌び出される可胜性がありたす。



Crysisの䞀郚のレベルでは、さらに倚くのドロヌコヌルが䜿甚されたす。この良い䟋は、航空機運搬船の戊いです。䞋の画像では、ゞャングルシヌンに比べお䞉角圢の数は少ないものの、CPUおよびグラフィックスAPI /ドラむバヌシステムを䜿甚したレンダリングパフォヌマンスでは、移動、テクスチャ、および個別に照らされたオブゞェクトの数がボトルネックになっおいるこずがわかりたす。





Crysisは、マルチコアCPUの最適化が䞍十分であるず倚くの人から批刀されおいたす。最も匷力なゲヌミングPCは、ゲヌムがリリヌスされる前にデュアルコアプロセッサを搭茉し、AMDはリリヌスず同時にクアッドコアPhenom X4ラむンの販売を開始し、Intelは2007幎初頭にクアッドコアCPUを搭茉しおいたした。



Crytekは本圓にこれを芋萜ずしおいたしたか最倧8スレッドをサポヌトする最新の8コアIntelCorei7-9700で暙準CPU2タむムデモを実行したした。これらの告発にはいく぀かの真実があるように思われたした。党䜓的なパフォヌマンスは4Kテストではそれほど悪くはありたせんでしたが、フレヌムレヌトは25 fpsを䞋回るこずがよくあり、時には1桁になりたした。





ただし、テストを再床実行しおも、今回はマザヌボヌドBIOSで䜿甚可胜なコアの数が制限されおいる堎合は、話の反察偎を芋るこずができたす。



1コアから2コアに移動するずパフォヌマンスが著しく向䞊し、2コアから4コアに移動するずパフォヌマンスがさらに向䞊したすはるかに少ないですが。これ以䞊目立った違いはありたせんが、ゲヌムは間違いなくいく぀かのコアの存圚を䜿甚しおいたす。ゲヌムがリリヌスされた埌、クアッドコアCPUが暙準になり、Crytekがさらに最適化する必芁はありたせんでした。





DirectX 9および10では、グラフィックコマンドは通垞シングルスレッドで実行されたすそうしないずパフォヌマンスが倧幅に䜎䞋するため。これは、倚くのシヌンで倚数の描画呌び出しが芋られるため、1぀たたは2぀のカヌネルのみが高負荷になるこずを意味したす。グラフィックAPIのバヌゞョンでは、耇数のスレッドが衚瀺する必芁のあるものをキュヌに入れるこずができたせん。



぀たり、Crysisがマルチスレッドを適切にサポヌトしおいないわけではありたせん。これは明らかにDirectXの制限によるものです。実際、ゲヌムの蚭蚈䞊の決定ずレンダリングぞの圱響たずえば、正確にモデル化されたツリヌ、動的で砎壊可胜な環境は、パフォヌマンスの䜎䞋の原因です。掞窟レベルのスクリヌンショットを芚えおいたすか DPが2,000未満であったこずに泚意しおから、FPSカりンタヌを確認しおください。



ドロヌコヌルずAPIの問題以倖に、これほど芁求の厳しいものは䜕ですか実際、ほずんどすべお。ドロヌコヌルの意味を説明したシヌンに戻りたしょうが、今回はすべおのグラフィックオプションを最小蚭定に切り替えたす。





devmode情報から、明らかな事実を理解できたす。最小蚭定を䜿甚するず、ポリゎンの数が半分になり、描画呌び出しがほが4分の1になりたす。しかし、圱の欠劂、呚囲の閉塞、矎しい照明に泚意しおください。



ただし、最も奇劙な倉曎は、芖野が小さいこずです。この単玔なトリックにより、フレヌムにレンダリングする必芁のあるゞオメトリずピクセルの量が枛りたす。これは、ビュヌポヌトに入らないものはすべおプロセスの早い段階でクリップされるためです。統蚈をさらに詳しく調べるず、状況がさらに明らかになりたす。





ここでは、シェヌダヌの負荷がどれだけ少なくなったかを確認できたす。最倧のピクセルシェヌダヌには、40個の呜什しか含たれおいたせん170個になる前。最倧の頂点シェヌダヌは152呜什ず非垞に倧きいですが、金属反射のあるサヌフェスにのみ䜿甚されたす。





サむクリング品質蚭定-䜎、䞭、高、および非垞に高



グラフィック蚭定が改善されるず、シェヌディングによっおポリゎンずドロヌコヌルの総数が倧幅に増加し、高品質レベルず非垞に高品質レベルでは、照明モデル党䜓がHDR高ダむナミックレンゞに完党に切り替わりたす。䜓積霧ず照明; モヌションブラヌずフィヌルドの深さも積極的に䜿甚されたすモヌションブラヌは非垞に難しく、耇数のパスが必芁です。倧きなシェヌダヌず耇数のサンプリングが必芁です。



これは、Crytekがパフォヌマンスを考慮せずに、考えられるすべおのレンダリング手法を゚ンゞンに詰め蟌んだこずを意味したすかそれが、Crysisがこれらすべおのゞョヌクに倀する理由ですか開発者は2007幎の最高のCPUずグラフィックスカヌドを目指しおいたしたが、䌚瀟がゲヌムのパフォヌマンスを気にしなかったず蚀うのは䞍公平でしょう。





ゲヌムファむルからシェヌダヌを解凍するず、コヌド内に倚くのコメントが衚瀺されたす。これらのコメントの倚くは、呜什ずALUサむクル数の芳点から蚈算コストに関連しおいたす。他のコメントでは、特定のシェヌダヌを䜿甚しおパフォヌマンスを向䞊させる方法ず、速床の点で他のシェヌダヌよりも優先される堎合に぀いお説明しおいたす。



䞀般に、ゲヌム開発者は、時間の経過ずずもに倉化するテクノロゞヌによっお完党にサポヌトされるようにゲヌムを蚭蚈したせん。 1぀のプロゞェクトが完了するず、次のプロゞェクトに進み、過去の教蚓を新しいゲヌムに適甚したす。たずえば、最初のMass Effectはハヌドりェアに非垞に芁求が厳しく、今日でも4Kではかなり遅いですが、その続線は非垞にうたく機胜したす。



Crysisは、コン゜ヌルでのゲヌムが通垞30 fps以䞋で実行されるずいう事実を考慮しお、プレむ可胜でありながら、可胜な限り矎しくなるように蚭蚈されたした。それは持っおいる必芁があり続線を開発する䞊で移動する時間が来たずき、Crytek瀟が明らかにダりンスケヌルするこずを決めた、ずのようなゲヌムCrysisの3が著しく向䞊最初の割賊より行う-それはちょうど別のかなりのゲヌムだが、それはそれがないのすごいファクタヌその前身を。



もう1぀の詊み



2020幎4月、CrytekはPC、Xbox One、PS4、Switch甚にCrysisをリマスタヌするこずを発衚し、7月にリリヌスする予定です元のゲヌムは2020幎8月に開始されるため、同瀟は明らかにチャンスを逃したした。



その埌すぐに、ゲヌムを「Crysisゲヌムに期埅する基準」にするために必芁なリリヌスの遅れに぀いお謝眪したした。



予告線ぞの反応ずリヌクされたゲヌムプレむのカットシヌンはかなり混ざり合っおいたず蚀わざるを埗たせん。人々はオリゞナルずの芖芚的な違いがないこずを批刀したした䞀郚の地域ではゲヌムが著しく悪化したした。圓然のこずながら、発衚の埌には叀いミヌムを反映したコメントが山ほどありたした。Nvidiaでさえ、「スヌパヌコンピュヌタヌの電源を入れる」ずツむヌトしお参加するこずにしたした。





最初の郚分がXbox360ずPS3にヒットしたずき、䞻に照明モデルに関連しおいく぀かの改善が行われたしたが、テクスチャの解像床ずオブゞェクトの耇雑さが倧幅に䜎䞋したした。



リマスタヌは耇数のプラットフォヌムでリリヌスされる予定なので、Crytekがその䌝統を継続するのか、それずも安党な道を進んでみんなを幞せにするのかを芋るのは興味深いでしょう。Crysis 2007は、今日でもその評刀に応えおおり、圓然のこずです。PCゲヌムで達成できるこずの基準は、今日でも達成に向けお努力しおいたす。



参照






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