ビジネスにおけるゲーム化。四方八方からの動機

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これは、ゲーム化とそれをビジネスや個人の生活に適用する方法について説明するシリーズの2番目の投稿です。



前のポスト、我々は、彼らがで構成され、原子どんな要素、何であるかゲーミフィケーションとプレーについて話しました。そして、そのようなシステムを初めて作成する場合は、やらないほうがよいでしょう。



この記事では、モチベーションと、個人的な目的と製品を作成するときの両方でモチベーションを管理するためのアプローチについて説明します。



良い製品を作るためには、それらの製品を使用する人々の動機を理解する必要があります。過去200年間、人々は動機を説明するための多くのフレームワークを考え出してきました。そのうちの2つ、行動主義と認知主義についてのみ話します。



行動主義と認知主義



簡単に言えば、行動の理解には2つの主要な領域があります。行動主義があなたが個人の行動を見る必要があると言う



ところ たとえば、定義の1つである方法論的行動主義では、公開イベント(個人の行動)のみを客観的に観察できるため、個人的なイベント(思考や感情)は無視する必要があると述べています。一方認知主義は、精神モデルと、個人の意識の中で何が起こるかに焦点を当てています。認知科学は、人間の意識を理解するための新しいアプローチを見つけようとして、行動主義への対応として登場しました。 これらの領域は両方ともゲームシステムの作成に使用されるため、詳細に検討する価値があります。













行動主義の詳細



行動主義の主な概念は行動です。そして、行動主義は刺激を通して行動に影響を与えることについて話します。



刺激は外部から個人に影響を与えるものです。これは、食べ物の匂いや光源の可能性があります。



そして、その考えは、刺激が行動に関連するようになるということです。私たちはインセンティブを得て、何かが起こり、行動を起こしました。



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しかし、どんな行動も常に結果をもたらします。







行動主義、これらの結果はと呼ばれ、正または負の強化。



あなたは行動を起こし、何か良いことが起こります-あなたは食べ物、お金、その他の報酬を手に入れます。または、あなたの行動の後、何か悪いことが起こり、あなたは罰せられます。



結果、結果、あなたはマイナスの影響を最小限にし、正を最大化するためにあなたの行動を変更します。



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あなたは結果を何度も観察するとき、あなたは関連付けを作成します。あなたは物事を違ったやり方で始めます。これが学習ループです。



行動主義からどのような教訓を学ぶことができますか?



1つ目は観察です。私たちは人々が実際に何をしているのかを見なければなりません。人々が刺激に対して特定の方法で反応する場合、ゲームシステムの作成者として、私たちも観察のプロセスから何かを学ぶ必要があります。



2つ目は、フィードバックループの重要性です。システムのユーザーは、自分の行動に関するタイムリーなフィードバックを見ると、より速く学習し、許可されているアクションと望ましいアクション、および実行しない方がよいことを理解します。



そして最後に、補強..。学習は、特定のアクションまたは刺激が特定のアクションにつながることを確認したときに発生します。特定のアクションの後に特定の結果がより安定して現れるほど、これら2つのものの間の脳内でより強い接続が形成されます。そしてこれは、特定の行動を動機づけて報酬を与える方法についての行動主義の重要な教訓です。



私たちの脳はパターンを認識するメカニズムであるため、2番目と3番目のポイントは重要です。そして、このマシンでは、ドーパミンは報酬として与えられるのではなく、報酬を待つ過程で与えられます。報酬が来ていることに気付いたとき、それは私たちがドーパミンの投与量を得るときです。これは、報酬がすべてである、神聖な行動形態を開発している場合、人々がそれらの報酬を予測するのを助ける必要があることを意味します。そうしないと、ユーザーは正しく動いているかどうかについてフィードバックを得ることができません。



行動主義の危険性



操作に効果的なツールです。



問題は、企業や製品が心理学や動機に関する知識を使用して操作すること、つまり、企業にお金をもたらす特定の行動がユーザーや従業員にとっても有益であるという幻想を作り出すことです。



しかし、人々は自分でではないことをするときに感じます。その後、これは会社に対して否定的な態度を引き起こします。



最初は、これらは会社または製品についての否定的なレビューであり、会社に優れた専門家を引き付けることの難しさと製品の経済性の両方に影響を及ぼします。



多数の苦情がある場合、州はあなたに注意を払い、あなたの規制を引き継ぐことができ、それも問題を追加します。



しかし、最大の問題は、チームが集中力を失い、数年後にどこにつながるかを考えずに、ユーザーをだまして短期的に指標を上げる方法について考え始めることです。良い例は、SW:Battlefrontの戦利品ボックスの話です。



結局のところ、同社の主な目標は、ニーズをカバーし、ユーザーを満足させることです。



ヘドニックトレッドミル



これは、行動主義的アプローチにおける2番目の問題の名前です。



フィードバックループを強化するために人々に報酬を与え始めると、同じ効果を達成するためにますます与える必要があるということです。



また、特定のアクションを実行したことに対して報酬を与えたことがある場合は、次回この人が報酬なしでこのアクション同様のアクションを実行することを望まなくなるという事実に備えてください。



ステータスを過度に強調する



ユーザーを製品に引き込む最も安価な方法は、ステータスを作成することです。



プラチナエアラインカード、​​リーダーボード、美しい車と電話番号は、このステータスの一例です。



そのようなツールが機能するユーザーは、ステータスのアップグレードに関心がないユーザーと比較して、会社にはるかに多くのお金をもたらします。しかし、ステータスの取得に関心のあるユーザーの数を見ると、ステータスに関心のないユーザーよりもはるかに少ないことがよくあります。



しかし、同社は特にステータスが好きな人に焦点を当て、それによって間違った戦略的決定を下し、残りの顧客のほとんどを失います。実際に主な利益を生み出す人を失います。



内部および外部(内因性および外因性)の動機



心理学における行動的アプローチに代わるものは認知主義です。それは、ブラックボックスを開き、人の頭の中で実際に何が起こっているのか、そして人々が特定の方法で行動するように促すものを見つけることを目的としています。



このアプローチは、モチベーションを2つのカテゴリに分割することに基づいています。



最初のカテゴリは、本質的なモチベーションです。つまり、自分で行うということです。これは、外部からの刺激のためではなく、やりたいからです。このアクティビティはエキサイティングで、楽しく、興味深いものです。



2番目のカテゴリーは外因性の動機です。..。そして、それはあなたがそれを好きだからではなく、外部の理由で何かをしていることを意味します。それはお金、運、名声、またはステータスである可能性があります。おそらくあなたにとって重要な誰かがあなたにこれをするように頼んだのでしょう。これは家族の一員またはあなたの上司である可能性があります。理由が何であれ、あなたはそれを楽しんでいるからではなく、報酬自体のために何かをしているのです。



SAPSを通じた外的動機の考察



ゲームコンサルタントであるGabeZichermannは、主に異なる種類の外部報酬である4つの異なるカテゴリーの報酬を提案しました



  • 状態
  • アクセス
  • もの


また、ユーザーを外部から動機付けるための報酬を考え出す必要がある場合に便利なツールです。



  • (status). - , , . . , .
  • (access). , , . . OZON OZON Premium, .
  • (power), . — - .
  • , -, (stuff). , .




Gabe Zichermannの 記事では、これらのカテゴリは階層順に配置されています。これは、企業にとって、ステータスを他のものよりもガミードシステムに埋め込む方が、法外に安価であるため、より有益であることを意味します。



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あなたが人々にを与えるときあなたは実際にあなたにお金がかかるものを与えています。あなたが人々にステータスを与えるとき、あなたは彼らに価値のない無形の報酬を与えています。



また、SAPSのもう1つの特徴は、要素がプレーヤーへの影響力の順にすでに配置されていることです。これは物議を醸す問題であり、それはすべて、ステータスの重要性またはプレーヤーの物理的な報酬に依存します。



だからSAPS 効率性と実装コストの観点から、すでにガミッドシステムを開発している企業にランク付けされています。



報酬は意欲をそそる可能性があります



報酬の問題は、報酬を使用すると、以前は報酬なしで行ったことを実行する意欲が低下する可能性があることです。直感に反するように聞こえますが、多くの研究によってサポートされています。



英語の単語学習アプリの例を見てみましょう。最初は、言葉を学ぶのが好きでした。しかし、次のアップデートでは、開発者は1日に最も多くの単語を学ぶ人を含むリーダーボードを追加しました。そしてここであなたの動機は内部(内因性)から外部(外因性)に置き換えられます。あなたは今、ステータスを獲得することに集中していて、最後に終えることについて罪悪感を感じていますあなたはもはや単純な語彙学習を楽しんでおらず、まもなくこのアプリを放棄するでしょう。



報酬を提示できることが重要です



報酬を適切に提示して動機付ける方法を理解することは、ユーザーを引き付け、引き付ける優れた製品を作成するのに役立ちます。



たとえば、物質的な報酬(もの)は最も動機付けられませんそれらは外的動機の最大の程度です。プレーヤーの活動と引き換えに価値のあるものをプレーヤーに与えることにした場合、これは内因性の動機を外因性に置き換える最大のリスクになります。



しかし、良いニュースもあります。良い仕事に対する小さな報酬として、予期せず賞を与える場合、これはその人の動機に影響を与えるべきではありません。彼は本質的な動機に基づいて何かをしたので、報酬はこの人が予期していなかった素晴らしいボーナスでした。



自己決定理論



1970年以来。ロチェスター大学の2人のアメリカ人心理学者であるエドワードL.デシとリチャードM.ライアンは、人間の動機の包括的な理論である自己決定理論のフレームワークを作成しました。多数の実験を通して、この理論は人々が報酬によって動機付けられることができることを示しました。しかし、内因性の動機は、人々に何かをするように促す外因性の動機よりもはるかに強力です。



自己決定の理論によれば、人々はさまざまな種類の動機を持っています。



スペクトルの左側には動機付けがあります。これは、このアクティビティを実行する動機がまったくないことを意味します。これは無関心と不本意です。



反対側は本質的な動機です。



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そして、スペクトルの中心には4つのサブタイプに分けられる外因性の動機

これらのサブタイプは、アクションを実行する個人の自由度が異なります。



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外部規制(外部の社会的および物質的なインセンティブ)は、動機付けに最も近いサブタイプです。この動機は、人が何かをしたくないが、しなければならないときに適用されます。外部の理由による。最も単純な例は、人が報酬を受け取る、面白くない仕事です。これは、この種の動機が良いか悪いかを意味するものではありません。しかし、この動機で、人は報酬を受け取るために必要な最小限の努力でタスクを完了します。



間投詞..。心理学では、この言葉は私たちが他の人々の動機と態度を私たちの内なる世界に含める無意識の心理的プロセスを指します。心理的防御のメカニズムの1つ。

自己決定理論では、この用語は、私たちが外部の動機を取り、それを私たち自身のものにすることを意味します。行動の動機の源は、罪悪感、不安、または恥です。紹介の動機の例は、毎週日曜日に教会に行く人です。彼は上からの怒りや、教会のイベントに出席しない場合の知人の否定的な反応を恐れています。この動機は不安を誘発するため、避けるのが最善です。このように、やる気の人々が彼らの行動のから自信を持ってポジティブに感じることは困難である



識別私たちが外的動機を取り、それを私たち自身のものにするときです。これはステータスのためだけでなく、それが有用であるという事実についての詳細です。

この形の動機では、人は行動や迅速な報酬から喜びを得ることはありません。しかし、彼は罪悪感や恥ずかしさにも動機付けられていません。彼は、この行動が自分の成長に役立つと信じており、この行動を自分のものとしています。

たとえば、ある人は数学が好きではありませんが、将来のキャリアに役立つので、数学を勉強します。



4.そして最後に、本質的な動機に最も近いサブタイプは統合です..。この形の動機付けは、人が外部の動機付けを自分の動機付けと完全に統合したときに発生します。彼は外部の動機を注意深く研究し、それらが彼の個人的な信念と価値観と一致していると判断しました。例としては、教会で志願する人がいます。彼はこの行為が彼の個人的な信念体系と一致していると信じています。彼は教会に出席しなくても罪悪感や恥ずかしさを感じません-彼はそれが彼にとって正しいと感じているのでそこに行きます。



そして、スペクトルの最後には本質的な動機があります。この段階では、活動はモチベーションを無駄にすることはありませんが、あなたを元気づけます。あなたはこれをすることに興味があり、楽しんでいて、楽しんでいます。



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したがって、これらのタイプの動機のそれぞれを適用して、製品やゲームシステムを作成できます。理想的には、そのようなシステムのすべての活動は、本質的な動機のブロックにあるべきです。そしてそれは本物でなければなりません、人々は本当にそれをするのが好きでなければなりません。



個人の本質的な動機を高める方法は?



自己決定の理論では、本質的な動機の出現に必要な条件を作成するための3つの基本的なニーズがあります。



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最初の必要性は能力です。問題が解決できることを理解する。人々は、自分たちが何か重要なことをし、問題を解決し、障害を克服していると感じています。彼らは特定の活動を行うことによって何かを達成します。



2つ目は自律性です。これは、すべてが制御されていると人が感じていることを示します。選択をするのは彼です。彼に何かをするように言うのは他の誰かではありませんが、彼は彼自身の裁量でそれをします。



そして3番目の基本的な必要性は関連性(何かまたは誰かとのつながり)です..。この場合、アクティビティは外部のものに関連付けられています。それは意味や目的の感覚かもしれません。それは地球にとって良いので、誰かがより少ない電力を使用しているかもしれません。または、それが私の会社を助け、私の会社を信じて、組織の良いチームプレーヤーになりたいので、私はそれをします。または私は友達とそれをします。社会的相互作用は、ゲームでよく見られる親族関係の要素です。



その結果、自己決定理論は、高解像度の画像で開くことができるスキームに変わります。



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左から順に、上記の動機の種類を示します。

緑の矢印は、モチベーションの力が高まっていることを示しています。そして、この矢印の下には、個人の3つの基本的なニーズがあります。個人の基本的なニーズが適切にカバーされるほど、彼の動機はスケールの右側に配置されます。



合計



自律性を生み出すことにより、人々が目標を達成するのを助けます。彼らに自分で問題を解決する機会を与え、意思決定に参加するように彼らを招待します。このヒントは、保護者、経営幹部、および優れた製品を作成しようとしている人に役立ちます。



過度のプレッシャーと育成は、研究への関心、好奇心、創造性、そして危険な自発的な決定を抑制します。



モチベーションの基本を理解することで、人々を導き、管理することができます。

それは常にあなた次第です。



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