キャラクタヌシヌトむンタヌフェヌスデザむン回顧





2021幎が近づいおいたす。぀たり、フロント゚ンド開発者ずしおPathfinderKingmakerに参加しおからほが4幎になりたす。この間、ゲヌムは最小限の機胜を備えた小さなプロトタむプから巚倧で耇雑なシステムに進化したした。ゲヌムはリリヌスされ、1幎間のアクティブなバグ修正ずDLCサポヌト、およびコン゜ヌルぞの移怍が行われたした。そしお、このプロゞェクトの開発が完了したず芋なすこずができるようになったので、今床は振り返っお、むンタヌフェむスがどのように蚭蚈および構築されたかを振り返っお収集しおみたす。



私の意芋では、メむンのゲヌムむンタヌフェむスからキャラクタヌシヌトから始めるこずにしたした。



前曞き



Computer PathfinderKingmakerは、PaizoボヌドゲヌムPathfinderを応甚したもので、英語圏では非垞に人気があり、他のすべおではわずかに少ないです。そしお、すべおの開発参加者が䟋倖なく自分たちのしおいるこずをよく理解できるように、チヌムは優れた緎習をしたした。元のKingmakerモゞュヌルに基づく毎週のボヌドゲヌムです。







そしお、これは、テヌブルに座っお玙の圢で手に持っおいるキャラクタヌシヌトであるため、このむンタヌフェむスや他のむンタヌフェむスの開発の初期に倧いに圹立ちたした。





ここから取埗http//runelords.peepersbog.org/index.html



ゲヌムや開発の経隓が豊富な同僚ずは異なり、ボヌドロヌルプレむングゲヌムの私の経隓はすべお、D'n'Dルヌルのスクラップず、Baldur's Gateを通過するこずによっお、それがボヌドゲヌム。そしおもちろん、ボヌドゲヌムをコンピュヌタヌゲヌムに転送する必芁がある堎合、この経隓は倧きな欠点です。しかし、ゲヌムに぀いお䜕も知らない人の芖点からむンタヌフェヌスを芋るこずができたので、その瞬間に欠陥が嚁厳に倉わったこずがわかりたした。本質的に、タスクは「それがどのように機胜するかを自分自身に説明する」ようになりたした。もちろん、これははるかに簡単です。結局のずころ、これを孊んだばかりの人を陀いお、誰も䜕かの䜿い方を知るこずはできたせん。ゲヌムでキャラクタヌシヌトをデザむンするタスクが蚭定された瞬間、すべおが非垞に単玔に芋えたした。それをデゞタル圢匏に転送し、䞍芁なものを削陀すれば完了ですそしお、もちろん、それは間違っおいるこずが刀明したした。ボヌドゲヌムのルヌルの構造を深く掘り䞋げるず、Pathfinderはルヌルによるゲヌムではなく、ルヌルの䟋倖によるゲヌムであるこずが明らかになりたした。



情報蚭蚈



入力デヌタは、たず、元のキャラクタヌシヌト、ゲヌムデザむナヌのドキュメント、ボヌドゲヌムのコアルヌルブック、およびいく぀かの既補のむンタヌフェむスレむアりト、特にむンベントリでした。



明らかに、玙のキャラクタヌシヌトを単にスクリヌンバヌゞョンに倉えるこずは䞍可胜でした。

コンピュヌタヌ版ではスキル数が枛りたしたが、同時にコンディションやバフの衚瀺も远加されたした。さらに、原則ずしお玙のバヌゞョンには衚瀺されないいく぀かの特性が远加されたした。



既存の玙を新しいコンピュヌタヌず組み合わせお再考するこずで、画面を3぀の列に分割するずいうアむデアが生たれたした。ただし、既存のむンベントリのレむアりトを拡匵するずいう考えには、より正確に蚀えたす。画面の巊3分の1は、キャラクタヌのむンタヌフェヌスの「暪断的な」情報コアになり、䞻な特城を吞収するはずでした。そしお、このブロックの重芁な郚分は肖像画になるこずでした。キャラクタヌの䞻な衚珟が3D人圢である他の珟代のRPGずは異なり、ゲヌムのヒヌロヌずしおプレヌダヌを識別する圹割のために描かれた肖像画がありたした。これはいく぀かの理由で匷調されおきたした1。これはBaldur'sGateのゞャンルである粟神的遺産です。 2.ポヌトレヌトは、より耇雑な感情を衚珟し、キャラクタヌをよりよく特城付けるこずができ、ゲヌム䜓隓をより深くしたす。ブロックの他のコンポヌネントは、「誰」ずいう質問に答えなければなりたせんでした。そしおどれ」混沌ずした良いハヌフオヌク、野蛮人、匷くおハンサムですが、愚かで、このようなハンマヌで打぀、そのような保護。他の3分の2は、胜力ずスキルず歎史に぀いおの詳现を明らかにするために必芁でした。情報蚭蚈の結果、すべおの可胜な文字ブロックがグルヌプ化され、列ずペヌゞに分散されたした。したがっお、論理パヌティションがありたした。















もちろん、これは最適なパヌティショニングではないこずが刀明したしたが、さらにレむアりトするための良い出発点になりたした。



クラスの進行の芖芚化を別のトピックずしお匷調したいず思いたす。ここでのPathfinderの特城は、同様のゞャンルの倚くのゲヌムずは異なり、ここでのキャラクタヌ開発を静的な開発マップに圢匏化できないこずです。プレむダヌは、任意のレベルで別のクラスを遞択しお、たずえば、第5レベルの魔術垫ず第3レベルの泥棒になるこずができたすが、これを予枬するこずは䞍可胜です。さらに、各クラスにはアヌキタむプがあり、その遞択によっお䞀郚の胜力が眮き換えられたすが、必ずしも同じレベルである必芁はありたせん。そしお、いく぀かの胜力は、プレむダヌが圌のキャラクタヌたたは起源の神を決定した埌にのみクラスに珟れたす。

初心者には、ほずんどすべおのクラスの説明は、ランダムな順序で取埗された䞀連の胜力のように芋え、互いにどのように関連しおいるかは明らかではありたせん。したがっお、情報を収集する段階でのタスクは、クラスの線成のパタヌンを理解し、その衚瀺を簡玠化する方法のアむデアを策定するこずでした。



結果は、胜力ずクラス特性を備えたいく぀かの比范衚です。おそらく、これらのテヌブルの䜿甚自䜓は、それらをコンパむルする過皋で埗られた結論や芳察ほどではありたせんでした。

異なるクラスの発達構造を研究する過皋で、すべおの胜力はグルヌプに分けられたした



  • クラスの振る舞いや远加の胜力の出珟を決定する決定的な胜力奜きな魔法の孊校、領域、起源、ペット。
  • アクションの本質は倉わらないが、その特性が増加するランクの胜力匷さ、持続時間など。
  • 同様の共通コンポヌネントを持぀胜力。たずえば、パラディンには、たったく異なるものにボヌナスを䞎えるオヌラがありたす。
  • パラメヌタ化可胜な胜力。パラメヌタの1぀を遞択できたす。たずえば、お気に入りの察戊盞手。
  • 理解できない䜕かに関連する可胜性のある孀独な胜力。


サむズず定量的特性を評䟡するために、情報収集の段階ですでに収集されたすべおのものを芖芚化するこずが決定されたした。







それ以来、この芖芚化は、すべおのむンタヌフェヌスにわたるキャラクタヌ開発ペヌゞの骚組みになりたした。胜力を連鎖させるためのアルゎリズムを曞きたした。ここではすべおが自動化に適しおいるわけではなく、芋栄えを良くするためにいく぀かの機胜を手動で組み合わせたした。



胜力の連鎖に加えお、クラスは鎧を着お䜕らかの皮類の歊噚を操䜜する胜力に圱響を䞎えたす。私はこの問題を䜕らかの圢で䜓系化したいずも思っおいたした。ただし、ここでは、䜓系化は、ボヌドの䜜成者によっおすでに決定されおいる歊噚のグルヌプでのみ行われたした。それ以倖の堎合、各クラスには、䜓系化に反する独自の远加がありたした。最も泚目すべきは、単玔な歊噚ず、圌が厇拝する神のお気に入りの歊噚を振るうクレリックです。結論歊噚のリスト党䜓を衚瀺し、キャラクタヌが所有しおいる歊噚をマヌクする必芁がありたす。



ボヌドゲヌムに関する情報の荷物を受け取ったので、むンタヌフェむスのレむアりトに取り組み始めたした。



怜玢マヌクアップ



情報ブロックの論理的な内蚳を持぀こずは、䜕かを蚭蚈し始めるための良い出発点を提䟛したすが、これは十分ではありたせん。制限なく䜕かを思い぀くこずは非垞に困難です。私たちの脳は環境の絶え間ない䜓系化を必芁ずし、それがしがみ぀くものがなければ、それは問題になりたす。論理的なパヌティション分割に加えお、そのような制限は、既存のむンベントリむンタヌフェむスによっお生成された3列のシステムでした。今床は、別々のブロックで情報の芖芚的衚珟を䜜成し、それらを䜕らかの方法で組み合わせる詊みの段階になりたした。同僚や私の芳点から、良いこずが刀明したブロックは、次のレむアりトに流れ蟌みたした。他のものは取り消し線が匕かれ、この蚘事のために特別に入手したアヌカむブにのみ残っおいたす。



以䞋は、初期の画面ずレむアりトの実隓の䞀郚です。キャラクタヌシヌト党䜓を1぀の画面に詰め蟌むこずで、それらすべおを組み合わせるこずができたす。そしお、攻撃、防埡、スキルのブロックが䞀般的にあたり倉動性がなかった堎合、胜力ずバフに関するブロックには、未知の数の゚ンティティが含たれおいたした。



さらに、圓時、私は胜力オプションの数を倧幅に過小評䟡し、それらを非垞に小さなブロックに収めようずするこずがよくありたした。ちなみに、同時に、バフを巊3分の1に配眮しお、むンベントリ画面にも衚瀺されるようにする方法を暡玢しおいたした。バフのブロックに぀いお話し合うず、興味深い点が浮かび䞊がりたした。ルヌルを深く知っおいる同僚は、キャラクタヌの状態疲れおいる、目が芋えないなどずバフ呪文によるプラスたたはマむナスの効果を共有しおいたした。これはルヌルに曞かれおおり、メカニズムにうたく統合されおいたす。むンタヌフェむスビュヌの堎合、これらの゚ンティティはすべお、他の統蚈の倀を倉曎するテキスト付きのアむコンでした。そしお、この䞍䞀臎はゲヌムコヌド内で明確に衚珟されおおり、むンタヌフェむスコヌドは機械的゚ンティティの共通の分母に぀ながりたす。













Baldur'sGateのポヌトレヌトがレむアりトに䜿甚されおいたす。



䞀連の実隓ずすべおを1぀の画面に収めようずした結果、最善のアプロヌチはペヌゞネヌションであり、「もう1回クリック」するこずで情報の䞀郚を犠牲にする必芁があるこずが明らかになりたした。



そしお、進行ツリヌ党䜓、キャラクタヌの䌝蚘、歊噚の所持が痛みを䌎わずに別の画面に远い出されるこずができれば、私は胜力の衚瀺をあきらめたくありたせんでした。マルチクラス文字の攟射状衚珟を含む、さらにいく぀かのバリアントが生たれたした。同じ日にハッキングしお開発しなかったのは同じクラスで開発するキャラクタヌにはあたり適しおいないため、技術的な制限がいく぀かありたした。















ここでグルヌプ化胜力を䜿った実隓がありたした。キャラクタヌがクラスに関係なく遞択する特技ず呌ばれる胜力を、クラスごずに固有の特殊胜力から分離する必芁がありたした。さらに、より興味深いロヌルプレむングのためにプレヌダヌがテヌブルで遞択するキャラクタヌのストヌリヌラむンである特性もありたしたが、私たちの堎合、特性の倀に圱響を䞎える別の方法です。たた、倚くの特性を瀺したかったのですが、特定の文字クラスに関しお垞に圹立぀ずは限りたせんでした。たずえば、マゞシャンにずっおベヌスアタックボヌナスの倧きさはそれほど重芁ではありたせん。圌は火の玉を投げるずきにそれを䜿甚したせん。しかし、それでも、䞀郚のブロックは、コンテンツチェックを䜿甚しお最終に近いレむアりトを探し始めおいたす。









これは遡及的な蚘事であるため、このようなチェックでも、開発プロセス䞭に衚瀺される可胜性のあるコンテンツのすべおのオプションを考慮に入れるこずはできないず蚀えたす。たずえば、攻撃ブロックは4぀の倀のみを察象に蚭蚈されおおり、キャラクタヌクラスずスペルの組み合わせによっおは、6になる可胜性があるこずを考慮しおいたせん。さらに、蚭蚈時に、すべおの参加者は、レむアりトがアヌトワヌクの埌に移動しないこずを確信しおいたした。しかし、これもたた劄想であるこずが刀明したした。ゲヌムは事前に蚈画するのが難しく、絶え間ない創造性、開発、倉化の生きたプロセスです。そしお、残念ながら、普遍的で安党な゜リュヌションは、顔のない、感情のないExcelスプレッドシヌトに䌌おいるこずがよくありたす。私はそのような解決策をもっず少なくしたかった。぀たり、ドむツ語で、2぀の歊噚を手にした堎合、ヘッダヌがくっ぀き始め、レスポンシブレむアりトずフォントスケヌリングを調敎するこずでさえそれに察凊できたせん。そしお、ここでの教蚓はこれです補品がほが完成したら、それから離れる䟡倀があり、すでに行われた決定をもう䞀床芋るず、それらはもはや適切ではないかもしれたせん。デザむンにもリファクタリングがありたす。



ただし、このレッスンに぀いおは少し埌で孊習したす。そしお、レむアりト怜玢を最初に繰り返した埌、同僚ず実質的に話し合うこずができる最初の蚭蚈ドキュメントを収集したした。胜力のグルヌプ、遞択されたクラスの倧きなブロック、スペルテヌブルがありたした。進行䞭に、魔法曞の開発に関するチェヌンを远加し、いく぀かの特城が完党に廃止されたした。



デザむンの完成











レむアりトには、League ofLegendsのアむコンが䜿甚されおいたす。



私たちの囜では、議論は垞に長いプロセスであり、意芋や関心の衝突が数倚くありたす。 3時間もかからなかった1回の䌚議を芚えおいたせん。最倧の機械的情報を提䟛するこずがより重芁であるず考える人もいれば、歎史ず雰囲気に浞るこずがより重芁であり、機械的な詳现をより深く隠すこずができるず考える人もいたす。倚くの堎合、そのような議論は行き詰たりを打開する唯䞀の効果的な方法であり、意芋亀換の結果ずしお、新しいアむデアで次の反埩に来たす。キャラクタヌバむオグラフィヌのペヌゞずクラス開発ツリヌ党䜓がすべおの参加者によっお承認されたした。しかし、メむンペヌゞから、キャラクタヌの胜力、スペルテヌブル、その他の数倀特性に関する情報を削陀するこずが決定されたした。圌らは、ゲヌムのプロットをむンタヌフェむスの䞭心にするこずにしたした。䞻人公にずっお、これは「䞖界芳の茪」ずなり、コンパニオンのために、このキャラクタヌの重芁なむベントであるストヌリヌカヌドのセットを甚意したした。これは、プレヌダヌが進むに぀れお開かれたす。この堎合のバフも巊3分の1から削陀されたしたが、名前ず期間パラメヌタヌずずもに衚瀺されるのに十分なスペヌスがありたした。したがっお、画面がはるかにきれいになり、これが䞻にロヌルプレむングゲヌムであり、その埌は機械的なゲヌムであるずいう事実に焊点が移りたした。そしおそれから機械的です。そしおそれから機械的です。









胜力は別のペヌゞに移動したした。これにより、アむコンだけでなく、胜力自䜓の名前も䜿甚できるようになりたした。その埌、これは非垞に重芁であるこずが刀明したした。結局、各胜力のアむコンを描くのに十分な時間ずリ゜ヌスがなかったからです。さらに、各胜力の意味をアむコンに゚ンコヌドするこず、さらには埌でプレむダヌがそれを解読するこずは、非垞に難しい䜜業です。しかし、振り返っおみるず、私は特殊胜力ブロックの胜力の数を倧幅に過小評䟡し、特性ブロックの胜力の数を過倧評䟡しおいるこずに泚意する必芁がありたす。その結果、この画面のレむアりトは非垞に䞍均衡になりたした。幞いなこずに、次のPathfinderWrath of theRighteousゲヌムで修正する機䌚がありたす。







たた、別のペヌゞで、キャラクタヌの戊闘特性に関するすべおの情報を入手したした。開発の終わりたでに、その䞭の特性の数がほが3倍になったため、これも非垞に良い決定であるこずが刀明したした。







䞊蚘のデザむンは、その䌚議の盎埌に登堎したした。次に、いく぀かの小さな繰り返しをスキップしお、最終バヌゞョンを瀺したす。その䞭で、予算ず䞀般的なスタむルを考慮しお、いく぀かの芁玠が調敎され、むラストが遞択されたした。













芞術的なデザむン



このデザむンは、ゲヌムのアルファ版ですでに組み立おられおいたす。ここでいく぀かの重芁な逞脱を行う䟡倀がありたす。私たちのUIチヌムでは、デザむナヌずプログラマヌに頻繁に分かれおいたすが、デザむナヌ、レむアりトデザむナヌ、プログラマヌが1人で、アヌティストが別の人である堎合、このような開発者のプロファむリングを䜿甚したす。これにより、むンタヌフェヌスの技術的な郚分ず没入型の郚分を区別できたす。そしお、デザむンが完成した時点では、ただアヌティストはいたせんでした。さらに、圓時、私たちは、ある皮のりッドレザヌの裏地ずブロンズのボタンで、むンタヌフェヌスが暗くなるず確信しおいたした。しかし時が経ち、ようやく私たちにふさわしい粟神的な人を芋぀けおアヌト゜リュヌションを探し始めたずき、私たちは革や朚をたったく欲しくないこずがわかりたした。私たちのむンタヌフェヌスの色は反転され、冒険に぀いおの玙、おずぎ話の本に倉わりたした、英雄の䞀人のペンから解攟されたした。しかし、アヌト芁玠は远加の条件ず制限を導入し、最終的にはレむアりトがさたざたな皋床に倉曎され、たずえば、攻撃に぀いお前述したように、いく぀かの問題が明らかになりたした。しかし、党䜓ずしお、むンタヌフェむスは倚くのメリットをもたらしたず思いたす。このように、ゲヌムの党䜓的な感芚は䞍可欠になり、むンタヌフェヌスはもはや必芁なものではなく、ゲヌムの䞀郚になりたした。















PCむンタヌフェヌスの䜜成の郚分に぀いおの話を締めくくりたすが、残念ながら、リ゜ヌスが限られおいるため、すべおの蚭蚈䞊の決定が最終的にリリヌスに含たれるわけではありたせんでした。成功したずは思わず、新しいプロゞェクトの䜜業の䞀環ずしお改蚂しおいるものもあれば、間違いなく去るものもありたす。しかし、PathfinderのラむフサむクルKingmakerのむンタヌフェヌスはそれだけではありたせんでした。コン゜ヌルに移怍する必芁がありたした。



コン゜ヌルぞの移怍



ゲヌムのリリヌスから、ゲヌムをコン゜ヌルに移怍し始めた瞬間たで、1幎匱が経過したした。この間、私たちは倚くの機胜、詳现を远加し、倚くを完了し、倚くの点で倱望するこずに成功したした。プレむダヌからたくさんのフィヌドバックをもらい、もう぀たずいたくない石を芋぀けたした。より倧きな範囲で、石はコヌドに関係し、倚くのこずは維持するのが難しくなり、いく぀かの堎所ではメカニックずあたりにも密接に絡み合っおいたした。そのため、コン゜ヌルむンタヌフェむスに近づくず、すでにいく぀かの知識ベヌスが蓄積されおいたすが、問題もありたした。私たちにずっお、これはコン゜ヌルのむンタヌフェヌスを開発する最初の経隓でした。同様のプロゞェクトを泚意深く分析し、奜きなものず嫌いなものを特定し、技術芁件を読み、経隓豊富なチヌムからいく぀かの盞談を受け、開発を開始したした。



PCずは異なり、コン゜ヌルむンタヌフェむスにはいく぀かの機胜がありたす。



  1. 1.圌らは゜ファに座っおテレビで芋られたす。これにより、ゲヌム党䜓でテキストサむズが増加したした。
  2. 2. TRCによるず、重芁なコンテンツを配眮しおはならない5の保存ゟヌンが必芁です。
  3. 3.カヌ゜ルはコン゜ヌル䞊で難しい決定です。そのため、パラメヌタや胜力の説明を入力できるツヌルチップはなくなりたした。


キャラクタヌの画面を最初に「通過」するずきに、芁玠の配眮ずレむアりトを継承しようずしたした。











しかし、未解決の問題が発生したした。䜕をい぀割り圓おるかに぀いおの原則は明確ではありたせん。たずえば、メむン画面で胜力スコアを匷調衚瀺できるようにする堎合、進行状況ペヌゞでそれらを匷調衚瀺できるようにする必芁がありたすか



遞択したアむテムの説明をどこに衚瀺したすか新しいネストレベルに移動せずにこの説明をスクロヌルするにはどうすればよいですか盎感的でないコントロヌルケヌスが衚瀺されたす。たずえば、プレヌダヌが巊スティックで右端の芁玠を遞択するず、説明が巊偎に衚瀺され、右スティックでスクロヌルしたす。



これらの問題ず、コン゜ヌルプレヌダヌがただパスファむンダヌボヌドゲヌムのコアオヌディ゚ンスではないずいう仮定に基づいお、結論は、情報の衚瀺ず画面の構造を単玔化する必芁があるこずを瀺唆しおいたす。



そのため、PCバヌゞョンから継承しようずした埌、フルスクリヌンむンタヌフェむスの基本テンプレヌトずしお次の構造が提案されたし







た。巊偎に、アクションが発生しない静的情報を配眮するこずにしたした。



右偎に、遞択した゚ンティティのコンテキストの説明を配眮したした。぀たり、実際には、カヌ゜ルを合わせたずきにPCバヌゞョンに衚瀺されたツヌルチップをそこに移動したした。コントロヌラの右スティックを䜿甚しお情報をスクロヌルしたした。



すべおのフォヌカス芁玠ボタン、セレクタヌ、パラメヌタヌ、説明付きの特性を䞭倮に配眮したした。それらの間の移動は、DPADたたは巊スティックによっお実行されたす。倧量のコンテンツの堎合、スクロヌルバヌは垞に、芁玠が遞択されたずきに芁玠が衚瀺されるように、それ自䜓を配眮しようずしたす。そのため、䞭倮郚分に個別のスクロヌルコントロヌルは必芁ありたせんでした。



キャラクタヌシヌトの画面間を移動するために、「バンパヌ」R1-L1を定矩したした。

文字の切り替えは、右トリガヌR2を抌すず攟射状のグルヌプメニュヌを䜿甚しお実行されたす。



その結果、むンタヌフェヌスを7぀の画面に分割したした。















このむンタヌフェヌスは、私たちがコン゜ヌルに移怍した最初のものであり、リリヌスのために実質的に倉曎は加えられおいたせん。ただし、ヒント甚に予玄されおいた䞋郚を倉曎する必芁がありたした。画面の完党なリストがないこずは非垞に䞍䟿であるこずが刀明したした。遊んでいる間、私たちは垞に正しいものを芋逃しおいたした。そしお、䟋えば、コンパニオンは圌らの物語のペヌゞを持っおいるが、䞻人公は持っおいないずいう事実は、ナビゲヌションに䞍䟿を加えただけです。そのため、ヒント領域は最終的にメニュヌに倉わり、それを介しお移動は䟝然ずしおバンパヌによっお実行されたした。















ここでもう1぀興味深いのは、進行ナビゲヌションです。氎平方向たたは垂盎方向にしか移動できない通垞のグリッドずは異なり、「䞊」を抌すず、移動したい堎所を刀断するのが難しい堎合がありたす。 2぀の芁玠があり、1぀は珟圚の芁玠の真䞊にあるが、2行䞊にあり、もう1぀は1行䞊にあるが、右に15°ある堎合、どちらの芁玠を遞択したすか。そしお、斜めに移動するずきに同じ状況が発生した堎合はどうなりたすかこの問題を解決するために、次の芁玠たでの方向ず距離を考慮したナビゲヌションを䜜成したした。これらのパラメヌタの優先順䜍は、感情に基づいおすでに手動で遞択された係数によっお決定されたした。



このむンタヌフェヌスでの䜜業の最終結果に満足したした。もちろん、PC版のように、プロットの偎面に焊点を合わせ続ける気にはなりたせんでした。しかし、ナビゲヌションず読みやすさの䞡方の点で䟿利です。これは、テレビから2メヌトルの距離から再生する堎合に非垞に重芁です。さらに、フルハむトのポヌトレヌトが垞にここに衚瀺され、私の意芋では雰囲気を倧幅に高めたす。



結論



それがうたくいったかどうかを刀断するのは私にずっおではありたせん。あなたはい぀でもより良くたたは異なっお行うこずができたす。私たちは垞に批刀や提案を喜んでおり、垞に疑問を持っおいたすが、正しい解決策を遞択しおいたすか



ゲヌムは単なる工堎ではなく、Nonameが䌚瀟に代わっおスペアパヌツを䜜成したす。ゲヌムは個々の開発者、人々の創造性のコレクションであり、それぞれの人にずっお、この䜜品は圌らの人生の䞍可欠な郚分ずなり、他の人々、プレヌダヌの人生の䞀郚になりたす。



キャラクタヌシヌトの䜜業に参加した人々に感謝したす

Mikhail Rotfort-Lead UI

Vasily Levinov -UI Artist

Vasily Boldyrev-Programmer

Nikita Velikovsky-Programmer

Maxim Savenkov-Programmer

Oksana Merger-UI Programmer



AlexeyGusev -QA゚ンゞニアAlexanderMishulin-クリ゚むティブディレクタヌVictorSurkov-

アヌトディレクタヌ

OlegShpilchevsky-Owlcat Gamesの責任



者著者Pavel Turchin-UI開発者



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