アマゾンが失敗したゲームに5億ドルを費やした方法と、それがうまくいかなかった理由





2012年、Amazonはコンピューターゲームを制作するための独自のスタジオを作成しました。ジェフベゾスは、アマゾンゲームスタジオを企業エコシステムの成功した効率的な部分として構想しました 。しかし、残念ながら、過去8年間、これは達成されていません。ほとんどすべてに成功した最も裕福な会社がゲーム開発市場を征服できなかったのはどうしてですか?



この質問への答えは、ジャーナリストのジェイソンシュライアー(本「血、汗、ピクセル」の著者)によって発見されました。調査の主な論文を公開し ます。



独自のゲーム開発部門を作成するというアイデアは、Amazonの責任者から直接生まれました。 Amazon Primeサブスクリプションの一部として、ゲームはサービスのサブスクリプションを販売し、ゲーマーをインターネットの巨人の映画、テレビシリーズ、その他の製品に引き付けることになっていた。さらに、たとえば10,000ユーザーのオンライン対戦をサポートできるクラウドサービスの力を示します。



企業文化、合理化されたビジネスプロセス、無制限の財源で有名な企業(Schreierの対話者によると、スタジオの年間予算は5億ドルに達しました)にとって、目標は非常に実現可能です。



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マイク・フラッツィーニ



以前に本部門のマネージャーから箱入りゲームの流通マネージャーに昇進した経験豊富なAmazonマネージャーのMikeFrazziniがビジネスの責任者に任命されました。当初、スタジオはAmazon Appstore向けのモバイルゲームを作成していましたが、2014年に、Amazon Fire Phoneでの障害の後、 PCおよびコンソール向けのゲームの作成を開始しました。



失敗の理由#1:無能なリーダー



ジャーナリストがスタジオの問題の主な原因を理解しているのは、フラッツィーニの図です。アマゾンの企業理念の観点から、ある領域をうまく管理できれば、他の領域にも対処できます。 Frazziniは非常に野心的です。彼が従業員に語ったように、すべてのAmazonゲームは「10億ドルのフランチャイズ」になるはずであり、スタジオのチームには、キム・スウィフト(ポータル)、クリント・ホーキング(ポータル)などのゲーム開発者の「スター」が補充されました。ファークライ2)、リチャード・ヒルマンとジョン・スメドレー。



ただし、優れた管理経験とAmazonの原則への献身は、Frazziniの専門的能力の欠如に取って代わることはできませんでした。彼はビデオゲームやテクノロジーに精通しておらず、映画のシーンとゲームプレイビデオを区別できず、彼のコメントや評価のほとんどはアマチュアです。業界に没頭したり、周囲の専門家の話を聞いたりする代わりに、彼は別の商業的に成功したゲームの投稿をつかみ、数字で武装して「完璧なゲーム」を作ろうとしました。



その結果、スタジオは人気のあるゲームのいくつかのクローンを作成するために多くの時間とリソースを費やしました。それらは大声で発表され、最終的に「缶詰」にされてキャンセルされました。

リリースを見たほとんど唯一のプロジェクトは、オーバーウォッチにインスパイアされたシューティングゲームのクルーシブルでした。



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Crucible



リリースインタビューで、Frazziniは誇らしげに「Crucibleについてプレイヤーから聞いた最も一般的なことの1つは、それがユニークだということです」と述べました。しかし、このゲームはマスコミやゲーマーから壊滅的なレビューを受けました。リリースから1週間後、Twitchのゲームの視聴者は1000人に減少し、文字通り6か月後の2020年10月に、Crucibleのサポートは中止されました。



失敗の理由#2:企業文化



一方では、Amazonで働くことは天国のように感じます。給与は市場平均の2倍であり、オプションは価格が高騰し、開発期間は柔軟であり、業界で一般的なクランチはほとんどありません。



一方、測定可能なパフォーマンスと官僚主義に焦点を当てた「14のリーダーシップ原則」を備えた同社の企業倫理は、ゲーム開発と切り離せない創造性と実験を破壊していることが判明しました



非公式の話し合いの代わりに、従業員は複数ページのドキュメントを交換する必要がありました。革新的なゲームを作成する代わりに、おそらくゲーマーにとって最も魅力的な、既存のすべてのメカニズムのかけがえのないハイブリッドに取り組みます。会社に来た開発者の「スター」に関係なく、彼は企業価値とビジョンを共有する必要がありました。



また、従業員にはゲームをリリースするための金銭的インセンティブもありませんでした。驚いたことに、ゲームのリリースと視聴者の反応に対する業界の通常の給与と開発者ボーナスのペギングを背景に、Amazonはスタジオの従業員に何時間も働いただけで支払いました。そのため、上からどんなに馬鹿げていても、開発者たちは自分たちの立場を固守し、議論に巻き込まれないことを好み、経営陣が必要としているが聴衆には興味のない製品を作り続けました。



失敗の理由#3:エンジンが無効



Frazziniは、UnityとUnreal Engineを廃止し、独自のテクノロジーを採用することにしました。 2014年以来、スタジオはLumberyardと呼ばれるエンジンを開発してい ます。 Crytekに基づいて、それはすべてのアマゾンゲームの標準になり、アマゾンウェブサービスと統合することでした。会社のインフラ能力を考えると、外部からは非常に野心的で徹底的に見えました。



それにもかかわらず、シュライアーは書いています、ランバーヤードはオフィス全体のホラーストーリーになっています。それに取り組むことは全くの苦痛でした。コードは非常に長い間処理されたため、プログラマーは映画を見たりゲームをプレイしたりするのを待っていました。一部の機能は「難解なコマンドが必要」でした。元従業員によると、事務所はよく「製材所がこの会社を殺している」と言った。



スタジオに来たクリストフ・ハートマン(バイオショック、マフィア)がアンリアルエンジンに切り替える許可を得た2018年にのみ状況が変わりました。



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新世界



次は何ですか?



Crucibleの失敗を含むすべての挫折にもかかわらず、Amazonはゲームを作り続けています。最も近いプロジェクトがある 新世界8月にリリースされる予定であったが、2021年まで延期されました。彼にも問題がありました。1600年代のアメリカと非常によく似た世界での生存についてのゲームで、先住民を敵や悪役として描いています。しかし、ここでは、すぐではありませんが、スタジオの経営陣は批判を聞き、ゲームのコンセプトを修正しました。従業員自身によると、このゲームは市場の見通しが良いとのことです。



アマゾンのTwitchLunaの明白な成功を考える (クラウドゲームプラットフォーム)、同社はまだゲーム開発市場での地位を獲得する可能性が高いとシュライアー氏は結論付けています。ただし、これには、業界に精通した別のタイプのリーダーが必要になる場合があります。例として、彼はオンラインシネマのAmazonプライムビデオを引用しています。主にハリウッドからサードパーティのマネージャーが到着したおかげで、そこでのネガティブな状況を逆転させることができました。



ゲームの開発において、Amazonは創造的なプロセスを独自の意志で作ろうとしました。その結果は、Apple Inc.、FacebookInc。にとって良い教訓です。そしてグーグル、その努力はこれまで同様に効果がなかった。成功するビデオゲームは、アート、エンターテインメント、テクノロジー、そして非常に大きな予算の組み合わせです。大規模なテクノロジー企業は、これまでのところ最後の2つだけを把握しています。







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